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构建千万玩家的游戏体验——如何推动交互创新?

时间:2021-12-21 11:21:31  来源:  作者:网络转载
潮玩家

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大小:62.5M更新:2021-01-20

分类:理财购物

12月4日下午,腾讯独立游戏孵化器在广州举办了独立游戏开发者沙龙。本次活动邀请了几位优秀的游戏人分享他们的经验,其中,来自腾讯光子设计中心的Kris,分享了他对于游戏交互体验创新的理解以及创新实践过程中的一些实战经验,帮助大家体系化地推进交互创新工作。

活动官网地址:
https://gwb.tencent.com/salon



以下是我们整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我今天为大家带来“游戏交互体验构建与创新”这个主题的分享。先作个简单的自我介绍:我是Kris,来自腾讯游戏光子工作室群,现在主要负责《和平精英》项目的交互设计工作。我在11年入行移动互联网,15年来到腾讯后一直在深耕游戏交互这个领域。

我今天要讲的三块内容是:

  • 浅谈游戏交互
  • 游戏体验创新
  • 创新的几个原则

我们平时在做游戏、做设计的时候,总是会说要做创新,但具体要怎么做创新,从哪些方面做创新,大家有没有深入地、体系化地思考过呢?可能很多人没有思考得很深入,那我们今天就交流一下。

一、浅谈游戏交互

现场的各位可能对交互还不是很了解,那我们先看一下交互的定义是什么。从比较官方的角度来说,交互设计是研究人与产品如何对话,并建立他们之间的互动方式。聚焦到游戏交互设计来看,我们的游戏往往是通过界面/流程/动效/音效/震动这些视觉/听觉/触觉的方式将游戏机制传达给玩家;玩家再通过操作/语音/感应器等输入方式来探索和体验我们的游戏。

我们结合一个实例来进行讲解,比如《APEX》这款射击游戏是如何传达玩家的弹药量是多少,以及击中敌人后的表现是怎么样的呢?


通过视频可以很清晰地看到《APEX》游戏对于弹药量的传达和反馈做得非常充分和完善,它运用了数字和颜色的提示,动效和音效的提醒,以及界面上的文字提示。通过不同的方式来提醒玩家:你现在的弹药还剩多少;你的弹药已经不多了,赶紧补充弹药。包括击中效果的反馈也非常丰富,在击中护甲/击碎护甲/爆头/击中身体等状态时都有不同的音效动效和文字提示。通过各种互动方式和反馈机制,让玩家对游戏进程和玩法有更强的感知。

接下来另外一个问题:交互设计做什么?这个可以先分析一下我们用户的诉求是什么,比如软件用户可能更多的是基于特定的目标和刚需去使用一款产品,使用过程中可能更关注更简单高效地完成任务,也就是我们所说的可用性。而游戏玩家可能更关注游戏玩法的乐趣、游戏过程的操作感和情感体验,也就是我们所说的可玩性。

具体到平时的工作,这是比较重要的几点:

  • 负责游戏整体的交互框架和流程体验,提供优秀的交互设计方案;
  • 设计合理的流程和情感体验;
  • 持续优化并推动优化方案落地;
  • 统筹交互设计一致性。

需要注意的是,我们不只是被动的接需求,而是也要主动地去做优化。在日常工作中,我们也会针对不同类型的工作制定更科学的工作流程。比如在创新体验类的工作里,我们会更关注前期的调研分析以及创意脑暴工作,强调创意能力的发挥。对于普通的产品需求来说,我们更关注前期的需求分析和后期的产品持续打磨,因为对于即将上线的、玩家马上就要体验的内容来说,我们更强调功能、系统的持续迭代优化能力。总的来说,游戏交互设计的目标是让玩家有更顺畅的体验、在游戏过程中更少被打断;更有趣的感受,比如故事化包装和合理的反馈;更沉浸式的游戏体验,使玩家被吸引,并专注于游戏目标和任务。

二、游戏体验创新

我将游戏体验创新分成了以下三个方面:

  • 内容与机制创新,偏玩法向
  • 形式感创新,偏视觉向
  • 操作流程创新,偏操作向

这是我总结的几种创新的形式,也是我认为做游戏交互创新可以进行快速着手的几个方面。

2-1 内容与机制创新

首先是内容与机制的创新,我们并不需要像游戏策划一样从0到1创造全新的玩法,而是从交互和体验的角度出发,提出玩法、内容、机制的优化内容,与策划一起做需求共创,帮助玩家获得更好的体验。就像我前面说过的,针对不同的需求类型我们会制定相应的工作流程。我们对交互设计师的定义不只是来料加工的接需求者,我们会去主动地了解产品目标与现状,挖掘问题和痛点并且提出合理的优化解决方案。这里举一个案例,是我们《和平精英》UI 2.0大改版时做的一个“光子鸡”消息系统。这个消息系统是我们设计师自主创新并最终完全落地进版本的一个提案。


