初见《大存有链》的时候,第一反应是:什么样的游戏制作人会给一款游戏取这么一个既不通俗又很难懂的名字。而如果不是icon和首曝PV,你很难把这一切与二次元联系起来。 不过这并不妨碍我对《大存有链》展现出极高的兴趣。在卷的厉害的二次元游戏市场,《大存有链》有着不错的辨识度;和很多人一样,我十分好奇游戏的命名,也带着怀疑的态度思考这个命名和游戏本身究竟有什么联系,毕竟这年头名大于实的情况实在太常见不过了。 后来,制作人【节奏】告诉我,游戏的命名想法来自亚里士多德提出的哲学观——存在之链,他认同存在之链里讲述生命是发展与自然联系的阶梯的观点,也对宗教统治的中世纪时代流行的“伟大存在之链”充满兴趣,这在之后成了他创作《大存有链》时的灵感来源之一。 在这之前,节奏有个并不愉快的过去。 01、留学,试水 和很多进入游戏行业的制作人一样,节奏也有一个进入游戏行业的契机。 与现在如日中天的Steam不同,15年之前的Steam在影响力与玩家覆盖上还远远谈不上有多牛逼,那个时候的开发者还没有像现在这样将其列为在数字平台上线的必要选择,甚至很多开发者都不知道Steam的存在,或者说不清楚Steam能够带给他们的价值。 当时还在西班牙念大学的节奏发现了这个机会,本就对游戏行业充满向往与憧憬的他决定将此作为进入游戏行业的一个契机。他和朋友相中了一款国产AVG游戏,以发行的身份与CP展开合作,一同让这款游戏登上Steam。 从玩家到开发者的转型就是从这里开始的,因为节奏在这个过程中发现了很多作为玩家很难意识到的麻烦与问题。 “我们拿的那款游戏它的框架与Steam的要求不匹配,基本需要重新做,不得不找了个程序专门去调;而当时上Steam是必须得有英文的,但一些比较出名的ACG的翻译团队报价会比较高,远超我们的预算,所以我们花了一些时间找到匹配的汉译英团队”,节奏告诉我,在这个过程他第一次感觉到了做游戏的不易。 好在,中国的玩家们非常的给力,游戏提交后大概只过了一个星期就通过了Steam的绿光计划,5美元的定价也让玩家们直呼真香。但终究玩家是因为国产而支持,而非游戏品质。从这个时候开始,节奏有了【一定得做一款自己满意的作品】出来的想法。 02、爱,发不动电 留学结束,节奏回到了自己的家乡西安,当时虽然正值中国游戏产业飞速发展的时期,但西安这个地方的游戏氛围仍然谈不上有多好,所以他也没有急着第一时间创业,而是选择在游戏方面的培训机构学习沉淀,同时以助教的身份加深认识。 节奏想做一个侧重RPG内容的单机游戏,他学生时代喜欢跑团。而除了个人因素,他认为虽然国内缺少重视内容创作的环境,那自己营造一个不就结了。 节奏作品《艾德莱西旧事》部分人设
“我一直觉得做一个产品要有足够的耐心,所以我一开始也做好了以年为单位去开发这款游戏的心理准备,但我还是太年轻了,发行游戏时吃的亏跟做一款游戏相比完全不算事儿”,说到这里,节奏露出了无奈的表情。 “其实一切的问题都可以归类到没钱”。 因为没钱,不懂公司办理流程的节奏自己跑到工商局去蹲点,办理的大妈看他连续排了3天还没办成,看在可怜的份儿上将当天最后一个名额破例给他了。 因为没钱,招人的预算严重不足,加上西安地区游戏人才相对匮乏,项目的推进速度不尽如人意。 因为没钱,找他聊过的发行、运营甚至会“主动”帮他出主意,教他游戏该如何赚钱。 结果是可以预见的,在坚持做出DEMO后,他连续跑了重庆、苏州、上海等地去聊投资和发行,但没有一家有想签下或者投资的意思。 我在后来看过了节奏所做的那个DEMO,老实说如果这款产品的出现时间是在20-21年中旬的投资热潮里,那么这个跑团企划或许就不会变成历史,当然这样也就没后面的《大存有链》了。 为了生存,节奏带着团队兜兜转转一段时间后,最终停留在了杭州;而这时,留下来的人不过3人,也就是现在《大存有链》的主创团队。 03、义人的游戏观 节奏是个基督徒,这一点在正式认识之前我就有所耳闻。所以我也一直好奇作为一个中国的信教者所做出来的游戏会是什么样子。但我在想这件事的时候其实走入了一个误区,也就是做游戏跟信仰一定有关联吗? 节奏接触到基督教是在留学时期。一次偶然的机会他去了当地的一个教堂,接触到了基督教的一次布道仪式。他原本只是觉得这些东西很新鲜,甚至带有一些偏见去看待宗教,但实际接触下来和他想象的并不一样。 “大家都在21世纪,都在以现代人的身份生活,宗教也不教人作恶,始终是向善”,节奏是这么认为的。所以在创业尤其是最困难的那段时间,每当节奏感到迷茫,苦闷,焦虑的时候,教会就成了他释放乏力,坚定自我,寻找心灵慰藉的一个去处。 “你说这对我个人工作和生活有什么影响,其实是没有的。