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《双人成行》幕后:一个65人工作室是怎么打赢3A大厂的?丨天美人解析

时间:2021-08-19 11:48:59  来源:  作者:网络转载
电是怎么形成的游戏

电是怎么形成的游戏

大小:56.59MB更新:2019-07-03

分类:儿童教育


作者:箱子,首发知乎号“天美妙妙屋”
https://zhuanlan.zhihu.com/p/398173392

<天美妙妙屋>是天美游戏工作室群内部由游戏策划、运营和热爱游戏的朋友组成的松散的(?)非官方组织,都是有感而发的游戏及产业研究,并不构成游戏开发及投资建议。

如果你对前些日子在直播平台反复出现的《双人成行》还有印象,那么大概不会质疑标题里“打赢3A大厂”这种说法的准确性。虽然这款动作冒险游戏顶着“必须双人游玩+分屏”的苛刻限制,但仍然在Metacritic上拿到了89分的高分,连同期推出的《怪物猎人 崛起》《生化危机 村庄》和《瑞奇与叮当 时空转换》都稍逊一筹。

而在商业表现上,《双人成行》在发售不到三个月的时间内就卖出了200万份,对Hazelight这个只有65人的小团队来说已经是笔不菲的收入了。况且还得考虑它的售卖形式是买一送一,消费者通过“好友通行证”的形式,甚至能拉着不同的朋友反复玩,任何一个公司的发行人员都不会拟定如此冒险的销售策略。

玩家对它交口称赞的部分,主要集中于贯穿七个大关、长达15小时几乎不重样的玩法堆砌。

在很多大型游戏厂商都在寻求一招鲜吃遍天、一个模式续十年的当下,这个项目从一开始就应该是不成立的,更不用说将几十种玩法融合在一起的超高难度,也非一般人能够做到。

但为什么偏偏Hazelight这个小团队就做到了,他们在项目管理中施了什么魔法?为什么他们只推出了两款游戏,却得以登上各种知名游戏杂志的封面,还被IGN誉为“有着匹敌宫本茂的设计能力”?

一切的一切,都得从Hazelight的创始人、江湖别称“暴躁老哥”的约瑟夫·法里斯(Josef Fares)说起。

如果要先抛出结论,大概有这么几点理由:

  • 一个人决定玩法创意、设计和编剧的方向,一定程度的集权使得开发非常高效;
  • 七年时间培养了一批零经验的开发者,更便于推行并且执行这一套管理决策;
  • 大胆对旧时代的灵感进行改良编排,而不是盲目追逐当下热点,节省了创意成本。

自上而下的管理和成本控制产生了化学反应

法里斯何许人也?最出圈的事迹,大概是在2017年的TGA上冲着摄像机一边竖中指一边“点草奥斯卡”。后来又在《双人成行》发售前,对所有用户发出了挑战状:“如果发自真心觉得我的游戏没意思,那我赔你1000美刀。”如此败人品的行为,喜闻乐见的结果是等着被打脸,但他的三部作品“好死不死”又质量上乘,使其避免了大部分质疑其话语的批评。

这一幕成了永恒的经典

更早的时候,他还是一名独立电影导演,为了逃避黎巴嫩内战,10岁跟着家人来到斯德哥尔摩200公里外的小镇,后来凭借着《Zozo》《Jalla! Jalla!》等移民主题的电影在瑞典闯出了名堂,一度拿到北欧电影协会奖,至少那部有着“裤裆开枪”桥段的《Kopps》你可能也看过……由于他擅长用低成本来制作特效,还收获了“低预算国王”的美名。

《Kopps》

这些经历,使得法里斯后来转行做游戏时,对项目有着极强的个人掌控欲,也对控制成本有着独特的理解。

2010年,他受邀来到厄勒布鲁的一所学校,参与为期六周的游戏设计和理论课程,主办方原本估摸着以电影学的角度来讲解问题,没想到从小就热爱游戏的法里斯将两者融会贯通,授课内容出乎意料。他甚至直接参与到课程团队的Demo项目,而正是这个Demo,后来衍生为2013年推出的《兄弟:双子传说》。

要分析《双人成行》是怎么做出来的,《兄弟:双子传说》是个不得不提的案例。

这部调性偏向独立游戏的作品销量超过150万份,2013年的时候,还在VGX颁奖庆典上取得了”最佳Xbox游戏“的奖项。彼时的竞争对手是《侠盗猎车手5》《生化奇兵:无限》和重启后的《古墓丽影》,而力压众多大作的致胜法宝,一定程度上是感人至深的故事和创造性的控制方式 -- 即使八年过去了,现在也仍然独树一帜。

