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会话型太空生存游戏《翼星求生》如何通过技术突破游戏外观和玩法限制?

时间:2022-03-13 13:17:35  来源:  作者:网络转载
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大小:8.5M更新:2021-02-01

分类:系统工具

以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Brian Crecente

这段旅程以《武装突袭2》的《僵尸启示录》Mod为起点,并随着会话型太空生存游戏《翼星求生》的发布而得到延续。

Dean Hall在Bohemia Interactive创作了《DayZ》后,成立了开发公司RocketWerkz。2020年夏天,这家新西兰工作室宣布将推出游戏《翼星求生》。

在游戏中,玩家将被空投至一个夺命行星,他们必须在限定的时间内采集资源,然后快速离开这个行星,否则将必死无疑。在太空中,玩家将使用他们的资源研发技术,为下一次地面之旅做准备。

我们采访了《翼星求生》的技术主管Ben Carnell,探讨了这款游戏独特的生存玩法,他们如何通过技术突破游戏外观和玩法方面的限制,以及《翼星求生》有哪些发布后计划值得玩家期待。


RocketWerkz为什么决定使用虚幻引擎?

Ben Carnall:虚幻引擎完善了一套如此强大的行业标准工具集,它几乎是所有开发团队的首要选择。《堡垒之夜》作为一款产品,推动了引擎中的大量优秀创新,而我们也特别考虑到《翼星求生》的技术要求与其存在相似之处。没有虚幻引擎,《翼星求生》将无法取得今天的成就。

RocketWerkz希望如何通过《翼星求生》推动生存类游戏的发展?

Carnall:我们主要希望改变这类游戏中的节奏和方向。通过将体验划分为会话,给予玩家直接而明确的目标,我们认为这将强化和改善生存类游戏的体验。这有助于避免“我可以做任何事,所以不知道该做什么”这种问题,当面对一个精致的沙盒时,玩家可能会不知所措。

我们也希望我们所制作的生存游戏在一开始就能提供精心设计的高质量体验。一直以来,生存类游戏在发布时都呈现出了有利于早期开发和社区参与的状态,但易用性和稳定性的方面通常会越来越糟。

图片由RocketWerkz提供

游戏在两次会话之间提供了一个持久关卡。能否说说这种设计方法背后的理念,以及在技术上是如何实现的?

Carnall:在后台,存在着两层持久性。第一层是角色和账户的持久性,它通过典型的关系型数据库实现,使用传统的键值对存储数据。我们对这一层的态度是“不坏不修”。

而第二层有点复杂。会话型生存游戏意味着我们无需过于依赖裸机专用服务器将游戏状态保持数月之久。但我们仍希望玩家在每次勘探中都能感受到游戏进展和持久性。为了实现这一想法,我们决定有效地获取游戏勘探会话的本地序列化状态(感谢UPROPERTY的反射机制和结构化归档),然后将其作为二进制大型对象上传。每次勘探都在我们的后端注册,而游戏会话二进制大型对象则存储于一个内存存储数据库中。在这里,我们非常依赖可伸缩的微服务架构,它不仅大大降低了勘探的托管成本,也使我们能够无错地大规模扩展并行会话的数量。可以将它看作是一个共享的存档文件,任何人在选择进行托管时,都可以将它拉取至本地,用来重建游戏状态。这确实意味着至少需要有一个人在线,游戏会话才是“即时”的,但由于我们的游戏是PVE,这就无需担心当没有人在线时,游戏状态会被主动托管。

《翼星求生》有一个非常吸引人的故事背景,玩家将被空投至一个夺命行星,他们必须在规定的时间内搜刮补给,然后返回轨道家园,否则将会死亡。故事的灵感源自哪里,它如何影响游戏的设计?

Carnall:RocketWerkz中的许多人都是因为共同的兴趣和爱好走到了一起。《翼星求生》的核心想法是Dean Hall在反思《DayZ》的成功和不足后所得出的智慧结晶。将生存游戏的体验分解成会话,让勘探者前往和离开行星表面这种核心思想就来自于这些事后分析。

我们从喜欢的电影和原始材料中为《翼星求生》汲取了大量主题灵感。我们看了《异形》、佐杜洛夫斯基的《沙丘》、《致命勘探》等电影,让团队的早期成员从我们最喜欢的科幻片中获得灵感。这些开创性作品中呈现的核心主题必定会为《翼星求生》所展现的知识增添色彩。我们希望80年代经典科幻片中一些手动操作的工业化太空技术能成为《翼星求生》中的重要组成部分。“太空矿工”坚韧不拔的气息源自这项边缘产业中非常真实的危险。这有助于我们勾勒和描绘普通勘探者在空降过程中所面临的风险。通过将塌方、野火、熊和撤离窗口等现实世界的具体例子与我们的科幻灵感相结合,我们能够为玩家创造出引人入胜的危险。

图片由RocketWerkz提供

在实现两种不同的科技树时(一种在行星上,一种在轨道上),你们采用了哪些设计方法?

Carnall:这是《翼星求生》的基本概念。玩家将在地面跋涉和挣扎,获得宝贵的资源,并将其带回空间站开发关键的工具和武器。这些技术部件将帮助你在行星上更轻松地处理所面临的某些问题。这种在行星和轨道之间的往返是为玩家体验提供方向和焦点的关键。我们还希望,当玩家设法在一次勘探中得到足够的奇异材料来制作一些令人惊叹的东西时,能够体验到非常特别的感觉。

行星科技树中充满了历史悠久的传统生存类游戏内容。我们希望成功地在行星上设计出有趣的游戏进程,我相信我们正朝着这个方向前进。

另一方面,轨道科技树的发展取决于玩家希望如何体验行星游戏循环。我们应该在这株科技树中添加哪些内容才能促使玩家去设计它,如何确保这些内容有趣且吸引人?这将为玩家解决哪些挑战,又将开启哪些新变化?我们在设计轨道科技树时,始终在问自己这些问题。

图片由RocketWerkz提供

随着章节的切换,游戏将如何发展,这些影响游戏进程的章节会以怎样的频率出现?

