近日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了直播,主题为《Voodoo开发者加速器第二期——开启测试、CPI视频录制及项目规划技巧。 第一期文章:14倍CPI差距?相同游戏创意不同数据表现背后的产品细节差异 下图为第一期直播所涉及内容的整理总结。 Voodoo现已开放了超休闲美术资源,包括UI、个性化人物定制组件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免费资源推荐、超休闲原型监测报告,北美社交趋势市场报告,往期所有中文直播录像(含本次加速器回放),获取方式详见文末。 以下为第二期直播内容整理 一、 CPI测试用的广告视频制作要点:澄清度、趣味性、卖相 在了解如何做广告视频之前,我们需要了解典型超休闲用户画像。 我们提到超休闲用户,而不是玩家,因为超休闲用户不是典型的游戏玩家。超休闲的男女用户在6:4这样的黄金比例是最好的。在这样的比例之下,可以尽可能多地吸纳用户,简单的说就是不挑用户,没有门槛,这样游戏的CPI才可能显著降低。同时要知道,这些用户是全年龄层的,不分学历和工作背景,他们都可能成为超休闲游戏的用户。所以千万不要想只服务某一部分用户。 其次,要思考这些用户有什么共同点。Voodoo认为所有超休闲用户都在频繁地翻看信息流,例如朋友圈、抖音、Facebook等,都是信息流。每一段信息,每一段广告在他眼睛里停留的时间可能就3到5秒,用户就是在这3到5秒内决定要不要继续看下去,如果翻过去了,意味着CTR降低,CPI上升。用户只是希望花几分钟打发空闲时间,而不是传统的游戏用户,他们可能并不是真正喜欢玩游戏,而是想打发时间。 更有趣的是,大多数用户在玩超休闲游戏时,还会同时处理多种任务。比如在通勤的公交车上、地铁里、出租车中,可能一边在看电视,甚至同时还在开会。简单地说,用户很可能不是一心一意地玩游戏,甚至是在非常疲惫的状态下在玩超休闲游戏。这个时候,就不要试图教育用户,他要的只是几分钟的娱乐,我们要给他的就是这几分钟的娱乐。 同时,用户追求的很可能是一种无意识的体验,换句话说通常用户是心不在焉地玩超休闲游戏,那么在这种心不在焉的状态下要抓住用户,还能让他玩的下去,这时候需要的是什么?——直觉,可以通过直觉玩的游戏。 而你的广告视频是被这样一群有共同特点的典型用户在这样无意识的行为场景中“不经意间”看到的,你的目标是通过你的广告视频吸引她/他,甚至产生点击下载,以获得低的CPI。 在Voodoo看来,超休闲游戏低CPI有两个因素,缺一不可。一是澄清度,二是新颖的趣味性。 那么澄清度是什么?5秒之内,让用户看懂你的玩法。5秒是什么概念?意味着游戏的核心循环(第一次分享涉及)已经经历了2-3次。用户看懂的标准是什么?用户需要理解需要控制的游戏主角是什么?控制方式?游戏目标、胜负规则?甚至从第7秒开始,用户可以用眼睛玩游戏。如果这两点都满足了,那么澄清度是不错的。 如何验证呢?我们建议MUM TEST。MUM TEST是指,让几乎不玩游戏的用户(例如您的母亲)看10秒视频,之后问她是否看懂(例如上面的3~4个问题)。如果经过MUM TEST,受测试人群都能理解,可能澄清度是不错的。 在澄清度上还有一个进阶的要求——能否通关一张图看懂游戏玩法。下图的《Roof Rails》和《Cube Suffer》,都符合这点。 为了提高澄清度,我们建议让游戏主角大一点。下图左侧的《Scribble Rider》绘画的框非常大,骑车的主角也非常大,我们认为这是一个好的例子。而右侧的游戏我们认为有改进的空间,因为里边的主角太小了,用户看不清。 另外,游戏的主角应有清晰的动作逻辑,而非无序的。左侧案例是《Bounce and collect》,非常简洁直观。右侧的案例,则可能无法看清球的反弹逻辑或底部黄色挡板的操作逻辑。 为了提升澄清度,还应该避免噪音。以《Slice It All!》为例,左图背景非常简洁,CPI是0.18美金,右侧完全一样的玩法一样的游戏,背景换成了树林,但树林不参与玩法解释,所以我们认为这就是背景噪音,相应的CPI是0.27美金。 