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《迷你世界》发行制作人刘淏:如何让100万创作者一年收获1500亿视频播放量?

时间:2021-10-13 11:59:23  来源:  作者:网络转载
Slime-san:创作者 PC版

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大小:更新:2020-09-18

分类:正版游戏

相信在2021年下半年,游戏人或多或少都会思考过这个问题:什么是“元宇宙”?

为了回答这个问题,人们开始把目光聚焦到目前市场上那些离“元宇宙”最近的产品身上,《迷你世界》就是其中的一个。

在近日举行的北京国际游戏创新大会(BIGC 2021)上,来自迷你创想的总发行制作人刘淏就分享了《迷你世界》在专注全民创作上的想法和举措,以及他们是如何实现从游戏内容的“内生态”到外部平台的“外生态”之间形成双向网络效应的。


据刘淏在活动上透露,目前已经有超过7000万的创作者参与了《迷你世界》虚拟场景内容的创作,用户上传的场景内容数量高达2亿;围绕《迷你世界》内容进行二创的人数也超过100万,而这100万人在2020年全年贡献了1500亿的全网视频播放量。

在刘淏看来,随着技术的创新以及跨界的合作推进,未来将会进入到“全真互联网、全真场景”的迭代过程,任何企业和个人团队都可以创建可定制的互动内容场景,也就是虚拟互动场景。

以下是手游那点事整理的演讲实录:

今天我分享的主题是「《迷你世界》的内容生态,开启全民创作新趋势」。在接下来的时间里,我将向大家来分享一下我们所构建的生态内容以及我们对全民创作趋势的判断。

其实我们在产品立项的时候并没有往这个方向走,但其实也发现了两者之间有很多相近的东西。所以今天我就来讲一讲我们生态是怎么做的。还有根据目前的国内环境,我们是如何把整体的生态和规模做到目前的体量。

我认为我们生活在一个全民创作的时代,先跟大家说一下什么叫全民创作:每个人既是内容的消费者,又是内容的创作者,这也是移动互联网一大特征。

在移动互联网诞生之前,创作内容是少数人的专利。随着互联网乃至移动互联网的普及,我们可以看到从文字到图片,从图片到视频,可能未来甚至会从视频到全真场景,我们会进入一个全新的时代。

可以预见,我们目前这批95后乃至00后,就是我们所谓口中的Z世代,将会成为内容创作的新兴力量。这3亿的“Z时代”人群,他们无论是在生活中还是在工作中,都更加突出自我的个性和意识。


相对于传统员工和公司之间的关系,他们将更青睐于个人和平台的合作模式。这其实也符合当下整个社会的新需求、新文化、新经济的发展浪潮。所以我们会看到越来越多的创作者独立创业,依托平台进行创作,从而来实现自我价值。

正是因为这个时代的需求,《迷你世界》才应运而生。

《迷你世界》在内容生态打造上,致力于让创作者更加便捷地在迷你平台上将自己的创意转化成虚拟场景,并可以支持更多的交互体验。在《迷你世界》里延伸出的外部视频直播,让KOL们能够在迷你平台上找到丰富的素材库,更方便地输出内容,并且更容易被看见。

想要做到这一切,那就离不开《迷你世界》的生态体系。在这个生态体系中,《迷你世界》协助创作者构建的虚拟场景和内容创作的同时,也会将与《迷你世界》有深度合作的视频平台直播资源赋能给相关KOL,帮助他们进行内容的制作与传播。


无论是内容开发者还是视频创作者,在生态资源的加持下都能找到属于自己的位置,并输出优质的内容。

而这一切的核心,就是内生态。那我们是如何帮助创作者更快地创作虚拟场景作品的呢?

首先我们针对不同阶段创作者的诉求提供了多种开发工具,这也是《迷你世界》比较大的一个特色,使得我们内容的创作门槛被大幅度降低了。


具体来说就是我们对于初级的创作者,会提供丰富的方块道具进行场景的搭建。而对于进阶的创作者提供触发器编辑模式进行可视化的操作,当然我们也是可以在移动端进行操作的。我们也能提供对更专业的创作者在脚本语言的编辑,让他们可以更快地实现更复杂的创意。

而当创作完成时,我们还有一个比较大的优势,就是我们赋予了所有开发者一键发布到全平台的能力,我们会对他们进行流量的扶持。正是依靠迷你世界在过去5年间,一直投入自研引擎的能力,以及我们一站式的开发和分发工具,我们对传统游戏创作路径进行了创新,帮助用户更加便捷地打造属于他们自己的虚拟场景内容。


除了提供更便捷好用的开发工具以外,我们还搭配了一套完整的政策体系。这边有几个数字,我们不仅提供了流量方面的扶持、对于较高质量的新内容与流量的倾斜,还提供了经济方面的扶持。我们提供了总计1亿元的基金赞助,对于新入驻的创作团队有超万元的启动资金补贴,而创作者的内容收益也将获得最高85%的高额分成比例。

