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即时战略游戏(RTS)是否已经没落?

时间:2022-04-06 09:54:33  来源:  作者:网络转载

作者:法师猫不凡
首发知乎话题“即时战略游戏(RTS)是否已经没落?”
https://www.zhihu.com/question/26393281/answer/2419150566

衰落不是没有原因的,且主要与RTS采取即时制这一战斗机制,但又缺少“长考机制”有关。这里我从心理学角度来简单谈谈。

在心理学中有个希克定律,由英国心理学家威廉·埃德蒙·希克(William·Edmund·Hick)与雷·海曼(Ray·Hyman),于1952年在“选择-反应实验”研究中,根据实验结果所共同提出。

该实验主要以研究刺激因素的数量,与被测者对刺激因素反应时间之间的关联为主要的实验内容。换言之,根据实验结果,该定律指的是随着选项数量的增加,用户在做决定时,所需要的时间也会相应的延长,并且选择的时间将成对数形式增长。

该定律可以用一个公式来表达,即:RT=b×log2(HT)+a。RT=人们需要的决策与对比的总时间;a=人们前期认知和观察所需的时间;b=根据对选项的认识而进行处理所需的时间;HT=实际传递的平均信息量,换言之,可以理解为选项的数量;log2=对单个选项认识的时间,该数值是个常数,一般在0.15-0.20秒左右。而从该公式可以看出,当选项越多时,即b×log2(HT)的时间也就越长。此即为“希克定律”。

此外,该定律亦可以用一个对数函数来表达,即:T = a + b (n)。其中,T=反应时间,n=可供选择的选项数量,a和b是取决于特定条件的常数。这是一个对数函数,其底数为2【1】。

而为了证明该定律的正确性,学者希娜·艾扬格(Sheena Iyengar)曾做过一个实验,并将其记录在了《当选择让人失去动力》论文中。在该实验中,她发现人们面对24种不同果酱时,有60%的消费者会停下来尝试果酱的味道,但是只有3%的人会购买。而当只有6种不同果酱时,有40%的人会尝试果酱,但却会有30%的人选择购买。从实验结果看,当选择太多时,反而会因对比困难的问题,以及需要花费太多时间决策(决策时间过久会带来时间成本的问题),而让消费者丧失购买的欲望【2】。

根据前述可知,人们的认知与决策的时间,是随着选项的增加而递增的。信息传递的时间与平均信息量之间,乃至于人们认知与决策的时间,彼此呈现线性的递增关系。而希克定律以及希娜·艾扬格的果酱实验,都说明了选择太多时,人们的决策时间,以及选择的困难程度会因此而上升的现象。


在游戏中亦有类似情况。例如,玩家在玩诸如《文明》《罗马:全面战争》《战锤:全面战争》《无尽帝国》《无尽空间2》等诸多回合制4X策略游戏时,就会发现在游戏中后期,随着玩家的地盘越来越大,其每回合花费的时间也就此越来越久,甚至后期一个回合要花费半小时,甚至1小时之久。而这正是随着选择的增多,人们认知和决策时间随之增加的鲜明体现。

其一,这也说明当游戏中的选择太多时,玩家会因为认知负荷而无所适从。此时,由于决策行为,是由新哺乳类脑这个决策大脑承担作用,而该大脑结构的反应速度很慢,故此决策大脑要做出正确决策,就需要预留决策和对比各个策略优劣的充足时间。换言之,新哺乳类脑的活动机制,是希克定律产生效果的关键环节。

其二,这亦是为何围棋、象棋、打麻将、打扑克,乃至于《欧陆风云4》《群星》《文明》《全面战争》《无尽空间》、《博德之门三部曲》《龙腾世纪》《冰风谷传奇三部曲》《永恒之柱》《超级力量2》等具有策略元素的游戏中,均会采取允许玩家暂停游戏、减缓游戏流逝速度、时间回溯功能、回合制、回合同步制、允许中场休息、子弹时间、允许比赛的人进行长考、即时制下的暂停机制等,类似围棋比赛中“长考机制”的根源所在。

因为这些游戏若不采取这类“长考机制”,玩家的新哺乳类脑这个决策大脑根本就完全反应不过来,故此其只能全部依赖于爬虫类脑的下意识反应,让玩家做出某种动作,最终“决策”这一行为也就无从谈起了。换言之,这是游戏能否形成“策略性”与“策略感”的关键所在。