在前期的调研中,我们发现游戏上线两年后有一个很大的痛点,由于游戏内容越来越多,越来越臃肿,玩家不知道现在游戏有什么重要的内容、重要的消息和新闻、有什么奖励可以领。基于这个点,我们定义了一个创新的设计目标,就是提供一个一站式处理消息与奖励的解决方案,让玩家集中地处理各种消息。经过多个版本的迭代,并和“光子鸡”—《和平精英》的吉祥物进行结合,我们最后做出了“光子鸡”消息系统。通过一个消息系统集合所有重要信息,帮助我们的玩家处理游戏消息,邮件,申请,奖励等等内容。因为这个体验带来的价值比较高,而且开发成本不高,所以我们在跟项目组进行推动时,很顺利就进入版本,并取得了不错的效果。

另外一个案例是基于已有功能玩法的优化创新。《和平精英》游戏中的直播间会提供当前赛事的直播,而大家都知道在电竞赛事里,粉丝效应是很强的,一些知名的战队会有很大的粉丝群体。对于粉丝来说,他们非常关心自己喜欢的战队的表现如何,战况如何。基于这个现象,我们做了一个队伍频道的创新设计,玩家不用跟随导播的视角,可以始终只看自己喜欢的战队,这项优化的落地一定程度的增强了我们电竞直播的观看体验。


2-2 形式感创新

游戏体验创新的第二个类型:形式感创新,形式感指的是基于界面、包装概念、动效等偏视觉向的优化迭代工作。形式感创新的优点是能帮助游戏建立更直观更有差异化的品牌印象,增强游戏带入感。在现在手游行业大红海的时代,竞争特别激烈,怎么让自己的产品在竞品中独树一帜,做出自己的特色,在形式感方面就特别重要。

这一块我会分成两个点来讲,一是包装体验创新,二是动效创新。

包装体验创新能借助莱斯托夫效应很好地解释,这个理论说的是独特、有特色的事物更容易让玩家记住。比如同样是商城购物的体验,在应用的商城中,可能直观地展现产品卖点就完了,因为用户来这里就是为了买东西,目标很清晰。而游戏里的商城更倾向于去营造真实、富有沉浸感的商城场景,玩家在游戏内浏览商品时,就像自己真正在逛街购物一样。


在我们内部是非常重视故事化包装概念的,我们建立了一整套的故事化脑暴的流程,帮助设计师们更好的进行包装概念设计。在设计前期,交互设计师与视觉设计师会一起参与到素材收集与概念设计中,通过创意脑暴搭建故事概念。这里给大家带来的案例是我们光子的《最强NBA》项目主流程的故事化包装。这款游戏是一个正版的篮球真实动作手游,在立项前期,我们就决定要相对竞品做出很大的差异化,其中一项就是主流程的故事化包装创新。

在前期,我们对NBA,篮球,直播,赛事等形式和内容进行了深入的研究,观察他们对于开赛前的氛围渲染,精彩镜头,球员介绍,数据展示,大屏幕效果等场景的处理和表现,收集了很多相关的素材寻找灵感。最后确立了一个故事主线概念:以“一场直播”的概念来串联整个游戏的主流程,把演播室、电子显示屏、媒体剪辑等元素有机地和流程结合到一起。接下来我们做了主流程的拆分,梳理出流程中的重要节点,比如从主界面→玩法选择→组队→选人→单局体验→结算。然后再将“一场直播”这个概念植入到主流程各个环节中,利用概念元素与流程进行结合。主界面包装成演播室的氛围,当进入玩法选择时,推进镜头到演播室的大屏幕,再通过球星剪辑的形式展示组队、选人的过程,在进入单局游戏后,通过场景氛围的渲染打造出比赛直播现场的感觉。在游戏结束时,用专业的数据播报展示球队和球星的数据。



以上的视频是我们立项前期一个纯表现上的demo,以便我们团队统一方向,往这个方向去推动和前进。这个提案也是我们设计师主动提出的想法,当时的落地也非常顺利,跟项目组推动的时候他们觉得非常好,几乎没有改动就直接接受了我们的提案,上线后对提案里面的效果有百分八九十的还原。

