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【职场笔记】游戏工程师如何自我驱动成长?

时间:2021-10-13 11:43:49  来源:  作者:网络转载
模拟人生3:职场野心 PC版

模拟人生3:职场野心 PC版

大小:更新:2020-09-03

分类:正版游戏

以下文章来源于三年游戏人 ,作者Rouder


(一) 初入游戏公司

准备进入游戏公司工作对于每一个热爱游戏的人来说都是一件令人兴奋的事情,但因为陌生会伴随着不安。本文简单记录一下当年初入职场时的感受以及遇到的各种问题。

适应

刚刚进入职场的新人在前两个月主要做的事情是适应新环境、工作节奏和氛围。

对于部分新人来说,他可能是从其他城市来到当前这个陌生的城市。需要适应的环境不仅仅是公司的环境,包括生活的环境,例如气候,我刚刚来到杭州的时候正好是最冷的时候,作为一个在广东长大的孩子,感觉难以承受。

如果之前都是在学校敲代码,没有感受过真实生产环境下敲代码。或者之前以实习的身份来敲代码,现在用正式员工的身份敲代码。或者之前不在这家公司,而是在其他公司。我们都要适应下新的工作节奏。如果项目进度非常赶的话,节奏可能会很快,这时可能会比较吃力。我们还需要适应工作氛围。有些公司的工作氛围很沉闷压抑,自己就不要太跳。有些公司的工作氛围比较活泼,自己就可以多放开一点。

平日上班时间应该是在学习各种课程,而不是在忙着做项目相关的事情。项目进度再赶都不要给刚刚来到公司的新人安排具体业务。事情总是做不完的,要想安排的话随时都可以把新人的日常全部排满。今天修个bug,明天改个功能,短期来看总产出提升了,但是长期来看对新人是有害的。

项目进度变得这么赶是一件不正常的事情,公司应该反思一下为什么会这么赶,也许pm的排期并不合理。这个状态可以是阶段性的,不应该是长期性的。但无论如何,如果非要让刚刚来到公司的新人去赶任务,就要跟新人好好沟通。

可以从公司对待你的态度看出公司是不是重视你。如果公司重视你,它会为你作长远的培养规划,想着怎么让你在未来3~5年内跟公式共同成长。如果公司不重视你,它会急着压榨你身上的剩余价值,压榨完了就赶紧换掉。

这段时间算是一个过渡期,虽然短期来看没什么产出,但长期来看对公司有很大的价值,如果这家公司有长远眼光的话。

非常不幸的是,我刚毕业去到公司就被拉到前线去战斗了。当时项目进度非常赶,所有的新人都被拉走了,战况异常激烈。大家都快要患上PTSD了,我也差点阵亡。现在回想起来,当年的自己真热血。


新人完成过渡之后,就可以开始安排一些业务类型的任务。通过业务类型的任务可以让新人逐步了解公司的产品设计和代码。等新人慢慢上手之后可以和新人进行进一步的沟通,结合新人的意愿去调整之后的任务安排。切忌一直安排差不多的任务,时间长了降低新人的热情。也不要把一些比较恶心的锅甩给新人,我发现不少公司都喜欢将锅甩给新人。这时锅的主人会松一口气,等新人兜不住的时候就pua新人。

感觉自己在打杂?

大部分刚刚进入游戏研发大厂的同学都是意气风发,磨拳擦掌准备大干一场的。但是进去之后发现自己接到的任务都是一些技术含量不高的任务,这时心里就会开始产生落差,觉得自己这匹千里马没有被伯乐相中,无法施展自己的才华,不被重视。其实这种产生这种心理从某种角度来看也是一种好事,因为这说明这位同学上进、关注自身成长。

但是不必太过心急,因为刚去到一个新的环境中,同事对你还不够了解,不敢委派比较重要的任务给你。无论如何,你都要把交给自己的任务都当作重要任务来完成,不要因为一个任务很琐屑而敷衍了事。其实大部分情况下,再简单的任务都能学到新的东西,总能把它做得更好。

你执行的每一项任务都会被leader看在眼里,每一项任务都会在leader心里留下印象。你是希望不断在leader心里累积失望,还是不断在leader心里累积信任,很大程度上取决于你做事情的态度。我记得某大佬说过一句话:“能力还不够也没关系,只要你态度够好,我们就愿意培养。”

我见过心浮气躁、耐不下性子来处理事情的新人A,也见过勤勤恳恳、脚踏实地的新人B。A完成任务的速度和质量整体来看是不如B的,B做出来的内容总是给人一种一种很精致的感觉,而且时间把控得比较好,不会太快,也不会踩着时间点来。

慢慢地,leader就会将一些需要投入一定时间进行预研的项目给到B。所以一定要认真对待给到自己的每一个任务,不要以为这个任务琐屑,leader就不关注你。如果自己都觉得自己的任务不重要,就没有人会觉得你的任务重要。

