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B站游戏涉足MOBA赛道,专访《重构:阿塔提斯》制作团队

时间:2021-08-16 15:58:49  来源:  作者:网络转载
赛道狂飙2:山谷 PC版

赛道狂飙2:山谷 PC版

大小:更新:2020-10-09

分类:正版游戏

MOBA —— 这个日活过亿的品类可能是手游用户最熟悉的品类之一,但同时它可能也是许多厂商最不敢入局的赛道之一。

因为在这条赛道里,头部产品占据着令新游“恐惧”的庞大市场份额。即便瞄准细分领域,同样能发现这里充斥着头部厂商的大量产品。而精力分配、使用习惯和社交关系也决定了MOBA用户很难同时热衷于两款作品,或者轻易进行产品迁移。这样的赛道环境对于在MOBA游戏上白纸一张的B站游戏来说,无疑是残酷的。


但有风险,就有机会。

8月4日B站游戏新品发布会上,作为B站发行的首款MOBA手游曝光的《重构:阿塔提斯》似乎就是看准了一个机会。

电竞内容已经成为B站流量生态中重要的战略组成部分:

2017年组建BLG电竞俱乐部,2018年成立哔哩哔哩电竞,8亿买下LOL全球总决赛的三年独家直播版权。但脱离了自身的游戏产品,很难发挥出B站UP主内容生态100%的价值,在MOBA与B站特性之间挖掘更多的可能性——定制VTuber、UP主角色,邀请UP主开黑,一键B站直播,精彩对局自动剪辑一键上传投稿等等……


手握独特的UP主生态与社交模式,以及B站自有平台和流量的《重构:阿塔提斯》,到底能给MOBA品类注入怎样的新鲜血液?茶馆和《重构:阿塔提斯》制作团队聊了聊,希望能得出一些答案。

茶馆:这款产品的诞生有什么契机或故事吗?

制作团队:契机大概是大家都是勇气可嘉的人(不是)。其实是,研发成员们因为MOBA结缘,长期以来一直专注于竞技领域,在MOBA品类中也摸爬滚打了一段时间,积累了一些自己的理解和经验。就想,要不再试试。

茶馆:这款产品做了多久?研发团队为什么擅长MOBA品类?做MOBA的选择方向有很多,为什么选择了未来科幻、二次元卡通渲染这些关键词?

制作团队:前后加起来大概有2年多的时间,研发团队本身是竞技品类出身,前作是《小米超神》。

选择未来科幻的题材,首先是因为这类题材本身具有较强的吸引力,题材的兼容性也赋予了我们更大的创作空间,能够为后续的内容更新提供丰富的土壤而非框架限制。另外其实我们并非纯二次元卡通渲染,我们是基于NPR+PBR的双重实时渲染,在曝光前的多轮用研中,这种NPR卡通角色+PBR写实场景的美术表现也获得过玩家的认可。


茶馆:当下年轻人可能更喜欢开放世界、战棋、二次元卡牌,MOBA这个品类老实说并不二次元,听起来也不够年轻,B站游戏此前也并没做过MOBA作品,为什么现在想做了?其中发生了什么变化?

制作团队:比起去定义年轻人喜欢什么,我们会更关注和挖掘自己能为他们提供什么,在这个方向更积极地尝试。《重构》就是我们对大DAU品类+二次元审美风格的一个尝试,前者是我们没有经验但已有用户基础的,后者因为依托B站平台我们是具备独特优势的,希望能够在这个结合中获得一些有趣的化学反应。

茶馆:为什么在现有的市场环境中还是选择了MOBA品类?

制作团队:除了刚刚说的尝试以外,MOBA在玩法上通过即时反馈和对局随机性能给玩家更多乐趣,我们希望依托B站自身内容生态以及社区生态上的优势,通过MOBA与B站的融合尝试给用户更多未曾设想的体验。

茶馆:你对产品的市场预期是怎么判断的?毕竟可能这是一款从诞生就注定没办法成为第一的产品。

制作团队:MOBA市场本身的用户群足够庞大,但头部的MOBA产品却比较稀少,大量的用户集中扎堆在某一两款头部游戏上,过于单一的选择必然会衍生出更多元化的需求。所以对我们而言,更多考虑的是如何更好地满足用户多元化的需求。

茶馆:这个立项的过程中经历过哪些困难?

制作团队:最困难的应该是MOBA玩法与二次元的审美做融合,研发团队在MOBA游戏的制作上是比较强的,但在二次元审美风格上相对欠缺经验,这也让项目经历了比较久的磨合期,但目前在研发团队与B站团队共同的努力下,渐渐在往好的方向走。

茶馆:磨合了大概多久?具体来说怎么磨合的?有没有尝试过其他美术风格?

制作团队:磨合了一年多,B站在二次元文化包括风格审美等内容上其实是有长期沉淀的,同时游戏部门也有中台服务的能力,我们的美术中台在这个过程中提供了很多帮助,从几次线下封闭测试玩家的反馈结果来看,美术迭代也取得了一定的效果,所以双方都更为重视并各施所长,互相信任。


茶馆:你是怎么理解现在的MOBA市场的?对MOBA产品来说,什么最重要?

