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腾讯马晓轶分享游戏行业的发展驱动力

时间:2022-03-13 12:47:02  来源:  作者:网络转载
腾讯叮当语音助手

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大小:41.6M更新:2021-01-26

分类:系统工具

分享嘉宾丨马晓轶
腾讯高级副总裁、腾讯游戏学堂荣誉院长

编者按:以下内容为马晓轶先生在21年12月腾讯游戏学堂成立五周年之际进行的内部分享,内容经整理如下,有所删节。

#01

游戏行业的增长动力

首先想分享我们近期的观察:大家可能也关注到,整个中国游戏行业的增长率都在下降,面对这样的情况,究竟未来机会在哪里?

核心玩法

我们在寻找行业增长动力的时候,会拆分成几个模块,第一是“核心玩法”。

过去,对于MOBA、战术竞技等玩法的挖掘与演绎,帮助腾讯游戏在移动游戏时代,取得了一定的成功。当然我们也注意到,从“战术竞技”之后,整个游戏行业没有再出现类似级别的核心玩法突破。所以,我在之前的采访中也提过,玩法的突破其实是很珍贵的,并不会一直出现。

我们追踪过一些关键词,如open world(开放世界)、 sandbox(沙盒)、craft(建造)、co-op(合作)、 survivor(生存)、roguelike(非线性随机迷宫冒险),无论是玩家搜索的热度,还是成功游戏产品所具备的标签,这些关键词始终排列在前列。《英灵神殿》就是一个很好的例子。

[ 《英灵神殿》 ]

未来一个整体性的玩法突破,我们认为有两个可以尝试的路径:

第一种,是通过以上几个玩法关键词的排列组合,形成全新的玩法。这是一个高投入、高回报、高风险的道路,成功概率非常低,但一旦成功,也许就是下一个“战术竞技”。所以,我们也在持续不断地发掘并帮助全球范围内有愿意做这样冒险的团队;而内部,也会有一些措施来支持大家,因为我们知道这是有难度的。

另一种比较成熟的做法,就是在现有的产品或品类当中,做“半代”迭代。如果拆解过去两年整个行业在收入、用户增长的主要来源,更多还是来自对成熟玩法、成熟IP的演绎,即在现有的玩法上,融入刚刚提到6个关键玩法中的1~2个,让产品具有耳目一新的感觉。比如《原神》、《赛马娘》都是非常好的例子。

做“半代”迭代,也意味着要在一个现有品类上做持续性演进,而持续的演进就需要在某个赛道上做持续的积累。这其中会面临一些挑战,比如一个产品推出之后,前几年的商业回报并不怎么好,如何激励团队愿意在这个方向上做持续投入?

另一方面,固定方向的玩法突破,除了持续积累,而投入规模越来越大,也会带来一些新的挑战。我们看到一些国内团队,单个项目的研发人数已超过300人,有些甚至接近500人,但纵观我们内部,除了最头部的产品,投入人数相对行业来说都是更少的。面对这种趋势,我们该怎么平衡内部的投入?

这两个问题现在可能还没有很好的答案,但我们不妨先做一些尝试。

首先,是通过公司的赞助,来鼓励大家去做一些前期高投入、高风险的尝试。

其次,无论是未来3A级游戏的挑战,或Metaverse,都需要足够大规模的游戏开发,以及制作high production value(高生产价值)产品的能力。我们可以通过一些大项目的历练,来做好充足的技术准备,并积累更大规模生产的经验。

叙事能力

第二个比较明显的增长点是IP上的发展,或者更严格地说,是叙事能力的发展。

可以看到,叙事能力或者说世界观构建的能力,在一个产品的成功过程中变得越来越重要。我们自己也给出了一个很好的例子,就是《英雄联盟》。从端游到手游、到电竞、到《双城之战》动画片,再到一系列各种类型的授权小游戏,一个更为立体的IP或者说一个《英雄联盟》的世界慢慢被构建出来,我认为这是非常好的尝试,效果也是非常成功的。而其中最令人开心的是,我们看到这一系列动作,让游戏逐渐从一个小人群的亚文化,向一个更大众的文化发展。

比如说《双城之战》,以往我们很难想象一部基于游戏改编的、由游戏公司来制作的动画剧集,能够进入IMDb最高评分剧集的前20名,哪怕在影视行业,这都是一个里程碑式的作品,甚至在Netflix有大约60个国家和地区拿下排名第一的收视率,一度超过了《鱿鱼游戏》,在全球范围内获得了很大的关注。

[ 《英雄联名》IP衍生动画剧集《双城之战》 ]

而《英雄联盟》S11总决赛在EDG夺冠之后引发的社会反响,几乎可以和足球比赛相提并论。所以我们可以看到,只要在叙事能力、世界观的构建上做得足够好,真的可以把整个游戏IP做得更加主流。

