《鬼灭之刃:火之神血风谭》现已于 2021 年 10 月 14 日全面登陆 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC(Steam)各大平台。 借本次撰写评测的机会,笔者有幸抢先在游戏发售前玩到了开发版本。在正式进入主题之前,笔者想先开诚布公地谈一谈自己在游玩之前的想法。 「这到底是一部单纯集合了原作角色的游戏,还是一部忠实还原原作的游戏呢?」 本作是根据动画《鬼灭之刃》改编的动作冒险&对战动作游戏。 笔者对《鬼灭之刃》的故事情节了如指掌,反复观看了包括剧场版《鬼灭之刃:无限列车篇》在内的所有动画。也就是说,笔者对所有的剧情都烂熟于心。 对于改编自原作(IP)的游戏而言,能否「重现剧中场景」非常重要。反之,玩家因为剧情已知而无法为之感动的情况也屡见不鲜。因此笔者起初对本作并没有多少期待,硬要说的话,也只是好奇本作作为动作游戏能带来怎样的乐趣。 借用主人公灶门炭治郎在本作中的表情,笔者在游玩过程中的心境变化如下面几张图所示。 而最后,变成了这样。 打通游戏后,笔者泪流满面,甚至难以从椅子上站起来,身体好像忽然失去了平衡。直到听到在一旁观看的负责编辑说「我也要加入鬼杀队」后,这才回过神来。 笔者希望通过这篇评测重点介绍给笔者带来这非凡体验的单人模式「火之神血风谭」,并借此与大家分享本作的魅力。 「我能获胜吗!?」,游戏沉浸感真是绝了 本作主要有两大游戏模式:单人模式「火之神血风谭」以及对战模式。在对战模式中,玩家可以从 18 名角色中自由选择角色与电脑或其他玩家(支持线上和本地)进行对战。 笔者此次主要游玩的是单人模式「火之神血风谭」。在「火之神血风谭」中,玩家可化身主人公灶门炭治郎体验到《鬼灭之刃》动画版中从「灶门炭治郎 立志篇」到「无限列车篇」的故事。 故事的主要情节可以概括为:为了让变成鬼的妹妹祢豆子重新变回人类,加入了猎鬼组织「鬼杀队」的炭治郎一边完成鬼杀队的各项任务,一边朝着灭杀鬼之始祖鬼舞辻无惨的目标而努力。 ▲玩家在冒险部分中可以亲自操纵中炭治郎漫步于原作中炭治郎和同伴们走过的地方
仅从上述说明来看,或许会让你觉得本作只能看到动画中的名场面,但事实并非如此。首先笔者要明确的是,本作充分发挥了游戏的特性。 作为游戏撰稿人,笔者最看重的是「作品本身是否具备游戏特有的趣味性」。而「良好的节奏」和「气氛烘托」作为评判标准对于任何游戏类型而言都非常重要。 ▲《鬼灭之刃》是毋庸置疑的名作。当然故事本身是很有意思,
但这并不意味着改编成游戏时可以原封不动地照搬过来
其中「良好的节奏」更是尤为重要。根据动画改编的游戏往往会为了追上原作剧情而播放一段长动画。我想应该有不少玩家嫌弃这段冗长的动画吧?毕竟玩家一心只想快点上手操作,结果却偏偏要让他们等待很长一段时间。 但本作并没有这种冗长感。本作的主线剧情只抽取了原作中「灶门炭治郎 立志篇」到「无限列车篇」中的核心内容。游戏中大量增加故事深度的信息被划分进支线剧情中,确保了主线剧情拥有良好的节奏。 ▲获取「回忆碎片」以观看支线剧情。将想知道「最后结局如何」的好奇心与收集「回忆碎片」的乐趣相结合的做法,
只能在可以亲自操作的游戏中实现
▲非玩家操纵角色发生的故事,可以收集「回忆碎片」补上。
这使得玩家可以将注意力集中在炭治郎和伊之助等主要角色的身上
另一个评判关键是「气氛烘托」。即便游戏节奏再好,但凡游戏营造的氛围过于薄弱,玩家就无法彻底沉浸在游戏之中。改编自原作的游戏一旦有此缺陷,就会让笔者产生「还不如再看一遍动画」的想法。 而本作在气氛烘托上依然很优秀。单人模式「火之神血风谭」由以下章节组成: 第一章 最终选拔 第二章 沼鬼 第三章 浅草死斗 第四章 鼓声 第五章 火之神 第六章 柱合会议 第七章 在蝶屋的日子 第八章 无限列车 即使冒着被骂的风险,笔者也要承认笔者对前三章的感想是「就是单纯的原作」。作为 3D 动作游戏来说,手感良好。画面也很精美,制作得还算不错,但总觉得缺点什么。 进入第四章后,炭治郎与同期的鬼杀队剑士善逸、伊之助会合后,与身体上镶着鼓的「响凯」展开了战斗。笔者觉得这里(第四章~第五章)既是推动故事走向高潮的关键,也是游戏的转折点。 ▲在与前半段中登场头目的战斗中,识别大范围攻击和预判攻击前奏非常重要。