制作团队:经典的5V5 MOBA相对来说已经比较成熟了,在成熟的玩法上做迭代,更多的是做出自己的独创性,比如更适合当下B站用户的对局节奏,独特的战场事件,具有代表性的英雄等等。MOBA最重要的还是需要大量用户基础,MOBA的乐趣很大程度上在于人与人的互动。

茶馆:除了美术包装之外,你怎么理解二次元之于MOBA游戏的作用?

制作团队:二次元更多带来的是内容上的表达,世界观的架构,角色的塑造,以及最重要的,玩家对角色的情感投入。在我自己看来,二次元的内容表达更区隔于现实,更纯粹,能够承载更多用户自己的情感和希望,这应该也是年轻人喜欢二次元的原因。角色是带来胜利的脸谱化工具人还是和我并肩战斗的鲜活伙伴?我们希望是后者,希望创造出能承载玩家感情投射的角色和剧情。


茶馆:你觉得重构最核心的竞争力在哪?怎么完成突围?有何差异化思路?

制作团队:除了刚才讲到的美术及题材,希望在玩法和结合B站生态这两方面做出差异。玩法上,结合当下比较流行的玩法元素,尝试更多种MOBA与其他流行玩法的融合。生态上,希望通过B站的社区生态来带动游戏生态,加入大量的B站特色内容、热门梗,例如可以和喜欢的UP主一键开黑,也可以自己尝试一键开播踏出作为直播区UP主的第一步等等。

在打造差异化的道路上,我们会一直努力,也一直在吸收玩家们的建议。

茶馆:作为MOBA产品还有哪些独特设计?

制作团队:经典的对抗玩法上,我们的设计方向会更偏向快节奏对局,希望做到激烈对抗又不失娱乐性。在经典对抗玩法之外,还会在后续版本中带来更多的娱乐性对局,希望强化战斗的爽快感和新奇性,释放经典竞技的限制和压力,让玩家获得更多的“愉悦”。在未来的差异化玩法上,我们希望创造基于社交互动的更多新玩法,提升随机性带来的游戏乐趣,贴合UP主和粉丝群体的需求,创造更多基于B站生态的独特趣味。


茶馆:在世界观和英雄设计中对比目前市场上的MOBA产品有何独特之处?

制作团队:《重构:阿塔提斯》相较于其他产品有全新的世界观,在饱经战火的废土中重新孕育的科技之火,不同阵营风云诡谲的倾轧算计,人类、AI、继承人类意识的“原基”生物——关于什么才是真正的“人”的思索。


内容原创是艰难的,但相较于直接用一个既有IP,原创又能为游戏的未来带来更多可能性,我们也希望在丰富的游戏性之外能带给玩家更多不同的思考。在这样的框架下,我们希望能创造出独属于阿塔提斯自己的英雄,他们诞生于风格迥异的各个“城邦”,有的立于科技之巅,有的在废土泥淖中挣扎求生,不同的经历赋予了他们鲜活又各异的人格,这个过程注定艰难,任重道远,但我们不会放弃努力。

茶馆:在B站游戏发布会后,面对用户反馈有什么感触?

制作团队:已经做好了接受批评的准备,但是没想到同时也收到了很多鼓励,很多玩家非常用心地指出了许多不足并提供了建议,我们也因此开拓了思路,团队现在感受到了很大的激励。

茶馆:预告片提到了一键邀请UP主开黑、一键开播等等,可否介绍更多?未来还会尝试融入更多B站相关的元素吗?

制作团队:我们会在结合B站生态上做更多的尝试,但首先我们满足的会是用户需求,而不是流量需求,我们希望能够设计出多个B站用户需要的社交功能,而不是设计者需要的功能。在对用户进行调研并明确他们的需求以后,需要B站内部各模块之间进行联动和打通,包括站内生态、直播平台、UP主生态等。在设计阶段我们经过了大量的用户调研与试错,目前也在不断进行新的尝试,希望在不久的将来能够带来不一样的游戏体验。

茶馆:游戏近期是否有测试计划?

制作团队:在近期会有首次测试的计划,希望有兴趣的玩家多多关注。

茶馆:未来在玩家赛事和电竞赛事中希望进行哪些尝试?

制作团队:可以期待一下未来UP主之间的联赛,或者UP和粉丝带来的福利水友赛,在赛事的方面可想象的空间巨大,我们会更好地利用B站已有的生态土壤,带来更多不一样的赛事体验。

茶馆:目前游戏长线铺设进行到了哪个阶段?更新周期什么样,偏向社交娱乐还是电竞硬核?

制作团队:首次测试近期会开启,目前核心玩法已经完成,正在全力推进细节调优和B站特色内容结合的部分。《重构》整体的设计会更偏向社交娱乐,我们希望对MOBA品类的泛用户来说门槛不会太高,对高手来说也能有一定的操作空间。

茶馆:你会害怕失败吗?

制作团队:对整个团队来讲,比较简单,兴趣使然,决不后退,仅此而已。




来源:游戏茶馆

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6xpGPQxED9Lx-UvOPl6EJA





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