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Arkane 工作室总监访谈:《死亡循环》里的细节充实到快要溢出屏幕

时间:2021-06-11 07:53:39  来源:  作者:网络转载
超级税务总监

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大小:23.5M更新:2020-08-13

分类:系统工具

贝塞斯达宣布将于 2021 年 9 月 14 日发售新作《死亡循环》,预计登陆 PS5/PC 平台。

开发本作的 Arkane 工作室曾经开发过结合了超能力与暗杀题材,获得无数褒奖的崭新动作类游戏《耻辱》,还有以宇宙为舞台的第一人称恐怖射击游戏《掠食》。这两部作品都洋溢着超越时代的独特艺术性,并且根据玩家不同的选择和想法还会衍生出多种不同的战斗策略。游戏中各种细致精巧的设计,给玩家带来了极强的沉浸感。本次 Arkane 工作室带来的全新作品《死亡循环》描写了想要结束无限时间循环的一方与想要继续无限轮回的一方的故事,二者之间的对战将给玩家带来从未有过的全新感受。


2021 年 5 月,Arkane 工作室举行了线上前瞻活动,开发人员亲自向全世界的媒体介绍了这部新作品。活动中登场的有本作的游戏导演 Dinga Bakaba 和为许多作品打造了独特艺术风格的艺术总监 Sebastien Mitton,他们对游戏的世界观和系统进行了详细地解说。前瞻活动结束后,我们对 Dinga Bakaba 和 Sebastien Mitton 进行了简短的采访,因为是通过翻译进行的 10 分钟左右的访谈,所以篇幅有限,望大家体谅。

—— 提起 Arkane 工作室的特点,必然是《耻辱》和《掠食》中那种将古老和未来风主题相融合的艺术风格,新作《死亡循环》里艺术设计的目标是什么呢?

Mitton:说实话,这不是一件三言两语就能解释清楚的事情。即使以过去的作品为例,在制作的过程中我们也不会清晰地给出「就以这样的设计为目标吧」。《耻辱》的艺术风格被粉丝称之为「柴油朋克」,如果要用一个词来形容《死亡循环》的设计风格的话……应该是以 60 年代为基础的未来风格,也就是「复古未来主义」。但本作的艺术风格并不能这样笼统地来定义,因为游戏并不仅仅单纯采用了 60 年代的元素。如果像「柴油朋克」那样,粉丝能给命个名的话就太好了。




—— 在预告中,你提到电影《步步惊魂》(原名《POINT BLANK》1967 年上映)是游戏的灵感来源之一。在本作的游戏设计中,有什么部分是希望玩家特别关注的吗?

Bakaba:有两点希望玩家能够注意。第一点,希望大家可以享受到类似拼图游戏的乐趣。由于玩家的目标是暗杀 8 个被称为先知者的角色,因此需要潜入目标人物的家中,探索他们的住处,并且掌握有关目标生活方式和行动规律的情报。本作的建筑物将不仅仅是背景那么简单,还是让玩家了解「黑礁岛」真相的线索。目标人物以外的居民都有着丰富的个性,他们也是拼图的一部分。游戏设计就是这样一点点丰满起来的。


另外,据玩过我们从前作品的粉丝反馈,「直到通关前游戏都处于一个很紧张的状态,没有多余的精力去享受游戏里的世界」。所以这次我们尽量避免了这一点,玩家有充裕的时间来享受游戏中美丽的背景和世界。由于需要反复循环,所以我们填充了大量的细节,以确保无论玩家走过这个地方多少次都会发现新的东西。


Mitton:这一点对我这个艺术总监来说既是一个挑战,同时也很有成就感。虽然这是一款第一人称射击动作游戏,但随着游戏的进行,玩家将能够使用特殊的资源 Residium,并且后期选项的增多也会使解谜要素变得更复杂。而进入游戏的后半部分,RPG 元素则会变得更加凸显。正因为这款游戏融合了很多不同的要素,所以我十分期待看到玩家会怎样去游玩本作。


—— 请对期待《死亡循环》的粉丝们说几句吧。

Bakaba:对于本作,我们的目标是创造出一款与其他作品的体验完全不同的游戏。日本的游戏玩家常常抱持着「国外的游戏应该会很难吧?」的想法,从而对海外的游戏敬而远之。但《死亡循环》是一个疯狂的游戏,绝对会让那些玩过很多海外游戏的人也发出「这游戏什么鬼?」的疑问(笑)。本作将是一个全新的流派,希望玩家可以充分享受,不必有太多顾虑。我认为《耻辱》和《掠食》的粉丝也会在本作中发出「这是个新玩意!」的惊叹!

另外,提起海外的游戏时,很多人可能都会联想到北美的风格,但本作有着浓烈的欧洲风味,因此请多多期待本作。当我们在 2019 年发表《死亡循环》的时候,收到了许多日本粉丝的来信称「我们很期待这款游戏」,所以我们想打造一个让这些粉丝也惊叹连连的游戏。


正如先前采访中提到的那样,笔者个人最喜欢的部分是游戏中与《耻辱》或《掠食》不同的,具有流行波普风格的场景画面。Mitton 所具有的将未来和过去的主题融合在一起的独特艺术造诣在游戏的序章阶段就展现得淋漓尽致。直线和曲线的组合,丰富但又不过分张扬的色彩搭配,以及将一尘不染的空间和连空气都污浊的繁杂空间结合在一起的「不可能」的艺术设计,创造出了绝妙的现实感。




虽然这是一款剧情的变化展开十分迅速的游戏,但游戏的各处都凝结了满满的细节,这不仅体现在黑礁岛的每一个角落(包括墙上的装饰的图画和家具),甚至连武器和其他小工具的设计也是如此。所以当各位能够真正玩到游戏时,一定要仔细地观察这些细节。


武器细节的表现从这张概念草图中就能窥见一斑。Arkane 工作室对细节的极致追求在游戏中随处可见

此外,还有 Bakaba 在采访中提到的被称为「谜题」的碎片的要素。在预告中披露的刺杀先知者亚历克西斯的任务中,玩家将会经历这样的行动流程「亚历克西斯在一个假面派对中,但不清楚哪一个人是亚历克西斯」→「检查笔记和派对参与者的对话,收集亚历克西斯的特征和行动的情报」→「知道亚历克西斯会采取某个特定的行动」→「配合亚历克西斯的行动并将其暗杀」。

在不断循环的时间里,收集情报(碎片)并逐步将它们组合起来,最终完成一副名为「暗杀亚历克西斯」的拼图。想要完成暗杀,需要克服许多障碍。但当你抵达假面派对时,也可以选择打倒包括亚历克西斯在内在场的所有人(虽然看起来「相当困难」)。本作的游戏系统同样允许在「这个谜题我解不开!」的情况下,无视一些细小碎片完成最终拼图的拼凑。这种宽泛的选择性,可以说正是《死亡循环》在设计上的绝妙之处。


Arkane 工作室说《死亡循环》是一个「谁都没有体验过的充满新鲜感的游戏」,为了实现这个目标,工作室的成员倾注了大量的创意和心血。距离游戏正式发售还有一段时间,令人好奇的问题仍有不少。但毫无疑问的是,未来一定还有更多的惊喜,请大家继续关注我们后续的相关报导。

期待一个由各种古怪角色们编织而成的故事!


翻译:mikiya  编辑:椎名梨
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210527160849_YDmH0nd9i

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