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游戏厂商杂谈:Tarsier Studios与《小小噩梦》

时间:2021-07-14 20:19:36  来源:  作者:网络转载
白日噩梦:1998 PC版

白日噩梦:1998 PC版

大小:更新:2020-09-23

分类:正版游戏

本文将从Tarsier studios最开始的故事讲起,带领大家了解Tarsier studios到底是一个什么样的工作室。

未孵化的眼镜猴

故事的开头不如就是从Andreas Johansso毕业那年开始吧,当时Andreas Johansso作为一个刚毕业的大学生对未来充满迷茫,他到底该去哪工作呢?当一名挣死工资的码农?还是搞收入不稳定的艺术?正当他犹豫不决的时候,刚好听说在马尔默以北的科桑有一个游戏相关的竞赛,参赛者团队需要在几周之内制作出一个游戏项目交给评委评估,评委会选择有潜力的团队加入到当地的孵化器项目中。


Andreas Johansso当即联系伙伴决定参与这个游戏竞赛创业试试。由此tarsier完成草创。Tarsier在英文的意思是眼镜猴,这个动物身体比较小但那两个萌萌的大眼睛十分瞩目,人类曾经一度认为tarsier已经灭绝,但幸运地是在2008年在印度尼西亚重新发现了这类动物。也许这个名字意味着tarsier team虽小却很珍贵。


虽然从网络上无法明确找到当时他们参赛的作品,据推测和其他文章中的表述,参赛作品应该就是后文中提到的游戏《City of Metronome》。Tarsier team凭借着这个作品成功加入到孵化器项目中,得到了资金支持,也让他们对自己今后的游戏制作生涯充满信心。Tarsier team也从那一天正式进入游戏行业,并在科桑暂时安家落户。

《City of Metronome》与E3:幸运与失望

随后他们继续制作游戏竞赛时制作的游戏原型,不断完善和加工。终于在2005年,Tarsier team带着他们的《City of Metronome》来到了E3,不过由于他们并不出名也没有可以拿出手的游戏作品,理所当然地他们只能租用一个位置偏僻并且很小很小的展台,但幸运的是总有人被他们制作的游戏吸引,甚至也不乏一些媒体被吸引过来。基于这种火爆的“客流量”Tarsier team天真地认为他们一定可以能拿到足够的投资继续开发《Cityof Metronome》这款游戏。


E3全称The Electronic Entertainment Expo,之所以称为E3想必就是因为有三个E开头的单词吧。中文全称是电子娱乐展览会,是游戏界最出名最大的游戏展览会,被誉为“电子游戏界的奥利匹克盛会”,每次举办都吸引着全球玩家的目光,极具影响力。

当他们拿着《City ofMetronome》这款游戏的原型去找发行商时,发行商毫不留情地拒绝了。毕竟从发行商的角度看,他们是没有游戏开发经验的刚刚毕业的雏鸟,而《City of Metronome》在当时来说应该算是比较大型的项目,发行商自然不会给如此高风险的项目进行投资,并且在零几年的时候电子游戏的前景还不够明朗,远没有现在的游戏行业挣钱。

眼镜猴与索尼的渊源

不过幸运的是索尼看到了这个团队的潜力,索尼公开宣称想要与Tarsier team签约,但需要他们从小项目开始做起,由此Tarsier team开始了为索尼打工的生涯。Tarsierteam在索尼打的第一份工是给《小小大星球》做dlc。

《小小大星球》是一款3D平台跳跃游戏,于2008年发售。虽然是2008年的一款游戏,但把它放在2021年都毫不过时,无论是创意性的提出由玩家制作地图还是官方的关卡设计甚至到游戏内的换装,拿到现在来看依然是一流的水准。从一点侧面反映出当时索尼确实觉得Tarsier team是一个可以培养的小团队。

说点题外话,个人认为没有小小大星球的开发经验,Tarsierstudios是很难开发出《小小噩梦》这款游戏的,《小小大星球》其实就是《小小噩梦》游戏设计的模板或者说是框架,这两款游戏从平台跳跃的玩法到玩家视角设计基本都比较类似,两者最大的区别还是在于画风以及故事性上,小小大星球更偏向于社交类型的游戏,剧情较弱,但小小噩梦则是深入探讨了人性之恶,虽然游戏时长不长但所表达的内容却极为丰富。