此外,《迷你世界》也与各地合作伙伴及政府机构合作,一起创办了内容生态产业基地,致力于为创作者做好后勤保障和服务工作。

目前我们已经有西安、北京、南宁产业生态基地,这些基地正在积极吸纳创作者的加入。创作者在扶持期间也可以免费入驻基地办公室,并且享受每人每月5000元的资金扶持。同时,我们也与全国各大高校联合举办各类赛事活动,为这些未来的创作者们提供更多展示自我的舞台。


说完《迷你世界》的内生态,我们再来聊聊由产品内容衍生而来的外生态。我们在平台内其实开发了智能剪辑的功能,用户在游戏内录制的视频可以直接上传至内容平台,让产品的二次创作能力能够得到及时的分发,及时的反馈,为创作者提供便利。

目前《迷你世界》已经与近百家的内容平台达成深入合作,构成了多元全端的内容合作关系。无论是直播、视频、音频、漫画、音乐还是微电影、实况、动漫、Vlog,任何你能想到的内容表达形式都可以在《迷你世界》外生态中找到落脚点。我们将《迷你世界》的外部资源全部都赋能给了创作者,让每位创作者都能找到适合自己的平台。


同时,我们还会帮助创作者在对应平台建立自己的认证账号体系,让他们的视频获取更多的流量曝光,真正做到让他们更容易被看见。

我们也研发了Deep link的深度链能力、以及以云游戏技术实现的平台内容、视频内容直接调取迷你平台虚拟场景作品的功能。


这个功能可以理解为:当我们在抖音和快手看到对应玩法场景的时候,点击一个按钮就可以跳过下载,直接进入到迷你世界对应的场景进行游戏。创造者们可以最大化地利用产品内外的私域流量和生态流量提高转化,而内容消费者也可以达到“所见即所得”的最优感受,即刻玩到自己喜欢的内容。

同时,我们也与虎牙、快手、抖音等直播平台进行联动,深度优化了用户与创作者之间的互动内容,打破资源壁。我们正在尝试通过技术手段使粉丝在直播间的行为也可以改变游戏的进程,创造出更多新颖的互动体验。

这些有趣的、新颖的互动体验落地之后,也会进一步成为视频制作者丰富的制作素材,进一步地强化我们整个视频外生态。以上的功能与措施,我们在产品验证后都是卓有成效的。

这里有几个数字给大家分享一下,目前有超过7000万的创作者参与了虚拟场景内容的创作,用户上传场景内容达2亿,围绕《迷你世界》内容进行二创的人数也超过100万。而这100万人在2020年全年贡献了1500亿的全网视频播放量。


在此期间,我们平台涌现出了许多优秀的创作者。他们有超过千万下载量的作品,同时也为他们自身带来了相对丰厚的收益。

在外生态方面,我们也看到了不断有全网粉丝超过千万的优秀主播,还有视频KOL加入《迷你世界》的生态体系中。之所以能取得上述不错的成绩,其实还有一个比较大的原因,就是:我们已经形成了一个“迷你生态”下的双向网络效应。


内生态的创作者们生产出优质的产品内容,这些内容在被玩家大量消耗之后,会成为视频KOL们的热门视频素材。而外生态的主播或者视频up主们,会利用这些素材制作出精良的游戏视频。这些视频在被广大的观众看到后,能够激发他们讨论的兴趣,又能反过来带动一轮新的内容消耗。

这两者的相互促进,就形成了双向网络效应。并且因为这两者都被《迷你世界》的内外生态覆盖,无论是内容的生产者、还是内容的传播者,都能够在“迷你体系”内互惠互利。更重要的是,双向网络效应帮助创业者们打破了平台与平台之间的生态壁垒。


创作者在精心打造一部作品之后,可以通过视频、直播、音频等形式对自己的产品在相关的平台进行推广宣发。在外生态获得平台给他的商业化收益,同时也能吸引更多的玩家进入内生态的游戏场景中,进行活动并获取分成。从而实现达到“一份产品多份收益”的模式。

这也让我们看到了近年来,《迷你世界》生态体系中出现了越来越多的“多栖创作者”。背靠着《迷你世界》中成效卓越的生态体系,以及独特的双向网络效应,我们应该如何推进呢?

其实这就回到了PPT的第一页。我觉得我们还是会回到一个全真互联网、全真场景的迭代过程。任何企业和个人团队都可以创建可定制的互动内容场景,而这些场景的集合就会构成《迷你世界》的下一站,也就是虚拟互动场景,通过技术的创新以及跨界的合作来实现全新的内容展开。


相信今天来元宇宙会场的很多朋友们,其实很关注后续元宇宙的发展会怎么样,或者说目前元宇宙发展的阶段是怎样的。但其实刚刚袁总说的一个判断我觉得很有道理,而且我们也确实能感觉到,就是“元宇宙只是当下的一个名词”,可能在几年前就有提出这个概念,只不过当时可能是用的是另外一个名词,可能以后还会出现这样的“迭代”。

但是随着技术核心和内容开发者数量的增多,我相信,通过我们的共同努力,可以为整个行业共同的进步做出更多贡献。今天我的分享就到这里,谢谢各位。

来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/c0ePfOu6PxH9dLhRTUvOZg

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