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天美F1项目动画总监:如何打造AAA级游戏动画,缩短国内外技术差距?

时间:2021-12-21 10:26:17  来源:  作者:网络转载
超级税务总监

超级税务总监

大小:23.5M更新:2020-08-13

分类:系统工具

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望对大家有所帮助。

答者:Alan,天美 F1 工作室项目动画总监

我是在传统老牌的西方 AAA 公司工作 15 年后加入中国游戏研发工作室的,我结合自己的观察和体验,尝试回答这个问题。

近几年,中国的游戏公司有很大的变化,逐渐向重视原创、追求更高品质、打造具有中国文化特色的游戏产品转变。最近经常听到这样一句话“中国游戏玩家的口味越来越高,国内的游戏公司也开始卷起来了。”

“卷”这个词用在这样的语境下,我认为不是件坏事,它代表着随着市场需求的变化,中国的游戏厂商对于品质的重视程度变得越来越高。

国外的 AAA 厂商已经这样“卷”了十几年了:游戏的画面越来越接近影视化,内容丰富度和体量越来越高,争相进行技术上的探索和突破,同时创新的作品也层出不穷。

我很高兴看到中国的游戏公司也以这样的方式“卷”起来,让中国的游戏产品在各个维度上与国外的 AAA 大作掰一掰手腕。

《荒野大镖客 2》展示了一个栩栩如生的接近影视化的西部世界,图源:Rockstar Games

我相信这样的转变,对于许多海内外从事 AAA 游戏开发的人才选择加入中国游戏公司,是一个至关重要的前提。

AAA 游戏的开发是一个先慢后快的过程。一个非常有经验的 AAA 游戏团队,也可能要花费 1-2 年的时间来完成概念和创意方面的探索,2-3 年左右的时间进行试生产(Pre-production),这里主要包括设计方面的验证和技术管线的搭建。

所以,经常会出现游戏开发了 4、5 年,看起来却只有一个垂直切片以及一大堆白盒和临时资源的情况。但接下来会是神奇的一段时间,通常 80% 的游戏内容,都是在最后的 1 年到 1 年半时间里完成的。

《神秘海域 4》中白模阶段的关卡 图源:Naughty Dog

这种“神奇”有一个前提条件,就是整个团队可以沉下心来,完成前面提到的创意设计和试生产环节,否则最后的全面投产(Full-production)将会是一场灾难。

每一部 AAA 游戏的开发都是一趟漫长的旅程,耐心,信心和决心三样缺一不可。而我已经在国内的游戏厂商中看到了这三样东西,所以我回来了。

从 EA 到天美

我在 2006 年加入 EA 上海工作室,当时的想法很简单,我想做视觉效果最顶尖的游戏。后来我成为工作室的动画部门总监,再后来 18 年我调到 EA 温哥华工作室担任动画总监(Animation Director),然后今年加入天美。

做最顶尖的视觉效果,一直是我职业上最大的动力来源。之前之所以能在 EA 工作这么久,主要是因为我在每个阶段都可以找到一个“兴奋点”。

最开始的时候,是接触当时比较前沿的动作捕捉技术,同时 EA 的动作引擎在当时的行业里是最领先的。接下来一段时间,EA 开始投入比较大精力搭建游戏内过场动画(In-game Cinematic)的管线技术,以及数字虚拟人技术。再之后是基于机器学习(Machine Learning)的各类动画技术开始启动。

2017 年 GDC 上,EA 软件工程师分享了如何制作多角色互动动画的系统 图源:GDC 2017

《麦登橄榄球》中的多角色互动动画演示 图源:GDC 2017

在每个阶段,我都有机会和一些顶尖的人才共事,可以从他们身上学到很多东西,同时也可以输出很多东西。但是渐渐我发现,我需要一个更开放更具有野心的平台来实现自己的目标。

在传统的 AAA 大厂,由于工业化管线技术过于成熟,在推动改变时阻力也会很大。于是我选择加入天美,因为我认为这个平台有野心,也有足够的实力投资到顶级游戏技术管线和产品开发中。

如今我来到天美已有一段时间,担任 F1 工作室的动画总监(Animation Director), 主要职责是帮助项目组建一个具备 AAA 游戏开发能力的、技能多元化的动画团队、搭建所需的动画技术管线、以及制定动画风格和质量标准。