这是一个非常好用来解释背景噪音的对比案例——任何不参与解释玩法的都可以被视为背景噪音,应该尽量避免出现在游戏中,尤其是CPI广告视频中。 同时,我们建议在广告视频的前期,例如7秒内尝试展现一次失败,目的是让用户尽快理解游戏的胜负规则。下图的《Fat Pusher》就是一个案例,让用户在最短时间内了解体重不够就会失败的逻辑。 关于澄清度,再补充几点。用户是在手机的小屏幕上看到你的广告的,所以要在手机上检查广告视频,而不是在PC或MAC上。大家回顾一下刚才提到的内容,为什么主角要大,因为这样在手机上才能看得清。 关于广告视频里的镜头选择,要注意是按照Facebook的比例截取的。有些开发者说自己的包体里的镜头没有问题,但一旦按照Facebook要求的尺寸截取视频后,就会出现遮挡等各种问题。我们建议在原型开发时就要考虑Facebook的尺寸,选择合适的镜头角度和观测点,避免遮挡,并采用稳定的镜头,避免晃动等问题,具体操作上期有讲,这里就不细说了。 开头提到超休闲游戏广告低CPI的两大支柱,一是澄清度,另一个就是让广告视频看上去有趣。我们建议为完美关卡和每一支广告视频写个剧本。下图是《Knock’em All》第一次测试的视频,2秒的时候是单发射击,4秒开始连续射击,10秒开始平台间跳跃,17秒出现爆炸,15-19秒连续解决3个敌人。整个视频过程是由慢及快,渐入佳境的过程,并且以极大的愉悦感收尾。这个视频非常好的演示了在澄清度的基础上,如何提升趣味性。 还有一个问题需要思考——你的广告视频有病毒营销的潜质吗?怎么判断?当你随机刷到这个广告视频的时候你会点赞么?有冲动转发、留言、参与弹幕么? (前提,不是你的游戏。) 下面还有一些关于CPI测试的广告视频的最佳实践。 首先,基于真实玩法的录制,不需要太花哨,因为严苛的测试条件下的测试结果更可信赖。在测试期间建议使用真实玩法录制,少做甚至不做剪辑。 其次,要确保广告视频不触犯Facebook的广告规则,避免涉及政治、血腥、暴力、歧视、色情等。 最后,我们推荐大家同时测试4-6支广告视频,可以展示游戏的不同阶段,测试不同的镜头、测试不同的角色,甚至测试不同的玩法。 Facebook有一篇文章,概括成一句话就是——你可能只有不到2秒的时间来抓住用户的眼球。 这就对低CPI提出了更高的挑战,除了澄清度和趣味性,卖相也尤为重要,因为好的卖相可以帮你抓住用户的眼球。这就是上期提到的有竞争力的美术,是加分项。 二、 Voodoo测试平台常见问题解答及数据解析方法 第一期讲了原型的创作技巧,前面讲了广告视频怎么做。有了原型和广告视频,下一步就要进入测试。 原型测试的目的是为了明确这个原型是否有潜力成为一款热门产品。我们要避免人为判断的失误,要基于数据做决策。通过分析游戏的CPI和留存数据,帮助我们做判断。 测试的方法是在真实的市场上,进行“真枪实弹”的买量和留存测试。 我们进行的测试可以理解为小型的广告买量计划,买量预算由Voodoo提供,测试国家是美国,商店是App Store和Google Play,测试广告渠道是Facebook,测试时长4天。 买量的原则是向任何潜在用户展示广告视频(也就是大家通常说的“泛投”),因为超休闲用户是所有用户,不分年龄和性别的。 为了提升开发者的测试效率,Voodoo搭建了可以实现24*7自助测试的平台。你的原型可以和所有Voodoo发行的所有大热产品一样,使用相同的原型测试平台进行买量和留存测试,它从根本上排除了广告计划设置不合理带来的数据差异,同时,满足全球的开发者随时展开测试(不用考虑时差或配合国外时间)。平台有清晰的中英文流程指引,如果遇到技术问题,还可以直接在后台寻求人工技术支持。我们在Discord里还分享了测试的最佳实践(感谢MKN的H),你也可以在Discord向其他开发者求助。开发者通常可以在1小时内自助开启测试。 常见问题汇总 详见截图: 三、 快速原型开发、快速砍项目和项目规划:2%的成功率,30/30原则 每一个Voodoo开发者都会收到的一封邮件,其中有一句话是:创意、原型开发、测试、砍掉或迭代、继续测试,如此往复,直到寻找到属于你的超休闲爆款。 怎么理解?这里有一个“2%”和“50”的概念。