例如,《部落与弯刀》就因战斗中缺乏暂停、减缓时间流逝速度等长考机制,而导致笔者在战斗中,完全只能凭借下意识反应滚键盘释放技能。


其三,这亦是《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸》《命令与征服》等诸多即时战略类游戏的逐渐衰落,以及《DOTA》《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等诸多MOBA类游戏的顺势崛起的关键因素。

在RTS中,玩家不仅需操作农民、军队等少则数十个,多则数百个的庞大单位,更需做出建造建筑、升级科技、建造军队、组织防线等大量的决策和部署。实际上,其决策与操作量,并不比《文明》系列、《全面战争》系列、《无尽空间2》、《欧陆风云》系列、《群星》等诸多具有暂停、减缓时间流逝速度,或者采取回合制的4X策略游戏少,甚至某些情况下尤有过之。不仅如此,玩家还要陷入到各种微操作中,导致操作细节繁琐无比。

而由于RTS中,往往并没有暂停、减缓速度等类似围棋的“长考”机制和功能,这就导致普通玩家想要跟上游戏的较快节奏,需付出极大的努力。虽然竞技比赛中,竞技选手确实能跟上这个节奏,但是并不代表广大的普通玩家能跟上这种快节奏。甚至竞技选手年龄大后,因反应速度变慢,自己无法跟上游戏节奏,而不得不退役的情况亦比比皆是。故在很多时候,RTS游戏完全就是在比谁反应速度以及鼠标操作速度更快。例如,在RTS竞技比赛中,衡量一个竞技选手优秀与否的标准,则往往是看他的每分钟鼠标点击次数有多少。

换言之,竞技选手和广大普通玩家的游戏体验是完全脱节的。从中亦可看出,RTS游戏对细节和微操作的强调,与玩家实际想要的游戏体验完全背道而驰。玩家真正想要的,是具有“史诗感”的宏大瑰丽之战争场面、具有“宣泄感”的钢铁洪流般之倾巢一击、具有“策略感”的运筹帷幄决胜千里之外。“史诗感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戏体验,才是广大普通玩家真正想要的。而绝大多数玩家的大脑因为决策时间不足,导致注定无法跟上即时战斗制下游戏较快的节奏。所以,RTS过于重视微操,是其逐步衰落的最大根源所在。

试想,若在《全面战争》系列战场战斗下,游戏没有暂停和减速功能,那么对普通玩家来说,体验将犹如RTS一样糟糕,也将几乎没有任何决策可言,战斗也将变成滚键盘和比拼谁的反应速度更快。而该系列是否还能如此受玩家们欢迎,就要打个大问号了。


反观在诸多MOBA类游戏中,玩家并不需要建造建筑、升级科技、建造军队、部署防线、指挥大量小兵作战等进行大量的微操作和决策,因为这一切都是现成的,玩家只需要控制一个英雄就足够了。故此,因这一简化版的RTS系统,MOBA游戏彻底降低了游戏的门槛,减少了玩家的操作,且不再需要玩家进行大量的决策,故此亦最终赢得了无数玩家的欢迎和喜爱。

而一些游戏为了解决这一问题,则会通过自动化管理设定,减少玩家对微操和细节的关注。例如:

1、在《群星》中,当玩家直接控制的星系超过5个时,则需委托总督管理多余的星系。不仅如此,中后期更会出现科研船自动探索等机制。而5个星系数量,刚好是7±2个(符合米勒定律)。

在《部落冲突》中,由于战斗机制是快节奏的即时制,故此游戏通过半自动化的战斗机制(玩家只能控制何处下兵,以及释放法术和英雄技能等一些重要操作,无法决定军队的移动路线和攻击目标),解决了即时制下战斗节奏较快,导致玩家决策大脑因为决策时间不足,无法跟上游戏节奏的问题。

在《骑马与砍杀》中,当玩家拥有超过5个城市时,就需要将多余的城市分封给手下的领主,委托他们进行管理(同样符合米勒定律)。

换言之,无论是《群星》,还是《部落冲突》《骑马与砍杀》,这类游戏自动化管理设定机制的设计目的,就在于降低玩家对微操的关注,并加快或让玩家的大脑能跟上游戏的节奏。

综上所述,游戏的决策时间与游戏中的选项多寡、游戏节奏的快慢直接相关,是决定游戏“节奏感”和可玩性的关键环节。而这也是RTS游戏衰落的关键因素。

【1】林崇德.《心理学大辞典》.上海教育出版社.2003
【2】[美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P144-145


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