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71家上市游戏公司半年报出炉:十家吃下70%市场份额,18家出现亏损

时间:2021-09-10 11:50:48  来源:  作者:网络转载


近期上市公司的2021年半年度报告相继公布,游戏新知统计了71家上市公司的营业情况。

2021年上半年有30家公司的游戏营收出现了增长,其中18家的增幅超过10%。有18家公司的整体业务出现了亏损,其中最高的半年亏损超过20亿元。



营收前十的上市公司占了70%的市场份额

这些上市游戏公司占了多少市场份额呢?

(注:游戏公司的营收包含了出海业务,这里所说的份额为:厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%。2021年上半年国内游戏市场实际收入和中国自研游戏海外收入合计为2053.02亿元,数据来源于游戏工委)

对比2020年年报,市场份额超过1%的游戏公司从7家上升到10家。新进入榜单的游戏公司包括IGG、吉比特、搜狐和中手游,挤出榜单的则是游族网络(0.86%)。



腾讯和网易已经占据56.5%的游戏市场,网易自2017年以后市场份额就始终保持在14%~15%之间。相比之下腾讯(除去Supercell的部分)在2019年经历了一个低潮之后,2021年上半年的市场份额上升到40%。



顺位下来依然是三七互娱、世纪华通、完美世界这三家公司,不过对比2020年全年的市场份额都下降了3~6个百分点不等。

比较意外的是,「吃老本」的搜狐也跨过了1%门槛。搜狐的游戏业务主要来源于畅游,2021年上半年游戏营收同比增长25.7%,达到21.1亿,主要源于2020年底推出的《怀旧新天龙八部》,致使了端游业务同比回弹、手游业务同比下降的局面。

考虑到下半年,畅游已经发行了《小浣熊百将传》,自研的《璀璨星途》计划在年底上线。或许一改大家对其吃老本的印象。

18家公司稳驻市场头部

盘踞在头部市场的游戏公司依然比较固化。

2021年上半年游戏营收超过10亿的有18家游戏公司,也是2020年游戏营收过20亿的18家公司:头5名分别是腾讯、网易、三七互娱、世纪华通和完美世界;守住半年10亿大门的也依然是心动和巨人网络。

剩余的几位头部厂商各有浮沉,排名上升的有4家,下降的有7家。排名上升较为明显的是IGG和吉比特,分别上升了8名和7名;排名下降最大的是游族网络和金山软件,分别下降5名和4名。



IGG:5年产品再创新高

IGG在2021年上半年游戏营收达到26.97亿元,同比增长33%。财报中表示,营收的增长主要靠《王国纪元》的稳定运营和《时光公主》带来的新增量。

目前《王国纪元》仍然是IGG营收的顶梁柱,单款游戏收入占比达到84.6%,同比84.4%还是有所上升。《王国纪元》月均流水4.8亿港元(约3.9亿元人民币),还创下了历史新高。

IGG COO许元曾经在2017年中期的财报会议上表示,《王国纪元》有信心做到4年到5年以上。结果证明,5年过后游戏表现的确稳定且出色,作为一款全球化的SLG产品实现了较长的产品生命周期。

从三消RPG、休闲竞技、战术竞技和MMORPG游戏都有涉及,但结果表现平平。如今《时光公主》已经在女性向方面有所突破,财报显示游戏在上半年的月流水突破3400万港元,半年收入达1.5亿港元。虽然占比仅有4.8%,但也已经是公司在报告期内第二赚钱的游戏。

截至6月30日,《时光公主》MAU100万。之后游戏上线韩国和国内市场都一度来到iOS免费榜榜首。这意味着IGG在品类探索上确实有了新突破,除了SLG用户以外也增加了不少女性向游戏的玩家。

吉比特:商业化新品做出差异

吉比特在2021年上半年营收达到23.87亿元,同比增长69.4%;对比2020年全年的营收才27.42亿元,成绩也可谓是指数级的上升。

财报中将营收的增长归因为《一念逍遥》《鬼谷八荒》和《摩尔庄园》带来的收入贡献,同时《问道手游》的稳定表现也对利润的增长有一定贡献。

《一念逍遥》在2月上线,是公司营收的主要增长点。游戏的主策划林育宏分享到,当时在2018年的时候看到了修仙游戏的市场机会,但竞品多是MUD类型的简单产品,后来从水墨画的美术、社交设计等方面做出品类的差异化。

考虑到产品的长线运营,《一念逍遥》未来还希望用社交内容进行衔接,长线发展应该有所保障。



《鬼谷八荒》则是吉比特在PC端上的口碑之作。根据国游销量吧的统计,《鬼谷八荒》在上半年以306万份的成绩位列国产单机销量半年榜单的榜首,比第二名的《戴森球计划》高出了将近一倍。

《摩尔庄园》在6月初推出,上线初期一度在iOS畅销榜TOP3维持了将近半个月。而且《摩尔庄园》凭借着IP的确收获了大批用户,仅一个月时间注册用户就超过3000万,让雷霆平台用户数量上了一个新的台阶。

在基本盘上,《问道》手游上线同样已经超过五年,至今依然保持在iOS畅销榜TOP50。吉比特曾经在一年前公布过《问道》手游的营收数据,在2017~2019年的营收分别为9.3亿、11.9亿和15.7亿,到2019年营收收入占比更是逐渐攀升到超过7成。从排名可以推测,目前游戏的营收还没到走下坡路的时候。