海外

第三个值得讨论的增长点是海外,尤其是海外新兴市场的机会。

从我们的观察来看,其实整个海外的新兴市场正在经历一个类似国内2011年到2014年间,移动游戏爆发的过程。

给大家讲几个数字。我们知道中国人口约14.1亿,其中游戏玩家有6.6亿左右,而现在游戏行业争夺最为激烈的海外地区,如东南亚、拉丁美洲、中东等,人口总数接近18亿,玩家规模加起来也接近7亿。还有一些新兴地区,如东欧与俄罗斯,再加上欧美市场的持续增长,现在整个海外市场的机会正处于迸发期。

而且这些新兴市场的玩家相对年轻、好奇,尝试的意愿也很大。从游戏下载次数来看,2021年中国玩家下载游戏的总次数是73亿次,而印度玩家下载游戏的总次数是92亿次,巴西也达到了44亿,中东的数据也十分可观。虽然这些海外新兴市场目前的总收入体量不高,但按照它们的增长趋势以及潜力,未来也很有可能成长为中国这样规模的市场。

在这几个市场中,有几款产品获得了很大的成功。其中一个是我们的《PUBG Mobile》,2021年的收入也再一次破记录,未来还会更进一步地发展。第二个是我们合作伙伴Garena的《Free Fire》,全球的数据也很惊人。

如果看《Free Fire》的成功,他们的本地化都是非常棒的,在这些新兴地区都有非常多成建制、成规模的本地团队,去做当地的市场。

[ 《Free Fire》 ]

我们现在已经开始大幅度地强化地区能力,包括在多个地区部署当地团队。他们不单单是在推广上提供帮助,还需要在当地的文化、内容、游戏优化方面提出更多具体的建议,帮助改善我们的游戏。比如,把一些地方节日、当地的民族英雄,加入到游戏的版本及活动当中。

所以,这些地区成建制、成规模的团队投入,是一个非常大的重点。

3A游戏

第四,我们认为高品质的3A游戏也是一个增长点,以及这些游戏在GaaS(Game-as-a-Service,即服务型游戏)方向上的演进,与移动化、跨平台的发展。

我们鼓励大家不单单只看移动游戏,而是通过项目去积累挑战3A级游戏的能力。因为现在来看,虽然移动游戏是一个大规模市场普及的平台,但更大的屏幕、更丰富的体验、更好的操作是创建一个新玩法或者IP更好的办法。目前比较好的游戏IP和玩法,大部分都来自PC和Console(游戏主机)平台。。

截止到现在,我们在海外做Console、PC游戏为主的团队,已经超过3000人,他们会持续尝试做一些垂直品类的3A级游戏,帮助我们取得更大突破。

另一方面,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱GaaS化和手游化。

比如Activision(动视)在GaaS模式的加持下,COD系列的收入呈现翻倍式的增长。在2017年,《使命召唤:二战》以60美元发售,销量超过1500万套,全球收入超过10亿美元,成为Steam当年销量最高的新作。而2021年,COD系列单个产品的收入,据三方估计可能达到40亿美元。所以可以看到,高品质游戏的网游化加移动化,在商业上具有非常大的潜力。

[ 《使命召唤:战区》 ]

EA也在积极布局,他们最主要的系列Sims和EA Sports都已经非常成功地GaaS化,收入在以非常稳定的速度增涨。

这些大厂都会积极往这个方向推进,这是我们要尽可能抓住的窗口期,去帮助我们的团队和这些大厂更多合作。一方面是能够抓住3A级游戏的IP,以及玩法网游化、手游化的机会,另一方面是能够向这些最顶尖的团队学到更多的东西。

但我们要意识到,这个窗口期其实是会关闭的。而且我认为,这个机会随着时间的推移会越来越小,因为这些大厂都会开始自己做网游、做手游。这也是为什么我们一直在强调,要打造自己的IP和顶尖产品。

平台型游戏

最后,有一个不确定的机会,是关于平台型的游戏。Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》、《糖豆人》,这些相对轻度的高DAU游戏,都会有一些不同于以往游戏行业的发展,这其实是一个新的动向。平台型游戏很有机会取得一个更大的突破,虽然现在看来还不太明朗。

[ 《糖豆人》 ]

#02

Metaverse与新的行业机会

第二个话题,是关于Metaverse(元宇宙)的一些思考。其实很多公司都在讨论Metaverse到底是什么,反而我们会比较谨慎。

首先,我们认为Metaverse还是一个比较遥远的概念,是对下一个时代互联网的想象。同时这也并不新鲜,因为回到90年代末,我自己开始加入游戏行业的时候,那时对网游的描述,不是叫online game,而是persistent world,指一个持续稳定运转的世界。用今天的话来说类似元宇宙,只是当时无论开发技术,还是消费模式都很不成熟。到了今天,其实一些技术已经在突破“前夜”,以至于让大家可以开始想象未来的互联网形态究竟是怎样的,这也是Metaverse兴起的原因。

