导读 日前,Xbox正式官宣了7月加入XGP(Xbox Game Pass)的一批游戏,顺带宣布了未来的XGS登陆计划名单,这其中,《Among Us》将于今年年内进入XGS,而广受好评的国产派对游戏《Party Animals(动物派对)》则将在2022年登陆XGS。 Xbox将《动物派对》这样的传统“派对游戏”加入XGS的用意,可谓是相互成全。毕竟Xbox近两年力推的就是“去中心化”策略,无论是PC玩家还是Xbox玩家都可以一同成为“云玩家”。 所谓“云玩家”,是指那些无论是否购买游戏产品,都不亲自下场,而是喜欢在线观看游戏视频来获得游戏体验的玩家。正是这些玩家,让《糖豆人》等等具有直播观赏性的“派对游戏”,在YouTube、B站等平台,获得了远超steam的热度。 随着越来越多的派对游戏拥抱直播与视频平台,吸引“云玩家”,则为行业从业者点出了一个新的可能性:打通不同的娱乐形式,融合成新的在线娱乐,似乎找到了一个全新的入口。 风光的《动物派对》背后的隐忧 回到2020年10月,《动物派对》风靡网络平台,尤其是短视频和直播平台,在2020年10月9日-10日,Steam流量顶峰为11.3万同时在线人数,几乎所有的直播平台和游戏相关短视频都会刷到这款游戏,这也让《动物派对》这款游戏和它背后的所思科技再次曝光在大众面前。 不过,根据所思科技CEO罗子雄去年底接受媒体采访时表示,他们还没有市场计划和更多商业变现的想法。按照他的说法,当时大家玩到的只是这款游戏的50%,正式版会有更多的内容,而且他希望能把《动物派对》做出竞技性,偏硬核的严肃游戏。 与此相对应的,是去年11月份App Store出现的两款山寨游戏。虽然被快速清退,但短时间里也获得不菲收益。 而真正的《动物派对》一直到今年4月底的公示中才疑似拿到版号(拿到版号的游戏名为《猛宠派对》,目前尚未有官宣是否为同一款游戏),至今还没有确切的上线日期。哪怕是最为人称道的在直播平台/短视频平台大受欢迎,他们也没有分成或其他收益,顶多是一些主播对宣传费用进行了减免。不客气地说,《动物派对》的盈利能力和最终成品的市场反响依旧有待观察。 而从产业角度来看,《动物派对》成为近期唯一一款能够火爆直播平台/短视频平台,成为现象级话题的作品本身,并不能代表本土派对游戏品类的整体水平。 近期国产PC/主机端新的派对游戏不过两三款,海外该类游戏在数量和质量上都全面碾压。《动物森友会》、《糖豆人》、《双人成行》、《胡闹厨房》等等多平台全方位的海外派对游戏充塞市场,其游戏机制之完善、体验感之流畅和传播力度之大,让《动物派对》这样的国产派对游戏的生存空间甚至低于MMORPG和ACT类型游戏,是真正意义上的地狱难度。 传统意义上的“派对游戏”已触及天花板 由此,一个很尖锐的问题暴露了出来:尽管知名度高、传播度广且前途一片光明,传统意义上的国产“派对游戏”却总是凉在不合时宜的流程上。 像罗子雄和所思科技这样初入游戏行业的雄心勃勃的初生牛犊外,那些经历了一遍或多遍从立项到成功发售的流程的制作人和公司无不是筋疲力尽。 在国内有老三样的制约(审查、盗版、版号),使得国产游戏和海外游戏在平台发行节奏上呈现截然不同的情形。 可以看到,不仅仅是如《我们之中》、《糖豆人:终极淘汰赛》和《一起开火车》这种传统意义上的派对游戏,甚至是休闲创意游戏如《掘地求生》和《战争模拟器》这样同样在Twitch与国内游戏直播平台爆火的游戏比起来,海外游戏的销量和市场反响(包括愿望单、同时在线人数、用户活跃度等等)是非常直观的。 但是,在国内的复杂市场环境之下,每一步市场化的操作都需要长时间的等待。而在游戏公布、测试和正式发售之间的时间内,各种意想不到的情况都会发生。 而相对于竞技类游戏、动作游戏和叙事驱动或美术/设定驱动的独立游戏而言,派对游戏的核心就在于玩法和游戏体验,是必须在宣传期和测试中展现给玩家的东西。技术壁垒相对较低,绝大多数以创意取胜,这使得在国内做派对游戏成为风险很高的一件事。 如果提前测试则暴露了核心玩法,在等待版号过审的漫长时间里,盗版横生、热度降低、流失用户;如果不提前测试则得不到关注,也无法测试玩法是否得到认可。 由此可以得到的结论是,在目前“派对游戏”的传统定义下,风险过高,收益不稳,且无论海内外的游戏开发工作室中,成功的创意休闲游戏和派对游戏开发工作室向来在开发过程中追求独立,在这个思路下往往做出不符合市场规律的行为。 其中一个典型的例子就是蜡烛人游戏工作室。《蜡烛人》这款作品虽然是在2018年初才正式发售,但2017年已经完成了开发和优化,包括一系列平台适配,同时也在研发自己新的项目,也就是现在的《累趴侠》。 