我很喜欢这里的开放积极,从新的技术到新的管线,只要你愿意去尝试,就会得到很大的支持,无论是从公司层面还是团队层面,大家都非常乐于以奔跑的姿态前行。

一个新的技术管线的搭建,几乎不需要冗余复杂的层层申报审批。只要你敢想,并且有能力去做,就可以得到全方位的支持。这在传统 AAA 大厂也是很难得见到的。

就我个人而言,我在天美的过去 6 个月时间,参与推动的事情就包括:动作自动匹配技术(Motion Matching)动画技术的管线搭建、游戏内剧情动画(In-game Cinematic)流程搭建、动作捕捉的流程标准化、数字虚拟人技术、基于 AI 学习的角色动作以及面部表情生成等等。同时,在项目开发合作方面,还有基于 P4,Shotgun 的标准工业化游戏开发工具的使用。

这么多东西在短短几个月的时间里同时推进落地,在我以前的工作经历中是不可想象的。压力很大,但也很爽。因为在传统的 AAA 游戏大厂里,这么多事情光是 justify,我可能就要花不止 6 个月时间。我能清楚地感觉到这里团队的人都很有干劲, 大家都非常渴望把事情做得更好。

2016 年 GDC 上,动画师 Kristjan Zadziuk 分享了自己的 Motion Matching 经验,
程序会基于动画素材库,根据角色互动来自动匹配动作,让衔接更自然 图源:GDC 2016

追赶国内外差距

当然,平心而论,相比国外的传统 AAA 大厂,起步较晚的国内仍有些许不足,主要体现在三个层面:

工业化的生产管线

更符合 AAA 游戏开发的团队架构

更合理的开发方式

下面展开说说吧...

1.工业化生产管线

大型 AAA 游戏是一个非常非常复杂的集合体,包括但不限于:环境渲染、角色塑造、玩法机制(Gameplay)、影视化叙事、特效、音乐等等等等。每一个模块都需要很多的技术管线来支撑,才可以达到比较高的品质。

我认为管线的开发有两个大的阶段,第一个阶段是“打通”,即将一个技术的核心搭建起来,验证并且落地。也就是我们在游戏中可以看到这个技术所产生的实际效果。

第二个阶段是“自动化”,如同手机,汽车等传统行业一样,开发出一套自动化的生产线,将人工成本降至最低。

我认为第二个阶段更加重要,因为 AAA 游戏的体量太过庞大,只靠人力来堆是很难完成的,而且我们培养的人才应该专注于更具创造力更核心的工作。

2017 年 GDC,顽皮狗动画师分享了如何让布娃娃模型根据环境,做出高质量的物理动画 图源:GDC 2017

《神秘海域 4》中的部分物理动画效果演示 图源:GDC 2017

中国的游戏公司目前越来越意识到管线搭建的重要性,但绝大多数还处在第一阶段 —— 不断地尝试开发,验证新的技术。这也是我们这些从传统 AAA 厂商投身于中国游戏公司的人的价值所在,凭借我们多年的经验,去帮助国内公司搭建起工业化的生产管线和流程。

这里我还想提到一点,就我个人而言,我并不希望只是凭借过去的经验,复刻出一套工业化流程,这对于我没有意义。我所追求的是搭建出 2.0, 3.0 版本,更高效,高品质的管线。我相信凭借天美的实力和开放度,我有机会去做到这样的事情。

举一个简单的例子,在我以前的项目开发中,游戏的过场动画大概会有一个半小时的时长,我们几百人团队的更新内容每天都需要渲染出来,让整个团队可以看到。

这一部分工作如果由人工来完成,需要消耗大量的人力和时间,于是我们开发出了一套基于 P4 和 Shotgun 的自动化渲染管线。每天晚上,系统自动更新所有资源并开始渲染视频,自动传到 Shotgun 的对应镜头页面。第二天大家上班的时候,只需要查找与自己相关的镜头,就可以看到最新的视频。

再举一个例子,动作捕捉以后需要有大量的数据处理和文件整理工作。我们也是通过脚本和 Shotgun 的结合,将所有的数据处理、角色适配、重命名、重定向 Timecode 整合等工作在后台自动运行。当时我们只有一个动作捕捉工作室,每年却需要完成几百个小时的身体与表情动作捕捉数据,如果没有这样的自动化管线,是很难做到的。

2.更符合 AAA 游戏开发的团队架构

大多数国内开发团队仍然延续着以前的团队架构,即程序团队,策划团队,美术团队,配以主程,主策和主美。规模大一些的项目会将程序拆分为服务器和客户端,策划团队会细分为叙述,玩法等等。但是美术团队的结构相对仍然比较单一。