形式创新的第二部分是动效创新。既然是说交互体验,这里的动效创新当然不是5毛特效向5块钱特效的升级,更炫酷的动效更多时候是动效设计师考虑的。而交互需要考虑的是,如何利用新颖的特殊的动效来明确目标,强化反馈。

这里的案例来自《炉石传说》中的倒计时,我们玩其他游戏时可能很容易忘记倒计时的概念导致超时。但在《炉石传说》中,你很难忽略倒计时的存在。因为它采用了烧绳子的概念去表现倒计时,绳子越烧越短来表达了倒计时即将结束的概念,绳子烧完时倒计时就结束了。一方面是动效的表现很新颖,让玩家眼前一亮;另一方面是倒计时位于游戏屏幕的中间,让玩家很难忽略。


2-3 操作流程创新

游戏体验创新的第三个类型:操作流程的创新。这里主要讲如何简化操作、降低操作门槛,打磨更友好的操作和更高效的体验。

这部分我会通过流程创新和操作创新两个点来说,首先是流程创新,顾名思义就是通过流程的优化和简化,达到缩减操作路径、减少操作步骤的目的。我总结了流程创新的几种形式:

  • 流程简化,删掉非必要的流程或进行流程合并达到缩短路径的目的;
  • 建立捷径,在两个多步骤的操作之间架起一个桥梁,缩短操作步骤;
  • 智能推荐,通过智能算法让玩家直达终点,不需要任何操作;
  • 多系统快捷跳转,在多个系统之间进行友情快链,方便玩家操作。

流程简化的案例来自《PUBG Mobile》购买通行证流程,在他们的老版本中,玩家购买通行证需要在三个界面间来回切换查看普通通行证和高级通行证的内容区别,再决定购买。而在新版优化时,信息进行大量删减,只保留最重要的信息,对购买流程做了简化合并,最终简化成了一个界面内可完成所有操作和购买。


建立捷径的案例来自《和平精英》内的一个抽奖活动,最初设计时,玩家如果想查看奖励,需要点击“奖励一览”,再点击页签,最后才能对想了解的奖励进行查看。在这个过程中需要两步的操作,而且玩家还要查找和思考。那我们是怎么进行优化的呢?我们找用户来测试时发现大家经常点击界面上的圆形奖励球,其实一开始游戏中并没有相应的点击事件,我们从调研中发现的这个现象得到设计优化的灵感,在奖励球上全都加了快捷跳转,点击就可以直接跳到对应的奖励和区域,玩家只需要一步操作,就能所见即所得地查看奖励。


第三个智能推荐,这个案例是《和平精英》里的自动拾取物资。我们优化前的体验是玩家拾取物资时,需要先走近物资、查看哪个是自己想要的,再点击捡起进入背包,整个流程才算走完。而我们在优化时做了智能推荐和自动拾取两个机制,在走近物资时自动拾取高优先级的物资,从最初的两步操作变成了现在的零操作。这个体验在游戏里是上得比较早的,大家有玩过应该都知道。


第四个快捷跳转,又是来自《炉石传说》的案例。《炉石传说》是一款卡牌游戏,在对战前必须选择卡牌,这个时候可能会产生修改牌组的需求,炉石老版本的体验是需要回到主界面再进入卡牌库内编辑卡组;而后来炉石也对这一诉求进行了优化,在对战界面可以直接跳转到卡牌库去。所以对于整个体验流程,是从原来的四步变成了两步。


快捷跳转需要设计师分析当前场景的核心诉求并提供解决途径,注意是核心诉求,而不是任何诉求。如果任何诉求都加,这个界面将会变得特别臃肿,反而失去了优化的意义。

在设计快捷跳转时,我们需要注意两个点,一是从哪里来回哪里去,比如从A系统跳到B系统,就应该从B跳回A,避免用户迷失;第二点是避免死循环,两个系统间来回跳,因为这不仅会造成用户错乱,可能程序都会崩溃。

操作流程创新的第二个点,操作创新。在我们做重要的、核心的操作时,需要不停地反问自己:这个操作能不能更简单、能不能很容易地完成;能不能更快、用更少的步骤完成;能不能更直观,一眼就能看见功能在哪并且能预期操作后的效果。

这里也是举了一个《和平精英》的案例,投掷流程的优化。投掷,通俗来说就是丢雷、丢烟,我们原始版本的体验有三个步骤,先要展开列表并选一个手雷,选中后关闭列表,再点击投掷按钮投掷出去。最后我们将整个流程优化成了一步,具体我们是怎么做的呢?