2018年的核聚变上,《累趴侠》已经有了可以试玩的demo,其核心游戏机制有些类似《人类一败涂地》,但思路和玩法均有所不同。到了2021年4月,《累趴侠》和另一款作品《五行游》依然在各种开发者社区活动和小型的线下活动中低调的进行各种测试,积累玩家反馈,而最近的一次则是4月底WeGame的社区测试,以及低调上线Steam。 据称,今年的版本有非常大的内容调整,而根据玩家反馈,后续的调整应该更不在少数。相对的,关于市场活动和宣发方面,蜡烛人工作室则完全没有想法,这虽然非常获得很多独立游戏行业内的从业者的钦佩和赞赏,但并非是健全的商业模式。 融媒体也许是最快的解决方案之一 要解决这一问题,核心思路有且只有一个,也就是《头号玩家》的解决方案——融媒体。 听上去这是个很科幻的话题,但这是很多大公司的目标。《头号玩家》的解决方案中,去掉VR和硬件设备,实际上是在一个名为OASIS的融媒体平台上,将所有的互动娱乐方式整合在了一起,不仅仅是云游戏,还有云影院,云视听。 在解决VR的技术局限之前,比较切合实际的解决方案,其实是将一款娱乐产品链接到玩家手中的每一块屏幕上,并通过各种形式直接或间接地参与游戏过程,甚至是游戏开发过程。 这个愿景太美好也太遥远,但这并不意味着无从着手。大公司,如微软(XGS)、腾讯、咪咕和罗布乐思等还在着力开发属于自己的OASIS。但真正的突破口反而可能属于直播平台,和创意休闲游戏的结合。 在海外,Twitch已经正式将游戏中的互动扩展程序插件作为重点项目推送,其原理并不难理解。如果将观众(弹幕)、直播平台和主播(游戏)理解成互联关系的话,大约就是观众透过弹幕与主播互动。但如果主播开放游戏的部分控制权给到直播观众的话,直播网站就需要放置一个翻译(扩展程序),抓取弹幕中的最高频关键词作为行动指引,然后转化为游戏中的行为。 比如在育碧的《超猎都市》和Twitch的合作中,育碧就开放了一部分指令给Twitch的观众们,通过投票决定一些决策,比如发送自家坐标给对手,减少区域重力等等。作为市场营销手段,这一方法得到了直播平台、制作发行方和观众们的一致认可。 不过,尽管这一方式在《精灵宝可梦》、《黑暗之魂》和《超猎都市》等商业大作上都取得了成功,其消耗的时间成本和沟通成本,都是难以想象的巨大。 以2015年8月中旬Twitch直播互动游玩《黑暗之魂》为例,这一过程整体耗时43天,游戏主角死亡次数达到904次,最重要的是Twitch在最初一系列的失败之后不得不修改了游戏机制,硬生生将硬核ACT游戏打成了回合制RPG游戏。因此,直播平台与商业大作/3A游戏/硬核ACT游戏的合作只能是浅尝辄止,作为助兴节目。 而第一款真正为直播平台开发,以主播和观众(弹幕)交互为核心玩法的游戏则出现在去年年底,脑屋游戏带来的《互动派对》。 这款游戏就是以普通的竞技类游戏为核心,通过抓取直播弹幕中的关键词来激活游戏中的道具,使支持的主播的角色获得不同的道具和BUFF,进而决定游戏中的局势。这款游戏的模式一经推出,便引发了热烈讨论,观点各种各样,但免不了最后归结到这个问题上: 这究竟是一款游戏,还是直播插件? 目前来看,这个问题格局小了。派对游戏本身的重点就是派对,是社交属性,是多人线上交互娱乐的表现形式。它理所应当地在直播平台/短视频平台爆火,也就应该拥抱和接受直播平台/短视频平台,不仅仅作为合作伙伴,更是载体之一。 《互动派对》已经展现出创意休闲游戏和派对游戏拥抱直播平台的积极性,虽然略显稚嫩,但方向是明确的。尤其是在派对游戏的天花板已经被NS主机和诸如《马里奥赛车》、《超级马里奥派对》和《舞力全开》等大IP和成熟机制游戏占据的情况下,加上国内有复杂的行业环境内卷,创意休闲游戏和派对游戏到了放下固有思维和模式,拥抱和融合直播平台/短视频平台的关键节点。 那么关键问题来了,既然游戏行业出现了拥抱平台的先例,直播平台的态度如何呢?目前来看,答案很模糊,但最终选择拥抱彼此的可能性非常大。 现在的情况,直播平台/短视频平台需要一段时间来沉淀所有新的尝试,包括虚拟主播、AR和全息技术等等,同时也在等待《互动派对》的完整市场数据和反响。正如前所述,在国内游戏行业,总要有漫长的等待,但等待之后,机会总是留给有准备的人。 来源:东西游戏 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xkU-khCLHUYdZHfpCSHCdQ |
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