一个 AAA 级别的大型游戏项目,视觉部分是最大的难点之一,一个结构完整的美术内容团队是必然条件。

在我以前的项目中,除了美术总监(Art Director)以外,技术美术总监(Tech Art Director),动画总监(Animation Director),技术动画总监(Tech Animation Director)、剧情动画总监(Cinematic Director), 这些角色都是最基本的标准配置。除此之外,还会有角色、场景、光照(Lighting)等方面的制作总监(Craft Directors)在各个领域进行专业性的支持。

每一个大的模块,都会配备至少一个制作人(Producer)和一个项目管理(PM)进行开发进度的规划和管理。同时,每一个总监(Director)也会有多个资深的特性组主管(Feature Lead)来支持。

比如在动画方面,通常一个项目至少会配备一个玩法动画总监(Gameplay Animation Director),一个剧情动画总监(Cinematic Animation Director),和一个技术动画总监(Technical Animation Director). 在管理结构层面,会更细分到玩法(Gameplay)、战斗(Combat)、世界(World)、动态分镜(Previz)、面部表情动画(Facial Animation)、生物(Creature)等等。

集齐这些资深的核心团队,每个人专注在一个模块,才可以把品质推升到行业最前端。

目前天美 F1 工作室,我所在的团队正在进行团队结构的调整,以适应大型 AAA 游戏的开发,也希望有更多的行业资深人才加入我们。

3.更合理的开发方式

在深圳或者上海组建一个团队,做一款真正的大型 AAA 游戏,有多大的可行性?这其实很难。

不只是国内,在洛杉矶,温哥华,蒙特利尔,任何一个单一的地方,短时间攒出这样一个完整全面的团队都是非常非常难的。我在 EA 参与的每一个项目,都至少有三个以上的工作室,在不同的地区,不同的时区进行 Co-Dev(联合开发)。所以说 Co-Dev 是大型游戏开发的一个捷径也不为过。

那么,Co-Dev 的优势具体在哪里呢?

首先,人才吸收的能力更强,有些人不愿意来中国,怎么办?可以加入天美加拿大或者美国的工作室,大家以 Co-Dev 的模式进行开发合作。

其次,每个工作室,每个地区行业的人才都会有一些属于自己的文化和思维方式,这在某些程度上会限制游戏的多元化和创新。多地区、多文化的团队合作可以更容易地打破这些思维上的局限,从而产生更多创意上的碰撞。让游戏变得更多元化,更国际化。

另外,我们需要的各类技术管线太多了,一个团队哪里有能力既做产品开发,又做全方位的技术管线搭建呢?Co-Dev 模式可以帮助团队分摊技术开发的压力,从而在更短时间内得到成熟的技术管线,以支持产品的开发。

比如一个工作室专门负责单人剧情部分的制作,一个工作室负责多人在线对战的制作,另外其他工作室负责比较专项的内容,载具、生物、高精度数字角色等等。

最后,Co-Dev 也可以基于时区的覆盖度,形成一种 24 小时连续性高效开发的生产模式。

但 Co-Dev 也存在一些难点。

首先是跨文化的沟通,不同国家、不同语言、不同的价值观和审美,怎样让这些人可以高效的合作?

其次是工作方式和技术认知的差异性,大家没有统一的工作流程和管线,做出来的东西也很难真的整合在一起。

国外的游戏大厂比如 EA、育碧,在这方面做的很成熟,他们几乎所有的游戏都是两个以上不同地区,国家的工作室合作完成的。在这一点上,中国的游戏公司还有一定的差距,但是我们正在努力地往这个方向上走。

近期,我们已经开始在团队中使用游戏行业通用的一些合作工具,从而让团队更好地进行沟通。我们也招揽了一些很优秀的项目管理人才,帮助我们进行更好地进行沟通合作。

在动画方面,我们也在搭建游戏行业中更通用的制作流程和生产工具,例如基于 Motionbuilder/Maya 的工具链、基于 FACS 的面部表情系统、基于 EDL 的 Cinematic 制作流程管线等等。这些比较标准化的管线工具,都可以帮助我们更好地和各地区的人才进行无缝合作。

AAA 游戏动画的未来

最后再说到游戏动画吧,大家经常会拿它与影视作比较。国内很多影视行业的动画从业人员仍然会认为改行做游戏动画比较 low。但我们看一看近几年的 AAA 游戏的动画质量,美末 2,大表哥,蜘蛛侠等等,就会发现,这些游戏的动画视觉效果已经越来越接近好莱坞的电影级别了。