首先我们把投掷流程拆分成了两个核心体验,第一个是切换体验,比如从手榴弹切换到烟雾弹;第二个是投掷体验,把投掷物投出去。拆分后再进行各个击破。

切换体验相对比较复杂,里面涉及到我们的道具数量不固定的问题,有时候是四个,有时候可能更多,方案一是保证高频投掷物在固定位置,让玩家更少思考,但这个方案的性价比不高、体验提升不多。方案2结合手势操作,按住展开所有物品并滑动选择,但由于物品太多,需要展开两层显示,依靠手势很容易误操作,玩家根本选不到外面一层。最后我们结合前期方案的优点进行优化,定稿了最后的方案:按住按钮后只展开4个高频使用的物品,其他物品依然通过原来的展开列表进行操作,因为这些高频投掷物出现在百分之八九十的场景,我们优先去解决这些场景,最终将切换体验缩减了一步。


关于投掷体验的优化相对比较简单,原始体验中我们的选择和投掷步骤是分开的,必须选择一个投掷物,再投出去,优化后我们可以点中投掷物直接投掷,节省了1步操作。

最后我们对优化进行了整合,利用手势操作(长按滑动)把三步合成了一步。

通过优化前后的视频对比可以看到右边的方案是秒切完成操作,而左边是相对比较繁琐的。

优化的过程中,我们对细节操作也做了很多体验优化:1是在收起状态时通过扇形标记,直观的展示物品拥有情况;2是固定物品位置,并且在没有物品时显示剪影,便于玩家记忆;3是对投掷物使用的频率进行了排序,越靠近右边的使用频率越高。


那是不是所有操作体验都需要遵循简化的理念呢?答案当然是否定的,需要区分场景和频率,比如对于高频率、重复性的操作,应该以效率为主。对于一些低频的、不重要的操作,还有一些想要强调情感体验包装、强调炫耀感的界面和操作,可以牺牲一些操作体验。

三、创新的原则

接下来是第三章节,我们在做设计和创新的同时需要注意哪几个点,这几个点能对我们的设计过程有很好的帮助。

  • 符合心智模型
  • 尊重用户习惯
  • 评估性价比

第一个点是符合心智模型。有些同学可能没有听说过,简单来说就是符合用户的预期,是用户长期在社会或者大环境中对已有事物的预期和假设,我们最好是能符合这个假设去做一些操作。比如不管是应用还是游戏中,我们都经常看到页签,大家对页签的认知就是,我切了页签以后会进入系统的另一个界面,这个界面应该是平级的,不会跳转的。但如果一个游戏的页签做成了点击后打开弹窗,或者进入一个全新的系统,那这很显然就是不符合预期的。

我们可以看一下《英雄联盟手游》里的英雄查看界面,玩过类似的游戏都知道,页面左右下角的箭头是用来切换英雄的,如果某款类似的游戏把这个箭头做成切换皮肤或者切换技能、装备,那肯定也是不符合预期的。


第二点是尊重用户习惯,举一个亲身的案例,因为我很喜欢玩《炉石》。他们“酒馆战棋”的这个玩法最初只是一个尝试玩法,被放在“其他模式”里,后来因为热度比较高就挪到了主界面第二个位置。虽然看起来更方便了,但我之后在长达半个多月时间里都会习惯性的点击最后一个入口。这就是更改常用功能入口位置导致误操作,所以当针对已有习惯进行更改时,一定要非常注意。

我也想分享我们自己在做这一类创新时的一个经验,我们在新体验上线后,会把它做成开关的形式,如果玩家觉得不好用就把它关掉,不会影响已有的游戏体验。


第三个点,评估性价比,也是我们设计师需要很明白的一个点。我们可能花了很多时间,改了很多稿子,花了很多精力。但项目组最后选了一个平平无奇的方案,甚至全盘否定了你的方案,这都是非常正常的。因为项目组在进行所有体验的评估时,需要平衡版本风险、开发周期、人力安排、产品定位、用户体验等等各方因素,最终评估出一个最合理的解决方案。

以上就是本次分享的主要内容。回顾一下,我先简单介绍了游戏交互这个岗位,然后在第二章节通过三种创新的形式讲到了我对创新的理解和归纳;最后在第三章节讲述了创新过程中的几个注意事项,这些也是我们平时在做创新时遇到的一些经验和教训。

最后,希望今天的分享对大家有帮助,谢谢大家!