Carnall:我们希望这些章节能够开启勘探和游玩《翼星求生》的全新方式。这些章节中将引入新的敌人、生物群落,以及轨道科技树和行星科技树的新内容,这一切都将极大地改变玩家在《翼星求生》中的参与方式以及他们将遇到的问题类型。我们目前打算每隔六个月或八个月推出新章节。时间会证明这种内容交付节奏是否合适。每个新的DLC章节都会带来全新的内容和威胁,但我们也计划定期对游戏本体进行补充。

预告片明确指出了玩家在玩游戏时可能需要解开的一个谜团。这条元故事线对游戏和这些章节来说有多重要?

Carnall:从长远来看,玩家将在未来几年逐渐发现我们所提供的丰富剧情、场景和背景知识。就眼前来说,我们的“派系任务系统”为玩家提供了具体的目的和目标,其中许多任务都将进一步展示Icarus星球上玩家周围的世界,甚至他们的地球家园。

图片由RocketWerkz提供

《翼星求生》中有着令人惊叹的美术设计,尤其是你们为风暴和火灾传播等事件设置的一些技术系统,而所有这一切都发生在一张64平方公里的地图上。能否谈谈你们是如何通过虚幻引擎实现这一点的?

Carnall:大部分是我们优秀的团队用血汗与泪水换来的。我们和一些最出色的开发者合作,多亏了他们,我们才得以为这些系统想出了新颖的解决方案。每个系统都建立在UE提供的基础之上。

我们有一个增强的植被LOD系统(名为“FLOD”),它与HISM相搭配,使我们能够在需要的时候,通过将HISM顶替物换成完全成熟的Actor,低成本地渲染所有场景元素并使它们不受其他因素影响。我们拥有独特的世界场景构成和子关卡工作流程,它们能够帮助我们将不同层次的视觉信息和场景信息打包到地图中。我们在UE现有的大气技术上建立了完整的生物群落和天气系统,为环境中的天气带来引人入胜的视觉效果和游戏性。这个系统与FLOD搭配,为植被Actor创造出了影响和反应。看到大风吹倒树木,闪电引发森林大火,还是感觉很酷。

我们的主要目标是让场景更容易扩展。在早期,我们开发了一个特征和状态系统,它是由UE的反射机制粘合起来的,让我们可以将低成本的属性应用到对象上,这在制作包罗万象的沙盒系统时是一个巨大优势。我们在很大程度上依靠数据表、JSON数据和强大的工具层来强化这一切,因此我们的设计团队不需要太多的开发者协助,就可以直接在游戏中实现想法。然后,我们出色的美术师在此基础上添加了各种漂亮的视觉效果,从而创造了Icarus星球。

虚幻引擎中是否存在某些特别的元素,帮助你们在《翼星求生》中实现了想要的外观和感觉?

Carnall:虚幻引擎本身提供了各种各样的视觉技术,《翼星求生》的外观并不是通过某一种解决方案实现,它更像是所有这些东西的完美结合。运行时虚拟纹理混合确实有助于我们在环境中驱动许多共享的视觉信息。当我们启用这些功能后,雾和大气的变化十分壮观。技术美术师的工作值得称赞!

图片由RocketWerkz提供

实时光线追踪对《翼星求生》来说多重要,你们是如何使用这项功能的?

Carnall:我们希望《翼星求生》带来生存类游戏中的巅峰级视觉体验。实时光线追踪通常并不能很好地与户外环境搭配,但我们正在与NVIDIA密切合作,为我们的户外环境加入一些激动人心的全局光照技术。我们还希望我们的轨道站有朝一日将成为一个很酷的地方,供勘探者探索——说到光线追踪技术,这就是完美的应用场景。

为了确保《翼星求生》能够在发布后轻松地进行完善和更新,团队选择了哪些后端设计方案?

Carnall:我们在早期就采用了JSON作为我们的数据交换格式。这对我们的内容创作和后端存储及传输来说都大有益处。你在《翼星求生》中看到的内容是由数百个JSON文件定义和拼接而成的。我们可以轻松地更新并向用户分发这些JSON文件。通过这种方式,我们无需发布全新的二进制包即可调整游戏玩法并评估平衡性。这也意味着我们的设计师可以轻松地使用我们的工具创作内容。我坚信技术团队的工作就是为设计师提供最好的工具套件,让他们创造心目中的游戏。在这方面总会有一些合理的妥协,但如果人们不能使用世界上最好的技术在游戏中实现出色的功能,那么这项技术也就没有什么价值了。另外,多亏了上面提到的持久性拆分,我们的勘探状态可以根据需要变得很复杂——只要它可以被序列化,就可以被存储并持久化!

图片由RocketWerkz提供

关于次世代硬件和虚幻引擎5的长期潜力,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?

Carnall:虚幻引擎5使我感到非常兴奋,尤其是在创造丰富的游戏世界环境方面。我仍然认为,为了实现良好的帧率并确保不在屏幕上填充过多的地理信息,我们花了太多时间在适应美术工具和满足系统需求上。虽然我一直是效率的拥护者,但能够消除对创造力的阻碍仍使我感到惊讶。我经常说“直接在游戏中实现想法”,这基本上可以归结为简化创作过程,让创作团队花更少的时间来突破任何技术限制,花更多的时间来实现他们的愿景。有了UE5的新渲染技术和世界创造者工作流程,我很期待看到我们的团队用它取得的成就。


来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-lnmE_slJ2i6bat8LpxM2A

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