另一方面原因是玩家行为的一些变化。疫情让全球用户都习惯用网上服务来解决实际生活的问题、和现实中的朋友或家人交流。由于在网上投入的时间更多,所以大家开始想象,我们的生活是不是可以和互联网融合得更紧密、Metaverse是不是有更大的想象空间。

如果进一步拆解Metaverse最重要的元素是什么,我们认为,一个是体验上的大幅度升级,另一个是在内容上的大幅度升级。

体验升级

首先说体验的大幅度升级,最重要是我们称之为“次世代”的体验,和“次世代”的输入与输出方式。

我们去看一个屏幕的体验,无论是5、6寸的手机屏幕,还是40、50寸的电视屏幕,其实都是诞生于几十年前的体验方式,是相对单向的交互,以视觉的感知为主。同样在输入和输出上,我们现在用得最好的还是手柄和键盘鼠标。键盘的“带宽”是很低的,以分钟计算,速度再快也就是几百个按键次数,所以输入效率非常低,而输出则主要依靠视频和音乐。

近年来,我们也看到一些新的技术应用,比如AR、VR、XR等等,待它们成熟后,相信可以带来更加令人兴奋的未来前景。

那么当这些技术突破之后,一个很重要的问题是,由这些新技术所形成的的软硬件生态会是怎样的?是一个类似安卓这样的开放生态,还是类似苹果这样垂直封闭的生态?

两个答案我们觉得概率都有。开放生态会让整个行业进展更快,这是一个很明显的结果。回顾互联网历史上两次最成功的生态开放,一次是英特尔和Microsoft的结合,从DOS到Windows的升级;另一次就是Google和HTC以及其它硬件厂商一起打造的安卓生态。它们都是在特殊的历史时期形成的,都有一个市场份额占比超过50%的硬件厂商,选择只做硬件、不做软件。

而在今天的行业里,大部分厂商好像都不会选择只做硬件,甚至有人认为,有超过一半的厂商是选择像苹果这样,相对垂直封闭、软硬一体化的生态。所以,从软件到硬件,包括内容、系统、工具SDK等,我们都应该积极地去尝试。

内容升级

刚才说了体验升级,还有一个部分是内容升级。我们认为有两个方面比较重要:

一个是沉浸感和逼真感,就是更为拟真的游戏画面和互动,以及更让人沉浸的大规模场景。

最近有一个非常好的例子,《黑客帝国:觉醒》用UE5做出的demo,模拟了一个16平方公里的城市,其中有超过3万个数字人,每个人的行为、面部表情、穿着都不一样。这给了我们很大启发,来想象一个更加拟真、超大规模的未来城市。

[ 《黑客帝国:觉醒》 ]

所以我们最近在讨论大规模项目的标准时,一致认为如果要做一个超大场景,至少应该达成类似《黑客帝国:觉醒》 demo的效果,并且要通过技术手段生成,而不是通过堆人、堆料去做到。我们希望以更强的AI、更强的开发工具、更强的生产管线,来达成这样的效果。

除了沉浸感之外,另外非常重要的就是内容量。这其实是一个非常难的课题。有几种可能达成相对大规模内容的方式。

首先是大规模生产,包括前面说的,我们用AI与机器学习、更好的生产管线、更高效的开发工具可以达成,这是一种办法。

其次就是UGC(用户生产内容)的生态,这对我们来说也是个难题。

微信、Roblox在UGC上都做得很好,他们的特点是都有自己的独特理念,而且坚持了很多年,也经常做公开的分享,确保所有生态的参与者能够清晰理解。同时生态里的行为准则和原则都是透明的。

[ 《Roblox》 ]

这种方式其实和我们现在做PGC(专业生产内容),自己来研发高质量的游戏产品是完全不一样的。我们通常不会在游戏开发之初就和玩家去讲太多东西,而是希望给玩家一个惊喜,去超越他们的预期,这也是对的。

但如果我们将来要做Metaverse级别的产品,希望成为这个领域当中的一个重要玩家,就需要做更好的UGC生态。

另一个达成大规模内容量的方式,就是拓宽外部的连接性。Metaverse很重要一点,在于它不单单是娱乐,而是应该连接更多外部的服务和内容。

以前大家讨论Metaverse,经常谈到在Fortnite(《堡垒之夜》)里举办的演唱会。那么未来是不是能够在Metaverse中做更多事情。如何在一个更像游戏主题乐园的环境下,接入更多外部的服务,比如视频会议、体育比赛、电竞直播等等。