不过话说回来,这里大多是直线攻击,到处跑动就能轻松躲避
▲朝向对手突击「追踪冲刺」在逃跑过程中转为攻势时相当便利。
在头目攻击的间隙中利用追踪冲刺来发动突击。只要意识到这点就不会败给响凯
前四章的内容都是为营造沉浸感而做的铺垫 进入到第五章后,笔者才意识到前四章的内容都是为营造沉浸感而做的铺垫,充其量只能算是让玩家熟悉游戏的教程关卡。 「第五章 火之神」的故事发生在那田蜘蛛山,玩家在此将面临着与十二鬼月(实力最强的十二只恶鬼)下弦之伍「累」及其「家人」的对决。 在本章的头目战中,善逸与蜘蛛鬼(兄)的战斗以及炭治郎与累的战斗令笔者大为震惊,强无敌,与前面交战过的鬼根本不在一个等级。此刻笔者焦灼的心情与主人公炭治郎感受到的恐怖和绝望不相上下。 ▲与蜘蛛鬼(兄)的战斗险胜一筹,而与累的战斗则让笔者首次尝到死后续关的味道
相较于此前在战斗中几乎不走位的头目,蜘蛛鬼(兄)和累不仅移动迅速,而且能用远距离技能牵制住玩家行动,还会在技能结束时利用垫步或跳跃等动作进行闪避。也就是说,他们能在攻击间隙中用各种动作戏弄玩家,之前的攻略方式此刻完全失灵,笔者第一次玩到这里的时候甚至产生了对手是由其他玩家操纵的错觉。 ▲在发动破绽较大的攻击后,累会用 1~2 次的垫步移动阻止玩家接近或攻击
▲他们发动的各种攻击无论是速度还是威力都比此前的头目强得多,战斗中很难找到能接近他们的破绽
于是笔者暗下决心「绝不能输!」。在探索那田蜘蛛山过程中看到的场景和穿插的动画,进一步刺激了笔者不能原谅累的心情。玩家(=炭治郎)在这场不能输的战斗中,必须冷静地看清累的动作。 与前四章中头目交手时,笔者只是在他们露出破绽时发动追踪冲刺全力输出攻击就取得了胜利,但同样的招数却被累轻松挡下。 追踪冲刺会被垫步或者防御打断。当笔者能够冷静判断局势时,便开始逐渐走向胜利。有趣的是,笔者在困境中寻找出路的过程中自然而然地产生了与炭治郎一样的心情:我能赢得战斗! ▲尽管续关会降低过关后的章节评价,不过至少玩家可以在保持敌人当前剩余体力的状态下无限次续关。
在这一过程中,除了能感受到自身实力的提升以外,还能体会到炭治郎「永不放弃」的心境
前面提到的「第四章~第五章是游戏的转折点」也是在与累的交战中产生的感想。在此前的头目战中,玩家只需按照动作游戏常规的「闪避攻击前奏」来打即可,而在此基础上加入人类操作动作的累又使本作产生了「对战格斗游戏」的魅力。 当玩家能自由应对累的动作时,就能进一步体验到本作的乐趣。自己变强的切实感受又将玩家与炭治郎联系在了一起。就这样,在玩家产生了「我能战胜十二鬼月!」的心情后,故事情节也越来越厚重。不,或许该说游戏做好了让玩家接受沉重剧情的准备。本作从故事和玩法两方面让玩家通过战胜实力逐渐增强的恶鬼感受到自身实力的提升。一句简单的「沉浸感强烈」无法概括本作在后续展开中的表现。 ▲即便对原作非常熟悉,依然会在本章中再一次感到震撼,理由源于本作的「游戏特有」的表现形式。
关于这部分内容,笔者会在后面详述
蝶屋的故事过于治愈,可之后却…… 高潮过后,剧情进入稍微平缓的「第六章 柱合会议」和「第七章 在蝶屋的日子」。在第六章中,结束了那田蜘蛛山战斗的炭治郎见到了「主公大人」和「柱」等重要人物,故事也开始描绘规模更加宏大的场面。 ▲本章中出现了许多重要的关键词,需要在回忆碎片中深入了解这些支线剧情
而在接下来的第七章中则讲述了炭治郎等人从战斗创伤中痊愈并进一步成长的过程,也就是所谓的「日常部分」。在根据原作改编的游戏中,这部分内容很可能会让玩家感到冗余(当然笔者很清楚有许多玩家喜欢这种安定的场景)。不过本作带来了与众不同的体验。在「蝶屋」中自由走动非常有趣,笔者常常因此而忘记推动剧情。 ▲蝶屋全景。没想到是这样的结构,笔者就这么望着蝶屋出神
▲能从远处观望到神崎葵晒衣服的样子,太幸福了。
虽然一旁观看的编辑吐槽笔者「像个变态」,但笔者毫不在意
在蝶屋养好身体的炭治郎等人开始接受迷你游戏形式的「机能恢复训练」。训练伙伴是同期剑士栗花落香奈乎。虽然与香奈乎的训练部分过关条件看似简单,但笔者却觉得比和累的战斗还难。这也算是重现了炭治郎的视角吧。 ▲这是机能恢复训练前的「吹破葫芦」,抓准时机单按或连按相应按键吹气,目的是吹破坚硬的葫芦
