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篝火营地专访《边境》制作人CT:2021 年底争取出版本

时间:2021-08-08 15:37:27  来源:  作者:网络转载
坦克营地盒子

坦克营地盒子

大小:24.2M更新:2020-12-27

分类:系统工具

SIE 上海在 2017 年公布的首批入选「中国之星计划」的项目中,作为主视角对战射击游戏的《边境计划》相对来讲不仅题材与表现形式少见,而且在第一部预告片里就展现了非同一般的品质感,题材、音乐音效、画面元素等等全都在传达着一个明确的信息,那就是这款游戏尽管出自一个独立游戏团队之手,但却有着在 FPS 这个技术要求极高、传统品牌圈地现象极其严重的领域撕开一条口子的决心。

所以游戏在中国之星发布会亮相后,风头一时无两。而很多 FPS 爱好者、本土游戏的支持者之所以都把目光投向这款特别的作品,可能还跟它最初公布时就已经具备一定的完成度,且还宣告了 2019 年这个不算太远的发售日有关 —— 发售日都有了,难道游戏本身还会只是个饼吗?

但没想到的地方在于,距离 2017 年的亮相已经过去了 4 年多,距离《边境计划》改名《边境》已经过去 2 年多,就连以「开发完成」为标题的预告片都放出快 1 年了,这款游戏还是没有任何即将发售的迹象。

最近一段时间,反倒是和开发商柳叶刀工作室、跟制作组成员有关的风言风语逐渐多了起来,有人言之凿凿项目组勾心斗角、分崩离析,甚至还有人放出话说制作人 CT 已经离职,引来不少厂商询问、挖角。ChinaJoy 进行到第三天的那个下午,CT 就坐在我的面前,言辞中略带戏谑和无奈地跟我们谈起起这件事:「啊?我已经离职了?我自己怎么不知道。」

这个一直在走钢丝的项目终于迎来转机

《边境》的开发进度和柳叶刀工作室生存状况紧密绑定在一起,据 CT 介绍,生存问题始终像个挥之不去的幽灵一样盘旋在头顶。


「工作室之前很长一段时间都持续面临着濒临倒闭的危机,所以大家之所以会看到我们隔很长一段时间才会披露一点内容,这其实是生存压力和版本进度两种元素共同驱动的。2020 年9月公布的『开发完成』预告片,其实是主线开发完成以及基础架构搭建完成的意思,希望大家从这个角度去理解。」

《边境》的开发过程本身就经历了比较剧烈的变化,在以 PS4 主机为平台的制作早期,和很多人看到视频后第一时间想象的典型网络对战 FPS 概念不同,柳叶刀的想法其实把《边境计划》做成一款只支持本地局域网联机的单机游戏。

「一开始甚至还有很多BOT(机器人)的设计,所以当时我们其实只考虑前端架构就可以了,遵循这个原则开发到差不多 2019 年的时候就已经达到了最初的规划和要求,甚至通过了 PlayStation 的 FQA(最终质量保证测试),其实差不多就可以发了。


「还有另外一个因素是到 2020 年下半年的时候,当时我们第二轮的融资还没有眉目,而且发行商虎牙支持的版权金也差不多已经见底,只能再支持我们几个月的开发时间。」

不过 CT 自己也承认,如果把发预告和找融资的时间绑到一起说,会给人一种就是为了找钱才做预告的感觉,但实际上工作室的生存状态确实一直很堪忧,但之所以把预告拿出来,最主要还是开发确实达到了某个时间节点,二者是平行的关系。

当时完成制作的主要是单机和本地联网的内容,虽然达到了最初的计划要求,但《边境》已经从 PlayStation 平台独占变成了一个多平台游戏,尤其是面对 PC 端,任何单机项目都注定要直面破解、盗版等问题。

比如在 2021 年初进行第一次测试的时候,柳叶刀就发现有玩家通过破解的方式获得了游戏资格,但在单机游戏的架构下,这是让他们束手无策的事情。尽管游戏前端的内容已经完工多时,但在经过一系列测试和推演之后,他们认为如果以现在的状态发售,国内的情况可能还好,但因为没有针对跨国的网际联机做后端优化,到时候跟外网联机会有很大问题,另一个担忧就是前面提到的外挂和作弊问题,在单机框架下这个项目从结构上就无法应对类似的问题和困难,但从概率角度来讲,这又几乎是 100% 会出现的拦路虎。