四、QA环节

Q1:做手游交互的时候会不会参考手柄等其他游戏交互方式?

A:不单是游戏相关交互,因为对于操作体验、情感体验来说,不管是游戏还是软件应用还是世间万物,都是相通的。日常生活、电影、赛事,我们都会进行借鉴,去寻找灵感。因为你的思维、创意的源泉很多时候是灵机一动。可能在日常生活中发现的某一个点、某个解决方式,就能在游戏里用到。比如应用中最常见的抽屉式导航,就是来源于日常生活。

Q2:基于手机媒介以及未来十年,3D UI可能会是交互界面的核心,请问对此有什么建议吗?

A:不只是3D UI,其实光子也会前沿性的去研究语音交互、声控、多手势操作等等方面,今年也在做3D UI相关的尝试。我个人的理解,不管是不是3D UI,出现在游戏界面上时,一定是基于一个可操作的控件,对于这个控件而言,如何和3D场景更好地结合、和世界观更好地结合,相对于偏平面的界面来说是提出了更高的要求,你需要兼顾产品体验、故事体验和操作体验。

Q3:运营发售的过程中,游戏能够获取大数据等比较客观的反馈,在您的工作范围内是否有这样的渠道去获得交互层面上的客观事实?

A:今年我们有几个大的专题确实在研究这一块,而且之前也一直在做。我们平时做了很多设计,具体这些设计做得好不好,对于用户来说受不受欢迎,他们的使用率怎样,这些通过数据验证、数据埋点的方式可以得到更客观的反馈结果,从而更进一步的指引后续优化。比如我前面提到的,针对用户已有习惯的平衡,我们会加一个开关,这个开关就会统计打开率。这类开关有很多,在经过几个版本后,我们会观察哪些开关是大部分玩家都会打开的,后期我们做设计时就会考虑是否让开关更明显、排序靠前,或者在推荐和攻略中更多地提及。

Q4:如果处在一个前辈、后辈都很少的环境中,作为交互策划应该如何提升自己?

A:一方面需要通过自己的主动学习,比如行业相关的网站、书籍、论坛,在过程中多去沉淀。另一方面也要加强自身的总结,每隔一段时间做复盘、对比,会发现自己有很大的提升。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6XvkjeDbzhas5dUMgKmLeQ

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日期: 2021-09-17
先告B站,再告原神资料站,米哈游:有内鬼,终止交易_玩家

原标题:先告B站,再告原神资料站,米哈游:有内鬼,终止交易 最近这段时间,国内泛二次元圈子里的大瓜几乎都和米哈游有关。 先是B站因“侵害作品信息网络传详情>>

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日期: 2021-09-17
《原神》是如何被玩成1款“音乐游戏”的?_玩家

原标题:《原神》是如何被玩成1款“音乐游戏”的? 十几天后就将满1岁的《原神》,给外界留下深刻印象的,不单单是它的“开放世界”,最起码也还要再加上一详情>>

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日期: 2021-09-17
DNF金秋版本减负变相绑定老玩家?搬砖党和普通玩家矛盾再次加深

9月14日DNF金秋版本终于上线,令玩家惊讶的是,这次活动除了推出金秋礼包和各项新活动之外,DNF还喊起了减负的口号,各种材料获取的途径变多了,装备洗词条详情>>

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日期: 2021-09-15
平衡应用内广告与应用内购买以提升玩家留存

有成功的游戏发行商发现,注意平衡游戏中的应用内广告 (IAA) 与应用内购买 (IAP) 可以帮助改善玩家参与度,以及提高玩家终生价值 (LTV)。随着越来越多的游戏应用测试和采详情>>

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日期: 2021-09-14
失控玩家|现实玩家和电玩世界正面交锋的戏码

原标题:失控玩家 | 现实玩家和电玩世界正面交锋的戏码 今年又一部电子游戏题材电影《失控玩家》来了。影片画风被描述为“动作戏更多的《楚门的世详情>>

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日期: 2021-09-11
从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题

原标题:从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题 美国科幻电影《失控玩家》自2021年8月27日在大陆上映以来票房过两亿,豆瓣评分7.8。同详情>>

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日期: 2021-09-10
从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题_游戏

原标题:从《头号玩家》到《失控玩家》:进化的结构与不变的主题 美国科幻电影《失控玩家》自2021年8月27日在大陆上映以来票房过两亿,豆瓣评分7.8。同详情>>

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日期: 2021-09-10
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