如果很长一段时间(多长时间算长需要看具体情况,个人感觉4个月左右差不多了)过去了,leader还没有给到你比较重要的任务,但是自己做得已经很不错了,再继续下去提升并不大。而且因为熟练度提升了,leader派下来的任务会越来越多,压榨你每一份精力。

慢慢就会陷入到疲于应付任务,没有时间思考的状态。这种情况就要引起警觉了,如果是处于业务上升期,可以理解,但是也要有个度,毕竟每个人都要为自己负责,不要对公司过于忠诚。公司不会为你的人生负责。

这时就要跟leader进行沟通,保持信息对称。

最担心出现误解,leader所了解的信息、预期和你所了解的信息、预期不一致,但是你以为是一致的。误解会随着时间的推移慢慢被放大,导致双方工作状态不好,降低合作效率。其实你的很多问题都是沟通问题,比如对leader不满意。

在出现误解之后,为了保持信息对称,要么改变自己的想法,要么想办法说服leader。在信息对称之后,如果你和leader还是处不来,可以选择跨级沟通。如果跨级沟通还是没有办法解决的话,你懂的= =


熟悉

刚开始处理公司的任务时会有很多地方都是陌生的,做笔记是一个快速熟悉的好方法,而且也非常值得去做。因为这个时候不懂的东西是最多的,提升是最快的,将每一点成长都记录下来可以给后来人留下一段可以借鉴的成长经历。

有人喜欢每周一记,有人喜欢每日一记,有人喜欢每时每刻都记。我还是比较喜欢每时每刻都记,记录频率尽可能地高。因为我平时的任务都比较多,很多东西如果没有马上记下来就很容易忘记。我也因为这样漏掉了很多内容,所以非常鼓励大家养成记录的习惯。

有些工作室有着良好的记录文化,这些工作室的策划案整体质量比那些没有良好记录文化的工作要高。除了策划案质量的提升,还会带来看不见的价值。比如研发做好记录可以提升自己的研发效率、沟通效率、成长效率,这些效能的提升不容易让人察觉到是做记录带来的。

我觉得良好的记录工具是很重要的,舒适的记录环境可以让自己更爱记录。比较通用的记录工具有协同办公软件,例如某书。对于工程师来说,markdown使用起来还是很舒服的,我一般会用vscode+markdown。这些都不喜欢的话,再不济都要用notepad++,怎么都不要用windows自带的记事本来记录。不知道为什么,记事本一打开就犯困。

很多东西都可以记,比如工作流程的改进、认知的提升、技术点的突破、人生感悟、未来规划。我是那种脑子里一不小心就蹦出一个灵感的人,通过随手记录的方式可以捕捉到这些灵感。


(二) 积极主动

人手永远是不够的,事情是永远做不完的

很多人会以为任务都只能被安排,这可能跟一直以来项目进度都比较赶有关。每个任务都是由上头派发下来的,久而久之就会以为只能被动接受任务。但是其实是可以主动去找事情做的的。

人手永远是不够的,事情永远是做不完的,如果有自己想做的事情,不要想着等忙完当前的任务,我就去做。这样可能永远也等不到,因为任务会一个接着一个来,可以早点去请求自己想要的任务,或者自己创造任务(不是说去搞个问题出来,而是去发现问题,提出问题)

反正都是要打工,不如自己去找点有意思的事情做,这样起码死也要死在自己手里。

了解leader需要解决什么问题,自己可以帮上什么忙

在完成了自己当前任务的情况下,可以主动去了解leader有什么问题需要解决(有些部门会有一个需求池),从中找到自己感兴趣又有一定挑战性的任务承接下来。这样做的好处是,leader可以看到你的工作积极性,同时可以一定程度上掌握自己的发展方向。

时间长了,leader也会慢慢明白你想往哪个方向去发展,日后leader安排下来的任务也不会偏离自己心仪的方向太远。

了解同事的任务,拓展自己的知识面。说不定自己还可以帮到他们

在有空闲的时候可以关注一下同事的任务,可以在工作内容上进行对比,想想自己是否可以承接同事的任务。如果不可以,要如何提升才可以承接。这样做还可以拓宽自己的知识面,提升自己对技术的敏感度。

如果可以的话,还可以和同事一起进行讨论,为同事提供解决问题的思路。这样可以快速拉近自己和同事之间的关系。

工作量较少的情况下,多了解业界中经典或前沿的技术,写写demo

平时多抽点时间了解业界的经典或者前沿技术,可以的话动手写写demo,有些知识只有真正实践过才能扎实掌握。其实大部分公司是鼓励员工可以抽出时间来学习的,这样做有利于工程师的长期成长。但是我待过的工作室很难让我抽出时间来做这些事情,业务开发量过大。