「当时我们内部讨论的时候只能说但愿破解的大哥动作能慢点,否则发出来之后一旦遇到神仙打架(指五花八门的破解手段和修改器),那我们这游戏就彻底完了。」

抛开这些外部问题不谈,在单机条件下,CT 也很担心内容消耗过快的问题。

「我们这是个单机乱斗类射击游戏,优点是容易上手,但如果没有一个长期的、持续变化的内容设计支撑,玩家会感觉自己在接受军训,很快就会产生疲劳感。」

所以柳叶刀其实对项目的问题心知肚明,但当时的现实状况又十分严峻 —— 只要游戏不发售,没有回款,工作室就始终面临倒闭清算的风险,距离破产永远只有几个月,这个压力逼迫着他们在去年作出了准备让抢先体验版(EA)上市的决定,即便这是一个现在看来还很不成熟的版本。


但时也命也,2021 年国内主单机领域迎来了一次投资热潮,很多名不见经传的项目组都收到了来自国内资本的注资,柳叶刀科技也是在这一阶段获得第二轮融资,而这笔资金解决的不仅仅是燃眉之急,按照 CT 的说法,至少在今后的几年之内,工作室都再也没有生存的顾虑,这才有了继续打磨《边境》的想法和能力。

「所以现阶段我们的主要精力都落在三个方面,第一是从底层架构上提升网络联机的品质,第二是引入真正的反外挂、反破解措施,第三是给游戏加入一些能支持玩家长期玩下去的内容以及玩法。一旦没有了生存之虞,那我们肯定还是希望把产品做得更好。为此我们从 2021 年的 3、4 月份就开始招募一些成员进行这三方面内容的制作以及架构调整,而在之前可以说我们没有任何资源来实现这些想法。」

不过综合考虑玩家、资方以及项目本身的进度,在外界最关心的游戏上线时间上,尽管没有说死,但 CT 还是在我们的软磨硬泡之下给出了一个大致的规划节点。


「目前基本定下来的是会在 2021 年下半年有一些活动,包括定向测试、不定向测试、黑盒测试等等,这是一部分。毕竟是跟联网有关的游戏,肯定要经过大量的测试才能发现问题。再往后计划是搞一个抢先体验的版本出来,这些都是目前努力的方向。

「目前主要的不确定因素有两个,第一是年末这个时间点大作扎堆,我们也不希望跟人家撞车,第二目前因为客观条件的改善,虽然已经增加了一些开发资源,但说老实话现在也不确定到年底的时候能够解决哪些关键的问题。另外还要考虑到国内、国外发行伙伴的宣发工作配合等等,不过大的方向还是不变,希望在 2021 年内能采取一些大的动作,好好回馈一下玩家。」


做 6 维的太空环境 FPS,柳叶刀是认真的

纵观整个 FPS 游戏发展历史,大家会发现太空题材的主视角游戏少之又少,有名一些的要么是纯科幻的太空载具类飞行射击,要么是《使命召唤:无限战争》里的太空关卡,柳叶刀工作室在早期调研的时候发现,真正跟《边境》同类型的作品,应该只有 Futuremark Games Studio 在 2009 年推出的《破碎地平线(Shattered Horizon)》这一款,大家同样都是以太空里的步兵为主角,强调手持武器进行刚枪对射,将激烈的热兵器交火过程与模拟的太空 6 维移动环境融合在一起,创造独特的 FPS 体验。


因此,《边境》在具体玩法的开发过程中其实没有太多可参考的样本,很多架构需要他们从零开始设计,很多问题需要在不断测试中去发现,然后作出调整,再加上早期的资源匮乏,这可能也是开发周期不断被拉长的重要原因。

「最早在 2017 年的时候我们设计的参战人数是 8V8,不过后来我们征集了玩家的反馈,决定将这个改成 5V5,一直到现在都是这个架构,而且在游戏上线至少半年以内吧,都会把对局人数限制在 10 人甚至 10 人以内的规模。

「这样设计主要是为了帧数考虑,因为我们的环境还有物品的细节都非常丰富,贴图品质也比较高,所以经过试验发现一局减去 6 名参与者之后,优化方面的工作就更容易了,也给了我们更大的空间去填充内容。5V5 的另一个好处是更容易控制一场战斗的时长和规模,一局的匹配速度会更快,遇到小尺寸地图的时候战斗烈度也会降低,不容易让人产生疲劳感。」


不过人数的减少再结合近地轨道的复杂太空设施这个大的背景(所有地图都在太空里),玩家的移动方式和传统的前后左右 4 向移动 FPS 相比又多了上、下两个维度,可以真正做到 360 度立体走位,我一直很担心出现全员 Camper(蹲B) 躲在角落里阴人的情况,对此CT表示实际情况和我的想象有很大出入。

「在正常情况下大家都习惯了传统 4 向的思维方式,一开始并不会意识到其实还有上跟下两个纵向的空间,所以预想中的 Camper 玩家其实并不多,在游戏的 6 向环境里任何玩家几乎始终都处在一个非常危险的位置,对手根本不用 Camp 就可以很轻易地在这个立体空间里找到敌人的视野盲区接近,然后将其击杀。所以我们目前的思路是要削弱一些这种不确定感,适当在地图里制造一些真正能够让人安心躲藏或是进行狙击、发射重武器的安全区。」

