用你的眼睛、手或鼻子去发现某些东西是人类的一种非常自然的行为。当你玩电子游戏时,你首先要做的一件事也是去发现事物。我应该按什么按钮、走哪条路、可以拾取哪些物品?「找找看」游戏仅关注一个概念,即「找寻东西的玩法」,并围绕这个概念来打造引人入胜的场景、讲述故事、构建世界。 可以这样说,大多数电子游戏中都存在「找找看」游戏的元素,无论是固定的岩壁、环境线索,还是藏在某个空间中的物品,其核心机制即是对隐藏在环境中的东西做出反应。进一步说,从寻找插图中的隐藏物品,到非常单纯的发现世界上的物品,人们其实已经玩了上百年的「找找看」游戏了。 最早的「找找看」游戏当然不需要任何设备就可以游玩,即插画师在书籍、杂志和报纸中加入的谜题,比如《Highlights》杂志和《视觉大发现》绘本就属于这类游戏。它们后来被改编为了电子版,在维持基本形式和内容的基础之上,加入了一些数字化交互。由 Scholastic 发行的《视觉大发现》在 1999 年就推出了一系列的「找找看」电子游戏,包括《金牌间谍之幽灵公寓(I-Spy Spooky Mansion)》。该游戏如系列其他作品一样,十分简单,玩家只要点击某个物品,旁白就会读出他们所「发现」的东西。通常情况下,该物品被发现时会出现一些摇晃动动画,或是触发一些其他的简单动画,然后玩家就可以继续前进。 「找找看」游戏的核心机制远远超越了电子游戏行业的范畴,尽管这一品类的游戏仍旧处于行业的边缘地带。作为一种所谓的休闲品类,广大玩家对「找找看」游戏饶有兴致,但很大程度上,它只被认作是一种打发时间的消遣,和恋爱小说在文学中的地位有着同样的境遇。一些「找找看」游戏以恋爱和哥特式故事为中心,与类似主题的书籍一样,都被视为肤浅的内容,并不值得分析,也无法带来乐趣。 在过去的几年里,一些独立游戏的出现带来了对该品类的重塑:一些工作室为了防止玩家产生一些联想而拒绝将他们的游戏归为「找找看」的类别,并将重点放在了「搜寻与发现」的行为上。像《隐藏的人》、《风之峰(Wind Peaks)》、甚至《Toem》这样的游戏都是对这一游戏品类的重塑作品。佐治亚大学教授、 女性主义电子游戏理论书籍《Ready Player 2》作者 Shira Chess 在 2014 年的一篇名为「异样的游戏:《乌鸦赫斯特庄园》电子游戏及哥特文化的挪用」的论文中阐述了这些「找找看」游戏的复杂性。Chess 认为某些「找找看」游戏「既加强、又复杂化了女性玩家的期望」,但她也认为该品类传承了一些「尝试推翻传统惯例的品质,表明了数字空间是如何开始改写传统叙事习惯的。」 回顾过去 「『找找看』游戏是第一种真正为假想中的女性受众而设计的游戏品类之一,」Chess 告诉 Polygon。而且,她表示,这里的「假想中的」这个词非常重要。 Jane Jensen 曾经十分出名地将畅销小说重塑为了冒险类「找找看」游戏。她的一些该品类作品在历史上塑造了许多女性主角,再加上这些游戏的结构性质,导致该品类游戏被推向了潜在的女性受众群体(异类)。无论是玩游戏的设备,还是对游戏机制的了解,该类游戏的门槛都很低,带来了节奏更慢、更容易上手的游戏。 该品类的一个真正好处是,游戏机制能够应对不同的叙事类型进行改变和调整:侦探犯罪故事很受欢迎,哥特式的恋爱和神秘主题也是如此。尽管较为平缓,但它仍然是通过玩法来讲述故事的。 「我认为『找找看』游戏在休闲游戏这个品类中,之所处于一个既被忽视、又十分突出的位置的原因,就在于我们倾向于从速度、动作、以及屏幕上所发生的事情来思考游戏,」Chess 说道,「而非倾向于关注玩家心中和脑中所想之物。」 在《Jane Jensen:狩魔猎人、冒险游戏、找找看》一书中,作者 Anastasia Salter 教授写道,「找找看」游戏「从寻宝游戏机制开始」,主要聚焦于神秘主题。《神秘视线 1:汉茨维尔小镇》(2005 年发布)经常被认为是「找找看」游戏的起源之作。不管怎么说,它是大鱼游戏的一个巨大成功,也引发了对未来好几年游戏设计产生很大影响的品类热潮。2007 年,《神秘视线 5:乌鸦赫斯特庄园》是该系列众多后续作品之一,并在假期促销季成功跻身 PC 游戏畅销榜第三位。路透社当时报道称,《神秘视线》系列主要吸引了 35 至 50 岁的女性,这也使得这一成功更值得注意。对于一个长期边缘化女性的行业来说,所谓的休闲玩家十分渴望体验到一种不同的游戏。 