在《兄弟:双子传说》中,哥哥和弟弟两名角色的操控,分别对应手柄的左摇杆和右摇杆,这是一款“看起来像合作游戏”的单人解谜游戏,玩家必须单独体会才能察觉其中的妙处。

刚上手时可能会觉得操作蹩脚,但慢慢便能发现兄弟二人产生的羁绊,随着流程推进和操作熟练度正相关,而且并非以数值的形式展现。正如Joystiq评价中提到的那样,一款游戏能够建立如此强大的联系是非常罕见的,更罕见的是玩家化为搭起桥梁的推手。背后的情感要素,寄托了作者小时候直视战乱的经历,也饱含着他对家人的感情。

手机版《兄弟:双子传说》也保留了用左右虚拟摇杆控制两名角色的玩法

这种玩法当然不被绝大多数发行商所接受,无数人建议法里斯改成双人游戏后再推向市场,而他对此的态度是:“有一些人,发行商 -- 我想媒体和玩家可能比我更了解这一点 -- 有多少游戏被那些对其一无所知的人破坏了,他们做出了奇怪的决定。事实上真的很可悲,我能理解对于发行商来说一切都得向钱看,但我们并不是在制作木头盒子之类的东西。我们在这里研究艺术,经济和艺术必须在某种程度上折衷,不能只为了钱。我在瑞典拍了六部电影,规模都非常非常大,我习惯了大预算的工作和交付,双方总得有一些相互的尊重。”

换而言之,他认为以前拍大预算电影的时候都是自己说了算,才能做出口碑和商业双丰收的东西,开发游戏也该是同样的道理。直到后来星风工作室想让法里斯帮着导演过场动画,他顺势提交了《兄弟:双子传说》的原型,这家当时还在测试虚幻3引擎的公司才分了一个小组出来,着手实验性质的制作,使其逐渐成长为完整的游戏。

而在开发过程中,法里斯展现了他对玩法极强的掌控欲。通常情况下,一个正经的大项目会有一个游戏总监,一个游戏设计师,还有一个创意总监,但如果你查阅《兄弟:双子传说》的Credits,会发现这几个职能都被他一人给包干了。法里斯的大部分灵感都是来自超任时代的游戏,如《时空之轮》《塞尔达传说》《四狂神战记》和《圣剑传说》,在他眼里这些作品的项目管理都是自上而下的,自己也应该走相同的路子。所以后来《逃出生天》和《双人成行》干脆只有一个游戏总监,没有创意总监的职位,至于设计方面,保留团队成员提意见的权利。

有一些成员受不了法里斯的独断而离开项目,但他果敢坚持的精神也让很多人深受鼓舞:“团队里的很多人都嘲笑我,觉得你不可能总是改变游戏机制。我的回答是为什么不呢?”

当然提点子是最不花钱的,要将一个点子贯彻始终,并且要能顺利做出来,那都是实打实的成本,法里斯的第二部作品《逃出生天》或多或少遇到了这样的问题。通过《兄弟:双子传说》打响名声后,他将相当一部分精力投入到游戏行业,随即成立了Hazelight工作室。

《逃出生天》的项目管理依然是自上而下的,否则也不可能实现如此疯狂的创意 -- 强制性的分屏模式,需要高频率的利用对方视点完成合作。此外分屏也不是一成不变,很多演出还充分结合了大小屏、合屏甚至“一镜到底”的呈现方式,在动作冒险和突突突游戏模式山穷水尽的当下,几乎让所有开发者不得不反思自己的窠臼。

为了演出需要,《逃出生天》甚至有分三屏的表现形式

众所周知的是,Hazelight背后有一个金主,EA在2014年相中《逃出生天》的概念后,便一直不加干扰的给予开发支持。包括但不限于借出DICE办公室,以及提供一笔370万美元的资金。

但仔细想想,370万美元对《逃出生天》这样的2A游戏还是太少了。尽管它的画面整体来看比较粗糙,但动作捕捉、电影化叙事,大型枪战的场面可是一个不少,“低预算国王”同样面临着挑战。

所以或许是为了省钱,Hazelight的团队构成变得很有意思,70%都是刚加入的实习生,人工成本不多。那时候整个团队拢共才35人,具体到做射击内容的居然只有一个程序员。

后来法里斯回忆起这段经历时说到:“那游戏看起来像3A,其实在预算上差远了。我老是开玩笑,我们的成本差不多相当于《神秘海域》团队买咖啡的预算。这是一个相当小的疯子团队,却在干一个浩大的工程,目标定得相当高。现在我们倒是有钱了,有了自己的办公室,可当时是真的难。”