国内的游戏动画想要达到“AAA”品质,有一些方面可以关注。

1. 面部表情动画: 更真实的角色面部表情呈现。

自从动作捕捉技术逐渐在国内开始使用,角色的身体动画变得越来越真实,但是角色面部动画始终没有很大的突破。

我在 EA 的时候曾经有两年的时间参与了面部表情系统的开发,包括面部的扫描,表情动画捕捉,面部绑定和 Blendshape 的制作,面部动画制作等,深刻感知到国外对面部表情动画的投入程度。

目前,影视行业和游戏行业主流方法是一套基于 FACS(面部表情编码系统)的理论架构。各个环节的制作人员,包括模型,绑定,动画师,数据处理人员,扫描人员,Blendshape Artist,甚至演员都需要深刻理解了这套理论体系,才可以真的制作出自然,真实的游戏人物面部表情。

我以前曾经给 EA 的许多工作室和团队进行过 FACS 和角色面部表情动画的培训,接下来在天美我也会进行一些系统化的培训。

图源: Epic 官网

图源:The Last of Us 2

图源:美剧《Lie To Me》

2. 动作演员:更优质,符合角色的演员。

在北美工作的时候,我们有非常丰富完善的动作捕捉演员库,同时也可以很容易的找到一些好莱坞的专业演员进行形象扫描,动作表演捕捉。但这方面目前在国内仍然是空白。

过去六个月寻找优质的演员一直是让我很头疼的地方,动作捕捉演员缺乏丰富的表演经验,影视行业的演员不了解动作捕捉,选角公司缺乏标准的流程。好在天美有一个非常优秀的选角团队,正在帮助我们搭建这方面的流程。只有找到优质、符合角色的演员,才可以得到最好的动作表演数据,从而在游戏里呈现最好的效果。

图源:Madden 18 动捕演员是两届奥斯卡最佳男配角获得者

3. 游戏动画影视化:顶尖的,影视级动画视觉效果

如果说玩法类动画(Gameplay Animation)是游戏动画的核心,那么剧情类,表演类动画就是提高游戏动画视觉表现上限的重要因素。

一个优秀的 AAA 动画团队,不仅仅是要把玩法中需要的关键帧(Key-Frame)或动捕(Mocap)动画做好。镜头动画、动态分镜(Previz)动画、表演类动画、面部表情动画等等技能都是十分重要的,这也是我目前组建动画团队的关注点之一。

我很注重动画团队的技能多元化,玩法类动画方面的技能当然是最重要的一点,但是如果想要提升游戏动画的上限,就需要把我以上提到的各个方面都做好。我也非常希望有更多各个领域的动画专业人才可以加入到我的团队。这样我们才可以打造出具有顶尖动画视觉效果的游戏产品来。

图源:EA Star Wars Squadron

图源:Naughty Dog《最后生还者 第二章》

4. AI 学习动画:自动化动画生成与辅助

每年,在 GDC 和 SIGGRAPH 等技术分享展会上,都会有大量的渲染新技术出现拙不同。与之相比,动画方面在动作捕捉技术出现以后,许多年就一直没有革命性的技术更新。直到最近两三年,才开始出现基于 AI 学习的动画生成技术。

腾讯在 AI 方面的技术积累和人才储备是远高于一般的游戏厂商的,所以我们目前也正在研究基于 AI 学习的各种动画生产技术方案,包括角色身体动作、表情动作、物理碰撞模拟等等。

我认为这是未来大型游戏动作制作的必然趋势,只有角色动作越来越丰富,我们才可以把一个游戏世界变得无限接近真实,但是当动作数据超出一个量级的时候,我们就必须依托 AI 学习来实现这个目标了。

最后,我想说的是,国外的游戏产业大概从 70 年代起步,而国内却是从 90 年代才逐渐开始,这些技术、人才与经验积累上的差距仍然需要时间去弥补。

但近年来,国内已经出现了许多让人眼前一亮的在研项目,而随着天美等中国游戏公司迈向全球化研发,吸引海外 AAA 从业者的加入来搭建更先进的生产模式,这无疑是个很好的开始。尽管还任重道远,但有信心、耐心与决心,相信国产 AAA 游戏的时代会很快到来,与大家共勉。


来源:TiMi Club 天美俱乐部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FmCxnAw883L33pi24BoRnw

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奥日总监为过激言论公开道歉 称因对游戏太热爱

  近日,《奥日》总监炮轰CDPR等厂商并将它们称作“一群骗子”的事件有了新的进展。这位总监已经发现这次事件的严重性,而且不希望继续扩大影响,他已经在个人社交媒详情>>

阅读: 7
日期: 2021-02-07
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