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为了发好一款高难度开局的SLG,网易可以拼到什么程度?

时间:2021-11-16 08:09:34  来源:  作者:网络转载
网易灵犀办公

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大小:9.8M更新:2021-01-22

分类:社交软件

今年8月18日,网易上线了一款星际科幻题材的SLG《无尽的拉格朗日》。其背景处于架空的星际航行时代,人类舰队可以借助拉格朗日系统来探索广袤的宇宙星空。

上线后,这款游戏进入了畅销榜前20名,并在之后的时间内保持相对稳定。而且有赖于网易稳定发挥的美术、叙事水平,这款游戏也获得了App Store、TapTap、B站、好游快爆等平台的推荐。以此看来,这款游戏在后期的长线运营中,或许还有着再次发力的潜力。


而就前期来讲,网易在《无尽的拉格朗日》上的研发、营销做法,其实都很耐人寻味。因为仔细一想你就能发现,它的开局,其实称得上是“地狱难度”。

做星际科幻SLG难在哪?

如果纯粹从玩家视角来看,星际科幻题材+策略玩法是一个很妙的组合。一方面,宇宙是一个足够浩瀚、充满未知的场景,无论是探索还是征服,都有足够的想象空间;另一方面,不少人都对《三体》中提及的「黑暗森林」概念有所了解,而这种涉及到多方文明间博弈的构想,简直天生就为策略玩法加上了光环。

《三体》概念图,图源网络

但从研发角度来看,这两个因素哪个都是“刺儿头”。首先,星际科幻在手游市场中就是相当垂直的小众题材,你很难寻找到一个成功的先例来学习经验,也不能试图通过套路化的设计和打法,在硬核的核心用户面前蒙混过关;

其次,这种题材下的策略玩法设计也很难把握分寸。若太激进,则有可能迷失在宇宙尺度的背景中,陷入失控;若太保守,又可能体现不出题材优势,让玩家找不到沉浸感和新鲜感;

最后,在这二者的基础上,怎么做营销就更是一件难事——传统的买量打法大概很难触及核心用户,但用特别的宣发手段来切入,又有哪些角度是合适的?这都是网易不得不思考的问题。

网易是怎么做的?

面对这些问题,网易在研发和营销上都走了一些不寻常的路。在研发上,《无尽的拉格朗日》策略玩法最底层的逻辑与其他产品并无二致——占领空间→采集资源→升级建造→占领更多空间……在很长一段时间内,SLG或许都很难脱离这种循环。

而这款游戏的一项改变则在于,它没有采用目前主流的地块争夺设计,而是推出了名为「计划圈」的创新玩法。用玩家的形容打个比方:简单来讲,如果地块争夺像是农耕文明的思维模式,那么计划圈就像是游牧文明的思维模式。


在游戏中,你需要从一座小型太空站开始,在宇宙中规划数量有限的计划圈,并在圈内采矿、移动、战斗……逐步建立起自己的势力。在这个过程中,如何最大化利用资源、部署兵力,都算是《无尽的拉格朗日》里独有的乐趣。

在玩法创新之外,《无尽的拉格朗日》对提升沉浸感也相当执着。比如在查看基地、舰船,以及在行军战斗时,玩家都可以以360°的视角看清所有细节。这个工程量的庞大,只要看一眼飞船的模型复杂度就很清楚了。


而把这些研发上的点与营销串联起来的,是游戏里外都相当硬核的世界观塑造,以及碎片化叙事的手法来让玩家足够沉浸;在游戏外,则侧重于挖掘多元领域的内容,在立足硬核科幻手游上做了许多尝试。

首先,《无尽的拉格朗日》在8月和10月分别推出了首两部世界观影片。这两段PV以宏大的叙事手法讲述着游戏的世界观:人类偶然发现空间共振点、建立星门、依靠拉格朗日网络突破航行范围……点开这个视频感受一下,你会发现这种史诗感对一些科幻迷有着致命的吸引力。

此外,官方还很重视高质量科幻内容沉淀。在KOL层面,他们主要合作的并非游戏主播,而是找到了天文、物理、基建、战略、军事领域等多元领域,能与游戏题材产生联系的UP主来丰富世界观,输出更加具象的传达。

随便举几个例子:比如在科幻故事方向,他们与专门将科幻作品改编为有声剧的「幻海航行」合作,以游戏世界观为基础,创作了一段科幻改编剧《一次发生在比邻星的谈话》。在评论区里,不少科幻受众都表示这个世界观很有意思。


再比如在科幻概念科普方向,他们与「宇宙天文馆」合作,通过科普太空电梯这个科幻概念切入故事设定,在给科幻题材玩家进行硬核知识科普的同时,带入了游戏宏大的世界观设定。


又比如在角度相当刁钻的科幻建模方向,他们与热衷搭建航空飞船模型的超新星团supernova合作,在《Minecraft》还原了一艘游戏中的舰船。


总而言之,只要是科幻迷有可能感兴趣的方向,他们几乎都有涉猎。这样一来,核心用户流向游戏的概率就会大大增加。但他们在布局科幻内容领域的同时,也兼顾到了军武受众的硬核特性,邀请到军事专家对太空军事进行合理展望。

这就是第三个层面:航展活动合作。面向军事题材用户,他们找到了曾有23年军旅生涯、在军武领域经验丰富的UP主「杨叔洞察」。除了推出专题讲解航母、舰船武器之外,还专门在珠海航展进行了直播讲解活动。这种合作的意义,不仅限于对游戏本身的宣发作用,同时也在激发年轻人对于科技、军武、国防这些重要领域的兴趣。


而最后一层,则是邀请玩家来与他们共创内容。在B站和微博,他们分别发起了星门共建计划和星门主题征文活动。这成功吸引了一批硬核的科幻创作者,甚至有人自发组建了「木星出版集团」,对游戏背景故事进行考据、解读和二次创作。


总的来看,网易的这次营销几乎完全是为《无尽的拉格朗日》量身定做,而非传统的套路化打法。而这款小众题材的SLG也借此度过了“地狱难度”的开局,将成绩稳定住。个中原因可能在于,它已经吸引了一批足够稳固,且相当重视本作世界观的核心用户。

结语

尽管在如今,玩家对于差异化题材的需求在不断增长,但不得不承认的是,要做好一款小众、硬核的产品,并且稳住开局,是一件相当难的事情。

我想,《无尽的拉格朗日》的前期成绩,或许在一定程度上再次证明了网易在研发、内容包装,以及营销方面的扎实功底。另外,它也是一个小众题材产品中的独特案例。或许它的经历,能给这类产品一个启示:越是希望通过追求题材差异化来突围市场,就越需要在内容以及市场打法上另辟蹊径。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8pmdQCX1yG5eb45zBczRLA

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