总之他对项目集权式的整体掌握,和有意或无意的成本控制手法产生了化学反应。反正玩法、镜头、剧本和动捕效果都是自己说了算,那实习生就干脆埋头执行吧,这一定程度上使得《逃出生天》的开发周期只有三年半时间,算是非常高效了。

对旧时代灵感的大胆编排节省了创意成本

法里斯自上而下的管理同样起到了作用。例如,他主张编剧和设计师创作出来的有时候是两个游戏,必须得统一在一个规则之下,确保故事中发生的任何事情都反映在游戏过程中。

因此,通过两部作品的积累,Hazelight能做出《双人成行》这样的怪物也不难理解。

仅从玩法的角度来考量,它其实算不得多有开创性,虽然玩法数量众多,但你总能看到许多八九十年代经典平台跳跃游戏的影子,比如《雷曼》和《超级马力欧》,还有上文提到过的《瑞奇与叮当》系列。

真正可贵的是,法里斯的三部作品始终贯彻着对玩家的强引导(甚至可以说控制),以“一本道爽到底”来挑战本世代游戏厂商对开放世界和重玩性的迷恋。在此基础上又把旧时代的那些灵感,结合现在所推崇的电影化叙事,实现了优秀的改良,而不是盲目追逐当下热点。《双人成行》在融合如此多玩法的情况下保证了流畅的叙事,还能不让人觉得是个“缝合怪”,这便是最好的证明。

他们作为从零搭建起来的草台班子,这次也显然是进步了,变得更有经验。无论动画、代码、声音还是设计,他们理解了怎样更好的润色,怎样扬长避短,怎样在技术方面利用引擎。不过最重要的是,学会了怎样将叙事与游戏机制相结合。

法里斯自上而下的管理同样起到了作用。例如,他主张编剧和设计师创作出来的有时候是两个游戏,必须得统一在一个规则之下,确保故事中发生的任何事情都反映在游戏过程中。

简单来说,游戏不该只有一个独立的机制,当你看到一条船,那么理应可以划船,当你发现一辆车,那么理应可以开车。如此一来就持续提供了新的内容,而且不会和叙事脱节。围绕这个思路,成熟后的团队也尝试了更多不同的创意,最终找到真正适合的设计,保证了美术风格的多变。

《双人成行》继承了《逃出生天》的强制分屏合作玩法

《双人成行》的开发,整体而言是以小博大。核心管理团队由5个人组成,法里斯自己担任游戏总监和编剧的位置,剩下除了艺术总监外,工作室管理和制作人主要是负责游戏外的事物。内部人员的分工大体是:美术和视效17人、关卡和技术设计12人、程序11人、动画9人、音效8人、质量管理2人,宣传片制作和人事行政这些就不提了。

外包则有三个大头,分别是参与动捕的40多位演员,来自EA的质量管理团队达到了90多人,Mindwalk工作室也有近20人参与了动画和3D美术的制作。

尽管加上本地化、营销、发行和市场分析,以及全球范围内的外联团队总项目人数会达到645人,但其实不难看出,和“制作游戏内容相关”的主要开发成员并不算多。而围绕这些成员,他们创造出了7章43个关卡和7个BOSS,以及下面表格中的数十种玩法,让人非常佩服。

图片制作参考自知乎用户chrgs的《双人成行关卡设计元素整理》

附上笔者之前写过的一段体验:

“你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的游戏。


又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。”

在七个主题不同的大关中,他们将战斗、解谜、跑酷、探索,对战(小游戏)等模式均分后排列组合。而在玩法和叙事相融合的方面,体现为将关键的能力和场景紧密结合,比如在库房里找到钉子和榔头,在太空主题的章节发现重力靴和玩具腰带,然后再来围绕这些可玩元素打造技能和设置机关。玩家的快乐并非源于单一能力的不断刺激,而是理解各种玩法机制后的闯关过程。

除此之外,将较长的线性流程拆解为多个小目标,控制了游戏节奏,也降低了学习成本。从简单的跳跃到按下一个红色按钮,再到将钩绳、滑轨融入到移动中,以及那些考验默契的丰富机关,每个主题关卡的反馈也是呈螺旋上升的。

两年前,法里斯在接受采访时提到,游戏界最让人兴奋的事情,肯定是关于那些未被开发的土壤。新鲜事和技术进步不断上演,开发者永远需要进行革新,能成为其中的一份子让人欣喜。他带着一丝莽撞,带着看上去不那么方法论但又意外管用的项目管理形式,企图对本世代陷入玩法泥潭的大型游戏拨乱反正。可以断言这是以一己之力办不到的事情,但谁也无法阻止Hazelight自身成为一颗闪耀的明星。


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