中手游:用IP交朋友

中手游在报告期实现20亿元的游戏收入,同比增长22.4%。中手游的营收主要依靠游戏发行,2021年上半年游戏发行的营收超过15亿元,占比达到七成。行走江湖,靠的就是资源好、朋友多。

中手游的优势在于IP资源的生态建立。半年报中表示,中手游拥有50个授权IP和68个自有IP,是IP数量最多的中国游戏公司。IP的持有让中手游与更多新兴的游戏公司得以连结。

根据伽马数据的测算,中手游和朝夕光年合作的《航海王:热血航线》上线首月流水超过4亿,至今的iOS畅销榜排名也保持在TOP60。另一款和朝夕光年合作产品《全明星激斗》也会在2022年上线海外市场。

未来还和心源互动有《镇魂街:天生为王》的合作,目前在TapTap上有35万的关注,作为ARPG同样值得关注。

今年上半年中手游收购了上海软星和《仙剑奇侠传》的IP,并且组建满天星工作室负责和上海软星制作开放世界跨平台RPG《代号:世界》,预计2023年上线。

排名下滑无非就是缺乏好产品

再来看看排名下滑比较多的游族网络和金山软件。

游族网络今年上半年营收17.63亿元,同比下降29.8%,归属于母公司的净利润2.63 亿元,同比下降 46.86%。

财报中把营收下滑原因归结为去年同期疫情利好、今年上半年广告投放减少,利润下滑则归于研发的大幅度提升,上半年研发就花了2.95亿。

游族网络的产品主要聚焦在卡牌和SLG两条赛道上。

接近一半的流水来自自研卡牌,流水15.42亿。其中「少年」系列产品(《少年三国志》《少年三国志 2》《少年三国志:零》《少年西游记》)的流水占了14.40亿。最新的当属去年年底上线的《少年三国志:零》,初期买量很多,但步入2021年已经是iOS游戏畅销榜一路下滑的状态。SLG领域今年上线了《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)表现还不错。

金山软件今年上半年游戏收入14.8亿,游戏收入首次低于办公软件收入(15.5亿),公司对游戏业务的萎缩归因为《剑网3》的收入下滑。

预计未来还有一段时期会比较煎熬,《剑侠情缘之谢云流传》开发6年还在打磨中、做开放世界的关联公司西腾科技已经没有了下文、近期曝光的二次元射击《Project:Snow》还在早期的开发阶段。

今年计划上线的手游《剑侠世界3》、模拟经营端游《东方:平野孤鸿》,想要挽回金山软件的游戏颓势还是有一定难度。

业务跨入新阶段,短期业绩受影响



上半年出现亏损的游戏公司一共有18家,少则百万,多则亏了20亿。有些是连年亏损还没有找到新出路的,如飞鱼科技;有些因研发投入较高,尚未到收割期,如祖龙娱乐;还有的正处于买量回报下滑或政策压控的阵痛期......

2021年上半年哔哩哔哩和心动公司都出现了比较明显的亏损。两家公司都不甘于只做发行和平台业务,分别在今年的游戏发布会上发布了数款自研产品。

自2016以来心动的研发费用就开始快速上涨,2020年的研发费用已经同比翻倍。2021年上半年的研发费用接近5.8亿元,很有可能年度研发费用再翻倍。



根据半年报显示,心动有1270人从事游戏研发工作,目前共有13款游戏处于研发阶段。产品终归是在游戏行业立足的核心竞争力,也难怪心动会持续大量投入游戏研发。

哔哩哔哩在业务架构上更加多元,公司上半年超过20亿的亏损也不完全归因于游戏业务,不过游戏营收增长的确出现了停滞。上半年2个季度来看,增值服务、广告、电商和其他业务都出现80%-200%的增长,游戏业务Q1只增长2%、Q2甚至出现了下滑。



哔哩哔哩对自研也愈发重视。在之前回归港股的招股书上,哔哩哔哩曾表示会将20%不到的筹资用于游戏自研,今年发布会上也公布了《代号:依露希尔》《代号C》《代号:夜莺》《碳酸危机》《斯路德》《伊苏:梦境交织的长夜》6款自研产品。

祖龙娱乐上半年亏损超过了8000多万,公司财报归因于业务拓展导致的研发费用提升和销售费用的增加。

在2018年开始,祖龙娱乐的研发费用也是一路攀升,到2020年已经超过5.4亿,达到近4年的峰值;2021年上半年达到3.4亿,年终有望再创新高。



公司原有的业务是SLG和MMORPG,代表作品像《鸿图之下》《龙族幻想》都分别在海内外有不错的成绩。今年推出的回合制MMORPG《梦想新大陆》则在iOS畅销榜TOP100保持了2个月左右。

至于所谓的「业务拓展」则包括了开放世界的《诺亚之心》和前不久正式曝光的女性向游戏《以闪亮之名》。其中UE4制作的《以闪亮之名》也以高自由度作为卖点,除了妆容服装以外,连房子也可以自定义装饰。

结语

回顾上半年的业绩,游戏公司之间的竞争依然激烈。拿出新品类并获得成功的公司已经往前挤了挤,部分公司则还在为未来的拳头产品做准备。再过1~2年的时间,整体格局还会有更多的变化。


来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JZn6sdOJ8hVecVXKRrV9fg


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