参与过测试玩家的实际表现也是如此,只要稍微熟悉了这种天马行空的自由移动方式,几乎就没什么动力去 Camp 了,因为只要发现目标,玩家就能在一瞬间想到 N 种相对安全的接近方式,而并非在地面上要受各种障碍物的限制,游戏里的太空场景里尽管也有复杂的机械结构和建筑物等阻碍,但这对身穿喷气背包的角色来说,根本不构成前进的阻碍。


追求真实的太空环境还带来了另一个效果,那就是视野特别清晰,因为不存在雾气等阻碍视野的东西,再结合上面提到的让玩家更倾向于采用进攻姿态的游戏环境,使得游戏过程相较于传统FPS出现了一个很显著的变化,那就是接战距离的增加。

「从测试的情况来看,接战距离 30 米左右算近程,而一般游戏里这属于中远程。如果距离再拉长到 50 米左右,就已经是典型的远程了。你在 COD 用突击步枪打死 50 米外的敌人会得到『Long Shot』成就,在我们游戏里 50 米就是用主战步枪对射的正常距离,哪怕拉长到 100 米,玩家也可以选择用狙击枪还是用步枪点射。」

对枪的效率并没有因为特殊的环境而立刻提升,但瞄准更加容易,促使玩家更积极地去战斗,不过长距离交战过程中虽然少了重力导致的弹道下落,但还是得考虑后坐力给弹道散布以及提前量的影响。整个战斗过程只是整体风格不同,但并不影响会对整体的气氛和动态习惯产生决定性的扭转,玩家之前如果有 FPS 对战游戏的经验,还是可以用到这款游戏里,只不过确实需要花一些时间去适应诸如 6 向的移动方式以及攀附在空间站表面射击以稳定准心等特殊的行动模式。

没有参考,制作者决定自己创造世界

前面已经提到过,柳叶刀开发《边境》并没有什么可供参考的现成素材,业界涉及太空和射击两大要素的游戏在 CT 看到总共分为三大类。

第一是所谓泛太空的题材,大多以太空飞船为载体,用机载的激光、机枪、导弹来进行作战,《边境》的落脚点则是士兵与士兵之间的个体对抗,作战范围较小,双方都使用各种各样的手持武器。

《破碎地平线》

第二是《破碎地平线》这类真正的同类型题材作品,不过毕竟是差不多 10 年前的作品,在那个时代 FPS 并不太追求 ADS(机械瞄准)的设计,也不重视战略战术和 MOBA 类环境里的对抗思路,就专注于刚枪的手感和气氛营造。而《边境》就非常重视基于现实武器的拟真效果和整体战术的运用,比如机瞄、枪械细节、战术配合等等。

第三是一线作品里的太空关卡,尽管它们的环境确实也是在太空里,但实际上设计思维还是停留在和地面上一样的 4 向阶段,而且这些关卡都是剧情驱动的,展现太空的情景比重现太空环境下的 FPS 战斗过程要更重要,不需要在玩法和操作上做特殊处理。


而《边境》则是一款立足于近未来科幻背景,但又在细节上处处追求真实性的现实主义题材作品,这一点从游戏的背景设定也能看出来 —— 随着「太空电梯」技术逐渐成熟,人类得以在全球范围内以相对低廉的成本将各种物资送上太空,对近地空间的开发和利用随之迎来一个高速发展时期。太阳能电力农场、运输集装箱、人货中转设施等等建筑物很快被建造起来。资源背后就是利益,很多人为了夺取这些物资离开偷渡到太空,成为海盗组织的成员。而大公司为了保卫自己的财产,也组织起各自的安保队伍,与海盗进行对抗。

CT 介绍道科技界对「太空电梯」的畅想曾在 2010 年左右达到一个高峰,据称只需要再研发出一种催化剂,这种技术就能得到实际运用,当时曾有人预言只要再过10 年,人们就能建造出真正的太空电梯。但如今已是 2021 年,显然那种催化剂还没有被开发出来。

不过由于《边境》的整个故事设定是基于这样的年代背景,这就可以理解为什么游戏里的武器装备、太空服乃至建筑都具有浓郁的当代气息,跟平常看到的太空题材科幻故事迥然不同。


所以在设计每一张地图的小故事、小冲突的时候,制作们也没有太天马行空,更多的还是遵循了一些比较朴实的、现代化设定。例如其中一场冲突的起因是两家太阳能农场因为位置相互交叠,一家的太阳能板总是被另一家挡住,吃亏的农场老板忍无可忍之后派出安保部队前去拆除对手的农场。对面当然也不是吃素的,也召集队员进行自卫,战斗因此爆发。