“2%”是Voodoo统计的从测试原型到成功产品的转化率,大概是2%,意味着平均每50个原型才能出一个成功产品。 下面有5个问题,帮助大家理解“2%”: 1、 某工作室,测试了30个原型,还没有出产品,符合概率么? 2、 某工作室,测试了60个原型,还没有出产品,符合概率么? 3、 某工作室,测试了不到10个原型,就出了产品,符合概率么? 4、 基于新手群体样本,1%甚至更低的概率,合理么? 5、 基于已有成案例的群体样本,概率会更高么? 我们的回答都是:YES。 “2%”的转化率是针对群体样本的概率,是针对所有Voodoo全球开发者所测试的原型的,有成功的,也有没成功的,有来自新手开发者的,也有老练团队的。50个原型的平均值,是符合正态分布的,越接近50,命中概率越大。 作为个体样本,测30个或60个原型都没有出成功产品,是符合这个概率的。测不到10个原型,就出了产品,也是符合的,只是这种情形的概率更低(远离50),你幸运,就有人不那么幸运了。 4、5可以结合来看,新手成功率低,因为新手会犯很多错误,而已有成功案例的群体,有了成功经验,可以避免很多错误,成功概率会提升。 总结成一句话:请做好心理准备,你会失败很多次。在Voodoo看来,这是一个非常必要的提示,因为我们尊重所有开发者的时间,需要把这件事说在前面。 如果你已经做好了和我们一起“打硬仗”的准备,Voodoo的建议是Fail Fast、Learn More,中文是快速试错,不断提升。 一是要基于数据进行决策,要进行CPI测试;二是要理性决策,考虑边际收益和机会成本。 下图是Voodoo平台的发行标准, 基于这样的发行标准,我们提出了30/30的原则。下图中,横轴是留存,纵轴是CPI,我们认为,只有iOS的CPI低于0.3美金,次留高于30%的时候,安卓CPI低于0.2美金,次留高于30%的时候,这样的产品原型有迭代的必要,除此之外没有迭代价值,应该直接砍掉。 为什么这样做?因为Voodoo统计了过去几年自己发行的大热产品,它们的第一个原型就能达到这样的数据。换句话说,没有达到这样数据的原型,无论花了多少时间迭代,可能都难以达到这样的成绩。 举个案例。下图是一个测试项目,测试中最低CPI是0.35美金,平均CPI是0.37美金,那这个项目是砍还是不砍? 这个产品案例同时测试了3个广告视频,第一个是陨石收集,第二个是陨石收集+撞击,第三个是纯粹的撞击。游戏的灵感来源是《Demolish》,开发者希望通过陨石摧毁城市。 看到创意后我们都认为很不错,开发者花了一周半时间开发出了原型进行测试。这三个视频做出来后,CPI最低的是第一个视频,就是陨石收集。含有撞击效果的第二个和第三个视频,CPI是比较高的,并且几乎没有下载量。上面提到,如果下载量很小,无论CPI高低,那么可能是Facebook在投放阶段就把视频淘汰了。 意味着Facebook通过投放测试验证了后两个视频是用户不喜欢的,第一个视频陨石收集是用户喜欢的。而游戏的创意是摧毁城市,这个结果与创意不符。其次,我们在Voodoo测试后台搜索“外太空”的时候,发现“外太空”普遍的CPI都接近0.9美金。可见“外太空”是一个CPI较高的题材。(为什么会高?因为超休闲游戏应该是针对所有的用户,“外太空”可能是窄众市场。)——(事实上,复盘的时候,我们反思应该在原型开始前就进行相关搜索。) 继续来看数据,8%的次留是否说明复玩性不够?可能有开发者认为是关卡数量不够,2分49秒的游戏时长可能是核心玩法不够,增加关卡数量就能提升留存。是这样吗? 通过查看关卡流失率,可以看到从第1关到第2关就损失了20%的用户,第2关到第3关损失了30%的用户,也就是说2关后总共流失了50%的用户,即使增加再多关卡,也很难提升留存和时长。最后的决定是:砍掉。 快速砍项目简单说就是不符合30/30原则的直接砍,好项目是砍出来的。这时候要考虑的是机会成本。 什么是机会成本?当你迭代一个不符合30/30原则的产品的时候,你所花费的时间是可以用来做一个更好的项目的。你放弃了做更好项目的机会,这个更好项目可能带给你的收益就是你选择迭代的机会成本。 