大鱼游戏的制作总监 Christine Zeigler 向 Polygon 证实,大鱼游戏的用户要比所谓「硬核」玩家这类受众的年龄偏大。「回顾过去,经过了这些年,我们的玩家已经更成熟了,有 76% 超过 55 岁,」Zeigler 说道。「玩家一直是以女性为主,占总数的 85%」。大鱼游戏拒绝提供有关其「找找看」游戏玩家群体大小的确切数字,但 Zeigler 说,该公司仍在每年 11 月继续发布新的「找找看」游戏。 「我们的许多玩家来自于像《神秘视线》这样的游戏,他们在寻找一些沉浸式的点击式冒险游戏,」Ziegler 说道。「这些年来,人们对更轻松的冒险游戏一直都感兴趣。」 2013 年,前大鱼工作室副总裁 Patrick Wylie 表示,《神秘视线》系列游戏自 2005 年发布以来获得了「超过 1 亿次下载」。当时,对这些游戏感兴趣的玩家非常多,这促使公司在这种叙事类型的游戏上投入了大量资源,尽管这种几乎没有动画的静态谜题通常被认为是一种很「简单」的开发工作。该品类的过度饱和以及开始大量充斥的广告和营销可能导致了玩家对「找找看」游戏的反感,而当这些游戏进入移动端时,这样的情况更是愈发猖獗。 不管怎么说,忠实的玩家仍旧继续涌向这些游戏。他们继续玩着大鱼游戏的《神秘视线》(和其他游戏),同时还有广受欢迎的由 Wooga 开发的《琼的旅程》和波兰开发商 Artifex Mundi 的故事驱动型「找找看」游戏。 近年来,这一品类仍在不断发展。 捉迷藏 开发者 Adriaan de Jongh 表示,《隐藏的人》并不是一款「找找看」游戏,它是一个搜寻类游戏,玩家并非简单地盯着屏幕,试图从一个拥挤的场景中找到一些人物。当然,游戏中是有隐藏物品的,但它们并没有拉开帐篷的拉链、打开窗户、摇动树木等搜寻行为那么重要。《隐藏的人》的手绘世界由插画家 Sylvain Togroeg 所勾勒,其中包含了一些旨在促进搜寻的线索,比如黑白的面包屑就巧妙地散落在整个空间中。 尽管 de Jongh 不愿意把《隐藏的人》称为「找找看」游戏,他说他讨厌这种类型的游戏,但毫无疑问,《隐藏的人》确实与该品类的游戏有很多共同元素。尽管 De Jongh 不想承认,但对一个局外人来说,这点非常清晰:《隐藏的人》是一款「找找看」游戏,即便它无意模仿该品类过去的那些作品。同时,这款游戏本身也对该品类影响重大,它的蹿红和名声或许能够让该品类中那些被低估的佳作重新回到玩家的视野中去。 除了在大鱼游戏的网站,很少有「找找看」游戏能够打入主流游戏市场。「找找看」这一品类总是排在这家公司的第一位。《隐藏的人》是为数不多从品类刻板模式脱离出来、面向更广泛受众的游戏之一。De Jongh 告诉 Polygon,《隐藏的人》已经拥有超过 200 万的玩家,其受欢迎程度还导致了一堆在艺术和玩法上都竞相模仿的抄袭者。 不过,很多游戏都在巧妙地迭代这一概念,包括《100 Hidden》系列和「互动城市发现游戏」《Small Life》在内的游戏都类似地使用了黑白调色板来进行创新,甚至连桌游《小城大案》也在利用这一品类。Hard Boiled Games 的这款「找找看」桌游还在今年赢得了一个著名的奖项:德国年度游戏奖。 de Jongh 表示,「我认为我们目前吸引的玩家只是潜在用户中的一小部分。」 除了像 Wooga 和 Artifex Mundi 这样在他们的热门「找找看」游戏中创造故事的开发商之外,小型工作室和个人开发者也在以发扬和改进游戏机制的方式拥抱这一品类的怀旧属性。《隐藏的人》的出圈给乐于接受「找找看」标签的游戏铺设了一条通往主流市场的道路,为这个成熟的叙事型品类注入了全新的活力。 个人游戏开发者 Devon Wiersma 在 2017 年带来了一个「梦幻般的『找找看』解谜游戏」《Lofty》,并正在开发一部续作。与传统的「找找看」游戏不同,《Lofty》的世界是旋转的,让玩家可以从不同角度探索整个空间。在游戏中,玩家需要寻找隐藏在世界中的药水,并且必须通过与世界的互动和玩耍才能找到。Wiersma 的《Lofty》续作名叫《Lofty Quest》,在「找找看」游戏特有的玩法中加入了叙事元素。 「通常情况下,一个行之有效的游戏主题是与你的游戏玩法直接关联并相辅相成的,『找找看』游戏突出的特点就是探索和搜寻行为,」Wiersma 通过邮件告诉 Polygon。