战棋策略类游戏《三角战略》已于 2022 年 3 月 4 日登陆 Switch 平台。本作结合了「HD-2D」美术风格、优良的叙事与精巧的战棋系统,收获了不少玩家的好评。
在官方邀请下,游戏时光与其他媒体同仁共同采访了制作人新井靖明(Yasuaki Arai)先生,请他解答玩家们关心的问题。
Q1:团队过去的作品大多以 RPG 为主,为何《三角战略》做成策略战棋类的游戏?
A1:因为我们认为这个游戏类型最适合描写以往作品较难以表现的“群像剧”形式。
Q2:《三角战略》和其他策略战棋游戏相比有何异同?
A2:相同点在于,《三角战略》同样包含以地形高低差的斜面视角展开的时间轴回合制战斗;不同之处则是,根据玩家的“信念”,有时剧情不会照玩家所想的那样发展。
Q3:《三角战略》是否运用了之前《八方旅人》的开发经验?
A3:制作时有参考《八方旅人》的素材数量等等。
Q4:开发中遭遇的最大挑战是什么?
A4:最大的挑战是打造出“符合现代风格的战略游戏”。更详细地说,制作组需要精简玩家要掌握的数值(TP);让 UI 更加清楚易懂;还得重新检视游戏性(追击、合作、加入性能独特的单位并保持游戏平衡)等等。
Q5:未来会考虑用其他的美术风格(比如更换人设、不再是「HD-2D」)推出作品吗?
A5:请恕我不发表评论。这点与「HD-2D」一样,要看各位玩家的反应。另外,我们依然在摸索符合玩家喜好的画面风格。
Q6:为什么想到和千住明老师合作推出游戏配乐?
A6:主要原因是制作团队与千住明老师本来就认识。但另一方面,千住明老师在大河剧等作品中创作的壮阔音乐非常适合本作。
Q7:从试玩版公开到现在,玩家给予了哪些回应?团队根据玩家的回馈做出了哪些调整?
A7:我们收到了非常多的回馈意见,正式版所做的调整也在发布在了网站上,有兴趣的朋友可以进入官方网站查阅。
Q8:未来是否会有延伸剧情或是补充前传故事的 DLC 更新内容?是否会推出战棋类型续作?
A8:针对 DLC 内容,目前还没有相应计划。如果有机会推出续作,我会非常高兴,还请大家多多支持。
Q9:《三角战略》是否会移植到其他平台?
A9:目前还没有这样的计划。
Q10:剧情方面,为何选择三方势力对峙和盐铁大战作为故事的背景设定?是否参考了现实世界的历史?
A10:我们以“成人能打从心底享受的故事”为目标进行创作,我们认为“三方对峙”和“盐铁大战”是最容易让玩家融入剧情的背景设定。至于是否参照史实,我们没有这样做,盐和国家方面则参考了很多文献。
Q11:为什么选择以天秤的决定选择剧情走向,而不是让玩家直接从对话做决定?
A11:因为最初决定了“随著玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这项方针,我们认为这是最适合实现目标的做法。
Q12:随着剧情深入,不少玩家表示流程中的一些抉择让其十分犹豫。因此请问在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
A12:最初我们便决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。
因为本作描述人与人之间的战争,主线故事无法轻易加入战斗桥段。相对地,我们决定将每一场战斗赋予重要意义,因此各种事态发展为战争的过程与决定,也一样具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q13:天秤的三种路线中,您自己最喜欢的路线是哪条?
A13:贝尼迪克特决定的路线(功利方向称霸线——编者注)。现在想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍会令我热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁,所以特别有感情。
Q14:您会怎样推荐玩家来选择路线作出决定?
A14:一周目时请一定不要参考攻略资讯,依循自己相信的信念和正义来游玩。
Q15:游戏中剧情所占的比重非常大,为什么会这样安排呢?
A15:因为本专案的主旨是“成人能打从心底享受的故事”。个人重新意识到,要遵守公司的理念:提供最精彩的“故事”,增进全世界人们的幸福。这样做确实能在最后回应玩家的期待。
Q16:请问团队是如何处理剧情与战斗之间的平衡呢?
A16:秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不让战斗发生得太随便,要明确决定与谁为战和为何而战。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的份量更加充实。正传缩减的战斗则改以「战斗推演」的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。我们将剧情与战斗的分量分开考虑,以保持适当平衡。
Q17:《三角战略》中角色职业固定,并不能横向转职,为什么这样设计?
A17:由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。
而且如果使用高自由度的自定义系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的创意白费。
在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组己方部队的乐趣。这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q18:职业升级时的勋章和强力绝技的点数都不容易入手,这样设计的理由是什么?
A18:因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。本作还以多周目为前提进行设计。点数的入手难度同样是刻意设置的,希望让玩家产生多玩几轮的动力。
Q19:在普通难度时,我方角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么这样设计?
A19:主要是为了让玩家借由「战斗推演」练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。
我在开发的最后阶段,将游戏从头玩到尾,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
Q20:目前游戏已经发售了,请问您觉得达到了您的预期吗?
A20:我个人认为本作的反响超出预期。特别是游戏剧情,由于我身为负责人,原本很担心玩家会如何评价本作的剧情,不过实际上得到许多玩家的好评,让我松了口气。
Q21:采访的最后,您还有什么想对玩家说的话?
A21:非常感谢各位玩家游玩本作。听到各位表示“玩得很开心”,就是我们最大的动力。今后也请继续支持我们。
感谢新井靖明先生接受我们的采访。《三角战略》现已正式发售,如果你想了解本作的更多信息,还可阅读我们站内的评测文章:
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