当然更常见的冲突还是爆发在安保队员和宇宙海盗之间,例如打劫运输列车、资源空间站等等,也有一个剧本是安保部队为了摧毁某个废弃空间站里的保密资料,而向这个被海盗占据的巢穴发动进攻。

对于比较纯粹的 FPS 来说,可能有不少人认为这样的设定可有可无,反正玩家最主要的活动还是直接冲进战场跟敌人来一场酣畅淋漓的对决,才不会在意战场本身以及背后的故事。不过必须要承认的是,如果真如 CT 所说,会在条件允许的情况下为每一张地图加入一些最低限度的故事说明甚至小段过场动画,那整个游戏的气氛和品质感相信会得到巨大的提升。

专注内容拓展与框架搭建,综合各方意见弥补短板

现阶段他们的主要精力还是会放在前文所说的三个架构方向上,当然玩家呼声极高的BOT(AI 敌人)甚至 PVE 关卡也是优先处理项,只不过这也需要人力等各方面的支持。

除了一些比较核心的设定以及内容规划,我和 CT 还就一些十分细节的问题进行了探讨,虽然和这次访谈的「主线任务」关系不是很大,但CT还是非常耐心和细致地进行了解答,例如我个人十分在意的「色彩」问题。


从到目前为止制作组发布的视频等素材来看,由于故事设定的限制,游戏里几乎所有的场景都是黑色宇宙背景+白色天体建筑+蓝色地球背景这样的形式,玩的时间长了,就算内容还经得住消耗,但视觉反倒可能先出现疲劳。

柳叶刀也注意到了这个问题,一直在进行一些有针对性的场景改造,部分改造成果已经进入版本里开始接受测试。

「首先是尝试在昼夜变化方面想办法,比如新公布的『Sunset(黄昏)』这张图,尽管战场是太空,理论上并不会出现我们在地球上看到的太阳光漫反射现象,但在日落那一瞬间,在太空中某个特定的区域还是会被穿过大气层的太阳光照射到,从而让这个区域呈现出特定的颜色,例如红色、金色等等,『Sunset』地图里我们就将其设定为金黄色,给玩家不一样的视觉感受。


除此之外我们还尝试用设定来玩出一些花样,比如某张地图本身就是一个花房,一个太空中的植物培养基地,进去之后玩家会发现自己被一种偏紫偏粉的光照包围,就像迪厅一样。这样设计也是有理论支撑的,因为我们调查过,这个波长的光植物吸收的效率最高。还有刚才提到过的互拆太阳能板的地图,因为有大面积的反射板,所以在玩家眼里这张地图整体会泛蓝光。

「这些这是我们的几个不同尝试,后续还会陆续实现一些不同的想法,类似把农作物培养基地炸掉,让大块的农田和作物散落到太空中等等,这样跟零重力的近地空间这样的大环境相结合之后,也许能出现一些在视觉上具有冲击力的场景,比如草木茵茵的废墟上方是一个巨大的地球。当然这些目前都还只是一些比较初步的想法,具体实施起来还有很多的验证和调试的工作,需要不断把握离奇和写实之间的平衡。」

后记

很高兴听到《边境》项目不仅暂时没有了生存之忧,而且正以清晰的思路在填补缺失的系统架构和内容,制作组的态度十分明确,游戏公司最终还是要拿产品说话的,没有任何必要对这些传言进行回应。


通过这次长达一个多小时的对话,我自己也更新了很多关于《边境》的知识,尤其是对制作人 CT 清晰的问题意识印象深刻,他十分坦然地接受了项目目前的状态与不足,也规划了很多解决之道,就等资源到位后去 一一 实现。

从起步的 2016 年到现在,假定真如 CT 所说柳叶刀能够在 2021 年结束之前拿出一个版本,那么 5 年多的开发时间对于一款既创意满满又面临十足挑战的对战类 FPS 来说,其实并不算太长,希望最终游戏的品质和内容能够抚慰玩家们多年以来的期待。

除了最初 PC 版,制作组还计划登陆 PS5 平台,在今年的早些时候也已经拿到了全套的开发和测试设备,只不过受限于资源不足,可能相关移植工作会放到 PC 版告一段落之后,请各位主机玩家稍安勿躁。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210804181758_JziXFTbcL

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「炉石传说」营地炉石卡组日报20210423 今天的卡组是圣契骑、亡语防战、防战和T7猎。 *如果没有特殊说明,卡组署名仅为使用者 营地用户松尾详情>>

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日期: 2021-04-28
末日危机升级,为家而战!《明日之后》全新营地变化曝光

  末日危机降临明日大陆以来,幸存者们相互扶持,守望相助。可末世情势日益严酷,未知感染者的不断入侵给人类带来了更严峻的挑战。5月6日,《明日之后》详情>>

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日期: 2021-04-28
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