[ 《堡垒之夜》联合Travis Scott举办线上演唱会 ]

对于Metaverse,我们不想过度地去关注外部的讨论。Metaverse一定不会在短期内实现,但面对这种趋势,在技术、硬件、核心算法、游戏内容,以及一些特别的功能和特性开发上,我们要为之做好准备。

#03

游戏技术与价值

从大环境来看,随着互联网变得越来越重要,需要有更清晰的思考与监管,所以我们也更加积极地去拥抱政策。其实在国内做未成年人保护工作,我们的投入更积极,也更早期,甚至在很多方面比整个行业的监管更为严格,这是能够让我们帮助公众来解答疑虑的一个最好的方法。

另一方面,伴随产业体量与规模的成长,游戏对整个社会的实际影响,也在不断突破原有的边界。同时,我们也发现,游戏的能力和价值,仍然存在很大的、尚未被挖掘的空间。

我们过去经常讲玩法、故事和技术是推动游戏发展的“三驾马车”。在玩法层面,基于游戏的交互机制,我们推出了许多面向医疗、科普、公益等垂直领域的跨界应用,也有《扣叮》这样的编程类产品,去尝试让游戏承载更多的社会功能;在故事层面,热门游戏IP,已经走出产品,带动了包括网文、动漫、电影等一系列文化产业的发展,也更加积极地融入到线下,为实体经济带来拉动作用。

但在技术层面,我在一些场合也有讲过,我们始终相信,游戏是一个推动信息技术发展并大规模应用的最佳场景之一,游戏所发展出来的技术能够帮到更多的行业。比如在芯片领域,游戏对3D实时图形运算的高需求,直接刺激了高性能CPU和GPU走出实验室,极大地促进了芯片产业的发展。在科研领域,游戏作为一种规则明确的可控场景,也已经成为AI重要的训练场和数据来源,并正在助力人工智能通用化的研发。

另一方面,游戏在与科技共生发展的过程中,其实已经积累了非常丰富的技术能力,如游戏引擎、虚拟数字人、由AI驱动的自动内容生成等等,这些能力在整个科技产业中,都具备一定的领先性,它们能够创造出的价值,将不亚于今天游戏文化所带来的影响。不过目前,这些技术的应用,大多还停留在游戏研发层面。

[ 在《王者荣耀》中训练策略协作型 AI 「绝悟」 ]

所以,作为一家由科技驱动的企业,我们希望能够更主动地去开拓这其中的价值。因此,我们也提出游戏是“超级数字场景”的理念,是在虚拟与现实走向融合的大趋势下,去进一步探索游戏技术对科技发展、文化传承、实体经济、社会公益等方面的积极作用。

目前,我们正在尝试去打造一些直接应用游戏前沿技术的项目,基于游戏在图形渲染、模拟仿真、人机交互等各方面的优势能力,去帮助如工业制造、智慧交通、城市管理、数字文保等领域的发展,并投入更多资源。希望让游戏技术更广泛地连接现实社会的需求,在不同场景中发挥作用和价值。面对这些新的机会与挑战,我们需要在技术上有更多投入与积累,持续研发自有引擎等关键技术。

同时,我们也看到游戏可以在社会公共议题方面,提供一些具有特色的数字化解决方案。前段时间,一款“治沙游戏”引起了广泛的社会关注。这款游戏叫《荒原林海》,是腾讯高校游戏创意大赛环保赛道的金奖作品,由5名“00后”大学生制作,他们利用游戏机制非常真实地还原了治沙的过程。近期,我们也联合公司内部的碳中和实验室、外部专业机构,推出《碳碳岛》这款小游戏,通过游戏的趣味体验,来吸引更多玩家来支持低碳行为。

[ 由5名大学生创作的治沙游戏《荒原林海》 ]

这些探索和尝试,不仅能够帮助我们去构建一个更好的数字社会,在这个过程中,产业自身也会迎来更大的创新空间。


来源:腾讯游戏学堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xO8IoevHaJunJGY08cnFtw


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日期: 2022-02-17
1月手游收入榜:腾讯包揽前二!《原神》全球吸金2.08亿美元仅排第三

2月17日消息,据Sensor Tower最新数据显示,2022年1月腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)在全球App Store和Google Play吸金2.37亿美元,蝉联全球手游畅详情>>

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日期: 2022-02-17
腾讯大手笔!用虚幻引擎升级QQ,竟是为QQ元宇宙开路?

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日期: 2022-02-16
印度再禁50款中国手机应用:腾讯加速器和美颜相机在列

  包括腾讯公司的 Xriver 和网易的 Onmyoji Arena 在内,印度计划禁止 50 款中国相关的应用程序。 在过去一年半时间里,印度当局不断以国家安全为由禁止中国开发商的游戏详情>>

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日期: 2022-02-16
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