「这些都是我希望纳入叙事中的主题。一个角色在寻找什么?他们会发现哪些关于自己或自己过去的事情?他们能够揭示出周围世界的一些什么东西?」 Wiersma 认为,这类叙事主题往往有助于将「找找看」游戏中的搜寻行为情境化、使叙事更自然、并在各种情景中发挥作用,甚至是教学情景 —— Pinngauq 的设计师 Talia Metuq 就在她用来教儿童了解因纽特文化的因纽特神话游戏《Inuit Uppirijatuqangit - ᐃᓄᑦᐅᑉᐱᕆᔭᑐᖃᖏᑦ》中使用了「找找看」游戏的形式。 与传统「找找看」游戏不同的是,游戏中没有一个待搜寻物品清单,相反,它要靠玩家自己仔细检查像素风景观并点击人物来揭开秘密。尽管如此,《Inuit Uppirijatuqangit》的执行制作人 Ryan Oliver 告诉我们,游戏还是有一个待办事项清单,确保玩家不会错过剧情。「『找找看』游戏会迫使玩家参与到游戏环境与景观中去,」Oliver 说道,「它为 Talia 在每个故事中阐述的因纽特传统知识增加了一层故事性,并作为一个容器,让人们沉浸在 Talia 所设计的世界之中,同时通过互动提供了一个简单的目标。」 除此之外,超现实主义情景下也同样适用,即来自开发商 Aconite 的混合现实游戏《HoloVista》。 正如 The Verge 在 2020 年所报道的那样,《HoloVista》是「一款首创的全新手游」,它既是一款「找找看」游戏,也是一个由手机控制的非常规社交媒体模拟器。玩家需要移动自己的手机来穿梭在这个混合现实空间之中,并通过给物品拍照(如美人鱼故事或奇幻大宅中的海星)来将它们从「待寻找」列表中删除。Aconite 的联合创始人 Star St.Germain 和 Nadya Lev 并不回避「找找看」游戏的标签,毕竟寻找物品确实是你在游戏中要做的事情。就像比《HoloVista》更早的该品类作品一样,本作也是使用这种机制来吸引玩家参与到故事中去的。对《HoloVista》来说,这个故事通过手机作为载体,来审视我们与所使用的科技之间的关系。 《HoloVista》的首席设计师 Scott Jon Siegel 告诉 Polygon,《HoloVista》还得益于植根在该品类游戏中的一个明确方向:玩家非常清楚自己要做什么,并能以一种十分轻松的心态参与到游戏中来。 「我认为这充分说明了『找找看』这一品类的潜力,」Siegal 说道。「根据定义,它是一种要求玩家不仅只是浏览一个场景或一个地方、而是要真正找到某个东西的一种玩法风格,因此会让人觉得是一种非常用心的冥想式游戏。我通过多年的心理治疗学会了一种靠观察周围环境、并留意和描述你所看到的事物来获取平静之力的方法。我将同样的想法应用在了虚拟空间,玩家可以用同样的方式察觉到内心的凝神汇聚,即使是在一个与现实完全不同的世界中。」 当「找找看」游戏摆脱了「品类」污名,它们能够让玩家不受制于基于技巧的玩法及复杂的操控,完全地沉浸在游戏世界中。Wiersma 表示,这些游戏的所谓休闲性正是「找找看」游戏受到不公正诋毁的原因,也有部分原因是其女性和其他边缘化玩家(如老年人)的受众基础。多年的游戏文化和营销历史已经将休闲游戏排除在了主流游戏的大门外,「这也强化了将其视作『异类』的观念,」Wiersma 说道。 当然,大多数开发者都认为这种看法是错误的。Wiersma 指出,传统的「找找看」游戏针对的是传统玩家(经典系列的老玩家);而像《HoloVista》、《隐藏的人》、《Inuit Uppirijatuqangit》和《Lofty》这样的独立游戏正在改变这种认知、进一步扩充「找找看」游戏的定义。 「对我来说,在独立游戏领域几乎可以说是有一整个『找找看』游戏的市场,因为那些大型的老公司对于扩大市场及其衍生的风险并不感冒,而那些对休闲游戏不是特别感兴趣的潜在玩家在体验过后或许会对其产生兴趣,他们只是需要一种对他们更有吸引力的不同呈现形式,」Wiersma 说道,「这几乎可以算是『找找看』游戏的全新隐藏分支。」 来源:游戏篝火营地 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A-qZ-X2j52rrd3f7Sy1z9g |
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