▲就像玩音游一样,抓准时机按下按键。不擅长此类游戏的笔者再此陷入了苦战,反复挑战了多次
经历了治愈玩家内心的第七章后,玩家便迎来了「第八章 无限列车」。在这章中,玩家将与鬼杀队的中坚力量炎柱「炼狱杏寿郎」一起执行任务并接受冲击性的事实。已经观看多遍电影的笔者本以为内心不会再有波动,但笔者错了。 当你看完一部优秀的电影后,会产生一股强烈的想和别人讨论的冲动。而这种冲动在笔者打完第八章时便袭上心头。 明明早就知道了故事内容,内心却还是受到了极大的震撼,泪腺再也绷不住了。如梦初醒,仿佛被消除了记忆后,又重新从头欣赏了一遍名作。没错,是同一个故事。但本作为什么还能覆写原有的记忆和情感呢? 在第六、第七章中把第五章激起的情绪暂时冷却,然后到第八章时进一步调动起来。即使作为游戏演出效果来看,笔者也不得不对这种节奏缓急的精准掌控脱帽致敬。 谈谈游戏所描绘的《鬼灭之刃》 尽管笔者希望各位朋友能亲自上手体验游戏正篇内容的乐趣,不过还请允许笔者在此简单地谈一谈本作中让人为之震撼的部分。笔者也很清楚这部分内容放在评测中纯属画蛇添足,但《鬼灭之刃:火之神血风谭》值得让人多说几句。 第一处是「第八章 无限列车」的一幕。当被抓进梦中的炭治郎意识到自己与惨遭虐杀的家人幸福地生活在一起的日子不过是黄粱一梦时,炭治郎奋力甩开了家人奔跑远去。 如果只是讲述故事的话,笔者认为用动画电影就可以了。但在游戏中,炭治郎 = 玩家。玩家必须亲手向前推动手柄左摇杆,不停前行。奔跑途中,背后不时传来家人悲痛的声音。就算玩家试图后拉左摇杆也无法回头。 ▲虽然笔者也希望他回到这种幸福之中,但炭治郎内心的呐喊却提醒笔者现在的情况绝不允许回去
为什么这部分能深深地打动笔者呢?私以为是因为「游戏特有」的表现形式。 虽然动画和漫画也能让读者(观众)代入到主人公的感情中,但说到底也只是站在一旁客观地观看他们的行动。说得极端一些,读者(观众)并没有参与到主人公的行动中去。而在游戏中,玩家可以通过按键操纵主人公,此时玩家的意志决定了主人公的行动,由此创造出的沉浸感和代入感效果,强到难以置信。 ▲通过叠加玩家的操作与角色的选择,完美地将玩家体验与角色感情连接起来。
这是「游戏特有」的表现形式
这种情感在玩家之后面对操纵梦境的怨敌「魇梦」时得到了进一步升华。战斗中,炭治郎又几度被困在梦中,听到已故家人们悲痛的声音。不难想象,此时已与炭治郎化为一体的玩家是多么的愤怒。魇梦在《鬼灭之刃》原作中算是数一数二的混蛋角色,游戏这种表现手法完美重现了他的凶恶程度。 ▲从心底产生了「绝对不能原谅你这混蛋」的愤怒
▲让玩家亲手操纵炭治郎在梦中奔跑时,笔者就开始怀疑开发成员没有人情味(赞美意义上),而战斗使这一怀疑得到了证实
单人模式「火之神血风谭」在最后的最后用「游戏特有」的表现形式演绎了一段《鬼灭之刃》的故事。笔者再一次认识到,只有游戏这种表现形式才能将早已知晓原作内容的笔者深深打动。 此外,本作对原作改编得当,不仅保持了良好的游戏节奏,而且避免了动画改编游戏常见的问题 —— 原作粉丝不买账。与其说本作是《鬼灭之刃》的游戏化改编,倒不如说是《鬼灭之刃》的重演、重组、重启。但本作的震撼程度不止于此,这款游戏究竟是……? 笔者在开头写道:在一旁观看的编辑说「我也要加入鬼杀队」,但是连在一旁观看都能和笔者产生相同的情绪,这实在是了不起。身为撰稿人却无法用文字表达出来,真是心有不甘。 老实说,笔者刚开始只是抱着「想见见炼狱」、「想再看一遍喜欢的场景」的轻松心态尝试本作,而现在真想回去暴揍一顿这样的自己。 含泪打完本作后,笔者和编辑一致认为「本作值得大家讨论」,这与笔者观看完剧场版《鬼灭之刃:无限列车篇》后的心境完全相同,本作带来了与那时的感动比起来毫不逊色的体验。衷心希望读到本文最后的你也能在打通本作后,参与到和大家讨论之中。 来源:游戏篝火营地 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PjM4ejdAy_1wXYnPq0Vd8Q |
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