还有一点是一次性把事情做对,这是提升效率最重要的方式,也是本次三期加速器的最主要的目的——帮助大家把事情一次性做对。初始原型里的镜头怎么做?控制怎么做?广告视频怎么录?如何避免基础错误?如何避免重新测试?一次性把事情做对,就是效率! 以下面的流程图为例,当你测原型的时候,如果是热原型那便可以迭代。如果不符合,有些开发者会看包体有没有问题,视频有没有问题。有问题的话重新优化再测一次。再测一次的时间,可能会浪费2周时间。如果这2周时间用来做新项目的话,事实上增加了5%的胜率。 所以要一次性把事情做对,避免返工或重新测试,以便增加胜率。 再补充一个理念。我们建议开发者基于数据做决策,这样可以避免人为判断的失误,不要基于个人喜好做事情。另外,很多东西可能是反常识的,也许你认为对的东西,数据告诉你是另外的情况。所以要通过数据判断。 同样,不要和数据争辩。如果数据告诉你A是对的,我们要尽量相信数据。当然,如果你质疑数据的话,可以不改变包体再测一次,这是成本最低,投产比最高的方式。 刚才提到可能会失败很多次,那么如何面对失败并从中获益呢?在Discord里分享了一个连接,这是Voodoo邀请的一名神经生物学专家,他给Voodoo开发者做了一期分享。在分享中提到失败是怎么回事,以及如何从失败中获益(提示:有自动中文翻译字幕)。 快速原型开的3个技巧: 1、少做,才能快速。我们们对快速研发做了定义,4-7个工作日的开发周期,是指从创意到提交App Store/Google Play可玩版本的周期,是4-7个工作日。按照这个周期,平均每个月会有3-5个原型。在原型开发的时候,应该专注核心循环,第一个版本不用花时间做皮肤、技能升级、商店、道具等。 2、专注,才能快速。我们建议开发者在一段时间内专注一类游戏。比如未来2-3个月内只做一个品类,某种特定的玩法,某种特定的主题。在这样的情况下,你会发现自己越做越快,因为有很多可以复用的资源。同时可以深度挖掘这个品类,并且可以在开发中寻找创意和灵感。在《Spiral Roll》中的瞄准玩法,就是开发者在开发过程中找到的,并不是凭空想象出的。 3、别停,才能快速。之前我们提到节奏感的时候说,尽量避免游戏的启停。事实上,在游戏开发的时候,也要避免启停。我们建议的节奏是每周进行创意,并且每周进行原型开发。如果只有1条线(1个TA或1个开发+1美术),那么目标应该是每月提交4个原型测试。在第2周原型开发的时候,同步进行第一个原型的CPI测试。在第3周的时候,可以进行第二个项目的CPI测试,同时决定第1个项目是迭代还是砍掉。 最后,我们再回顾一下2%的概率。一年有52周,你能坚持每周做一个原型的话,大概率一年能出一款大热的产品。同时,应该不断提升自己执行和创意的水平,提高成功概率。 做快速原型开发需要创意的支持,那怎么保证创意足够充沛?我们建议全员创意,每天创意。只有在保证3-5个创意在排产队列的时候,才能保证永远做经过筛选的最好创意,而不是有什么做什么。当你进入有什么做什么的时候,大概率是“饥不择食”的状态。并且当你没有创意的时候,会陷入恐慌的状态。所以我们建议全员创意,每天创意,保证有3-5个排产创意。 我们建议团队每个成员至少要玩200款超休闲游戏,包括程序、美术、GD、制作人所有成员。 下期直播会分享超休闲游戏创意方法汇总,欢迎大家收看。 Voodoo已建立Discord开发者加速器沟通群,内含超休闲美术资源,包括UI、个性化人物定制组件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免费资源等,这些是完全公开的。 同时也会分享超休闲原型市场报告,北美社交趋势市场报告,往期所有中文直播录像,欢迎开发者加入。 欢迎大家通过网站提交工作室和相关产品信息,注册成为Voodoo开发者,展开测试。同时,可以获得超休闲技术开发手册、Android优化手册、美术手册的访问权限。 来源:罗斯基 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hZlx1STu-F25MGv0-krWSw |
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