体验公司的产品,对比竞品,提出改进点

可以的话,要偶尔主动体验下公司的产品,有些工作室会组织大家一起来体验产品。

像我们做游戏的,体验产品其实就是玩游戏,在游玩的过程中记录下有待改进的地方。可以提高自己对公司产品的理解程度,方便之后开发新内容时更好地匹配当前地设定。

虽然新需求匹配旧设定这样一件事情是游戏策划的职责,但是我们还是多自己把关一下,算是对自己付出时间的一种负责。其实接到的新需求和旧设定不匹配的情况还是不少的,可能是因为策划不停修改、多个策划提出改进意见,导致主要负责策划自己都记不清功能当前变成什么样了,但是我们研发可以看代码准确把握功能的最新情况。

在体验产品的过程中,可以多个竞品对比一下。多想想别人的产品有哪些比我们做得好的地方,可以将这些好的点记录下来。然后找时间去研究下别人是怎么做到的,我们有没有可能向这个好的方向改变。

如果合适的话,我们就可以排期去优化我们的产品。如果我们可以一直向其他产品学习优秀的点,我们的产品就可以变得更好,集百家之所长。但是需要注意的是不要一味地模仿,不然最后我们的产品可能变成一只缝合怪。

如果有我想做或需要做的事情,就去积极推动

虽然我们是个打工人、新时代的农名工,但如果我们有自己想做的事情,可以主动承接,甚至发起自主任务去解决自己在项目中发现的问题。不用一直被动地接受任务,否则你会经常接到你不喜欢的任务,这样无论是完成任务的效率还是对于自己的提升可能都不会很高。

因为主动性不够强,任务经常只能做到做完的程度,而没有做好。能做到主动承接任务可以给leader留下一个敢于担当的好印象,这是领导力的一种侧面体现。

能做到主动发起自主任务,可以看出这个工程师善于发现项目中的潜在问题,洞察力强,这是工程能力的一种体现。在积极主动执行一项任务的时候,工程师可能会爆发自己的小宇宙,最终把任务完成到做好的程度。


(三) 要想发展快,只需要知道3个做事态度

凡事有交代,件件有着落,事事有回音

我们做的每一件事情都应该闭环,有头有尾。有时候leader可能只是简单跟你说要去做某件事情,不要因为说得比较简单而不重视它。

例如leader可能会发个截图过来跟你说:“这个地方性能有点问题,去跟进一下看看。”你可能会稍后找个时间来查一下,确定问题之后就开始修复,提交代码的时候也没有给leader去review一下。

过了很长一段时间之后,leader纳闷怎么这么就都没有回应,是不是哪里卡住了不知道怎么修 。于是主动来问你性能问题跟进得怎么样了。这时你有可能忘了修复的具体细节,或者说明具体修复细节之后,leader看出了这个修复方案存在问题。这个时候就会给leader留下一种不靠谱的心里印象。

老实说,要做到这一点挺不容易的。因为游戏行业的研发节奏本身就很快,平时开发压力很大,要顾上所有的事情不是一件简单的事情。但是无论无何,leader交代下来的事情要比其他事情更积极一点,单单是做到这一点,你的升迁速度就已经快很多了。

前三年是成长最快的三年,工作时间以外也要多花时间提升自己

新人刚刚来到职场需要学习的东西还很多,有些技能以前在学校读书的时候没有意识到它的重要性。在职场工作的过程中会慢慢需要用到一些比较重要的技能,当发现自己这一块技能水平存在不足时,就给自己规划好时间去学习提升。

工作时间以外可以花点时间去学习,可以利用早期的时间、午休时间、下班后的时间。当然不是要将这些时间全部用上,能充分利用其中一个时间段就已经很不错了。把自己逼得太紧,效果反而不太理想,娱乐时间还是要有一点的。只会学习不玩耍,聪明孩子也变傻。

这样坚持几年时间下来会比不做这些事情会累很多,但是我觉得还是值得的。可能有人会说:“这跟加班有什么区别?工贼”我觉得差别很是很大的,加班的产出是给公司的,而经常时对自己成长提升不大的内容。但是自己学习提升得到的东西都是自己的,可以跟着你一辈子(不要说时间长了把它搞忘了= =)。

相信我,只要能坚持住,你的成长速度是飞快的。

不能只做一个杂家,要先做一个专家

刚刚进入到职场面对浩如烟海的技术会顿感迷茫,不要想着一下子抓住所有的技术。我们应该确定一个方向,这个确定过程可以是主动的,也可以是被动的。主动选自己喜欢的,被动选工作需要的。

锁定了方向之后,我们要深入学习这个方向的内容,要从原理上去了解做过的每一个东西,而不仅仅是满足于完成需求。同时也可以去学习其他技术点,随着主攻方向学习的深入,你可能就会发现其实很多东西是相通的。慢慢地,你的技能树就会形成一超多强的局势。这时就成为了一个T型人才。

如果有一个确定的方向,在面临岔路口的时候就不会茫然,你会很坚定地选择一个方向。这同样节省了很多时间。因为诱惑还是很多的,每次做选择都纠结很久的话会耗费很多心力,每个人每天的心力都是有限的,心力耗尽之后做事效率会下降很多。


来源:三年游戏人

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