因为我在里面体悟到的是对真善美的一个至高追求,而这些认识基础更多来自咱们中国自古以来更为先进的思想迭代,宗教信仰只是其中探索自我的一个切口”,节奏这么认为,包括之后《大存有链》的诞生。 《大存有链》的世界观设定大多继承于当初那个失败的RPG企划,大存的时代背景就在那个故事的10年之后,而游戏中的一些派系、信仰和阵营的设计来源,来自于他自己对东西方思维模式的认识。 节奏后来还跟我聊了很多关于“存在之链”的思想与应用,包括亚里士多德怎么提出,后来人是怎么完善,在现代社会又是怎样演化;我似懂非懂的听着,最后还是忍不住问了一句你说的这些要在游戏上怎么实现?节奏淡定的告诉我: “不会实现,或者说我不会试图以游戏的形式去给玩家灌输这些不成熟的哲学认识,对玩家也没有意义可言。作为游戏开发者,我构思出了一个架空的世界,而这个世界的布置相比现实世界在一些矛盾点上更为夸张明显。希望玩家可以通过游戏里的剧情、战斗、世界观刻画去体会到这些内容所想要表达出的复杂世界,如果能够对我们的现实生活起到某种理解上的帮助,达成寓教于乐的结果,我们也就算是在自己的岗位上为社会做贡献了”。 04、大存有链的始与终 和很多热爱二次元而选择开发二次元游戏的制作人不同,节奏做《大存有链》的理由除了喜欢外,有很大一部分来自于他对核心二次元玩家群体的信任。 在他来看,核心二次元用户们是将游戏作为一个艺术品或者作品来看待的,而不是一个商品,也正是因为这个原因在创作《大存有链》的过程中,世界观的设计所围绕的核心就是“逻辑自洽”。 《大存有链》的世界观设定在一个类似19-20世纪初期的架空世界,在一场空前的世界大战后,世间元素的平衡被打破,混沌涌现,包括敌人在内,强大的势力都企图以自己的方式“统治”世界,而本作的剧情就是玩家站在秩序的一方去捣毁阴谋,调节矛盾,维护平衡的故事。 听起来像是个很常见的有关剑与魔法的王道故事,但实际不然。就拿主角团来说。《大存有链》非玩家的主角有三个,这三个角色在设定上其实分别代表了三种思维与身份,充满矛盾。这种细节设定也是在阐释这个世界观的中心思想。在玩法、剧情等不同层面都是如此。 节奏表示,这其实就是大存思想的一个缩影。整个主角团的行动和遭遇同时也是一个“发现自性”的过程,了解自己、了解他人、了解世界......然后,付出自己的能量,去改变它。 “(应该要)以一个“完整”的概念来做游戏,不要在美术、剧情设定、游戏性、运营等等方面做顾此失彼、拆东墙补西墙的事情”,节奏觉得这不仅是专业素质、更是“发现自我”道路的一种体现,也是玩家日后检验游戏的重要考量。 关于游戏的战斗,节奏设计的方案是卡牌策略,以角色为核心的卡牌游戏,强调策略与临场部署。前面提到的主角区别也在这套玩法设计里有所体现,玩家在剧情中的选择也会影响到游戏的战斗部分,他很看重RP这一块。 而关于开发进度,节奏表示他们会在明年逐步开启游戏的测试,今年8月中旬发布的先行概念PV算是他们的第一步,但他也强调说那仅仅只是概念公开,游戏的核心玩法尚待完善,所以里面并没有出现玩法部分的展示。 过去这两个月,从概念PV发布和一些世界观设定的公开,他们收获了很多的玩家反馈,有玩家甚至在TapTap的评论区为了“存在之链”思想根源而激烈讨论,节奏表示这些珍贵的意见必然会对他们的制作起到积极的推动作用。 05、接下来的事 从19年底开始算,节奏来到杭州已经有快2年的时间了。对于这座互联网氛围不错的城市,节奏的最大感受反倒是这里的空气特别的好,在这里开着窗子一周不擦桌子都行,但在西安他就不敢这么干。 不过,节奏到现在也没喜欢上杭州本地的美食习惯,可能是个人喜好的原因,到了这边他依旧保持着作为西北人的口味,特别吃不来东坡肉和葱油拌面。 人才问题是他一直头疼的, 这一点我倒是十分能够理解。杭州有阿里,有字节,有杭州网易,都缺人,也都在挖人,还专门有上海的厂商来杭州挖人,杭州本地的人才实在是不够用,更别说是做二次元的。 “所以发那个PV目的之一也是希望能有更多对上电波的人才加入我们,现在的产能确实有些偏低,至少在年底我们会扩充到20人以上,待遇对标上海的平均水平”。 最后,我突然想起来还不知道节奏他们工作室的名字,毕竟到现在为止他们对外基本要么是《大存有链》制作组要么就是主体企业朝露,而节奏告诉我他们的工作室名字是N30。 “N30代表的是北纬30°,这里是盛产文明的地方”。 来源:游戏茶馆 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VQj2ytzQFrGm_el7esaQ8w |
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