2009年,Tarsier team参与制作了《Rag Doll Kung Fu》这款游戏,但这款游戏并不是由Tarsier team开发的,而是从PC上移植的。值得注意的是玩偶功夫是steam上发行的第一款第三方游戏,从《Rag Doll Kung Fu》的steam版本来看,完全就是一款经典的“4399”小游戏,但操作确实挺独特的,由于人物是玩偶角色导致动作有一种独特荒诞感。

打工中的眼镜猴工作室:《小小大星球》系列

经过这两个项目之后,Tarsierteam获得了不少开发经验,他们的工作人员有所增加,此时的Tarsier team再也不是一个萌新团队了,他们变得正规且老练,Tarsier team也正式更名为Tarsier Studios。更名为Tarsier Studios后,他们再次接受了《小小大星球2》的dlc开发工作。后来随着开发工作的增加,他们从游戏社区招募到了游戏爱好者来帮助设计关卡,他们的团队不断扩大,并从原来的科桑搬到了马尔默。


《小小大星球2》相比于《小小大星球1》画面得到了一些提升,也优化了用户创建内容的功能模块,其他内容没有看到明显的变化。

随后Tarsier Studios又开发了发行于2012年的《小小大星球》的PSV版本。参与开发了2014年的《小小大星球3》,这些都没什么可说的内容,此时的Tarsier Studios更多的还是积累游戏制作经验。不过2015年Tarsier Studios参与开发的《Tearaway Unfolded》确实让人眼前一亮,游戏画面由各种折纸构成,塑造出了一种不同于其他游戏独特的画面展示形式,同时游戏将手柄与游戏结合,将PS4手柄的光照射到游戏内部通过某些关卡。当然这款游戏本质上还是“重制版”,早在2013年就发行过PSV版本的《Tearaway》,是由Media Molecule工作室制作,不过Tarsier Studios在这款游戏中确实设计了一些独属于PS4的游戏玩法并且对游戏画面进行了大幅的提升。


Media Molecule工作室实际上就是开发了《小小大星球》系列和《Tearway》的工作室,甚至这个工作室的其中一个创始人就是前面提到的《Rag Doll Kung Fu》的制作者之一。MediaMolecule于2006年创立,2010年被收购称为了PlayStation全球工作室的一部分。个人认为这个工作室最强的游戏是《Dreams》,它是游戏创作系统,玩家可以在这款游戏中创作自己游戏提给其他玩家游玩。

寻回最初的梦想与索尼分道扬镳

随着Tarsier Studios制作的游戏越来越多,得到的认可和游戏开发经验也越来越多。偶然的一天,TarsierStudios发现他们似乎还没有一款独属于他们自己团队的游戏,因此从那天开始Tarsier Studios开始总结自己发展的历程,从最开始的《City of Metronome》到《小小大星球》系列、从《Rag Doll Kung Fu》到《Tearaway》,Tarsier Studios的每个人都希望把过往的经验用在这次新游戏上。


在2014年5月19日,TarsierStudios宣布正在制作一个名为《饥饿》的PlayStation 4游戏,此时的Tarsier Studios还没有完全脱离SCE(索尼电脑娱乐),甚至在2015年还制作了《Tearaway Unfolded》(这可能与Tarsier之前与SCE签订的协议有关),不过也许是SCE认为Tarsier Studios依然没有开发独立游戏的能力,还是希望他们成为“打工人”,帮他们旗下的各种ip制作dlc或者重制版,成为SCE的赚钱工具;又或者TarsierStudios在与SCE沟通新游戏的时候,希望Tarsier Studios能加入SCE以换取投资;又或者SCE单纯地认为这款名为《饥饿》的游戏不能成功,无法收回本钱。

由于作者在国内咨询和少量国外咨询中未看到相关信息,故作此猜测,根据已有资料显示:

“MagnusLindsten, Chairman of the Board says, “We are happy with Ola’s accomplishmentsduring his years as CEO at Tarsier. We have successfully moved to creatingoriginal games and evolved into a multi-project studio. However, the board’sand Ola's views on the future of the company are no longer aligned andtherefore the parties have decided to part ways.”

(大概意思就是董事会成员很高兴他们转向创作原创游戏的工作室,但两者之间对公司未来的看法不一致,因此双方决定分道扬镳,其中Ola是人名)。


《小小噩梦》的创意原型:dollhouse

《饥饿》这款原创游戏最早的想法来自于2012年制作的“dollhouse“,dollhouse是以一座圆柱形建筑为玩家的主要关注点,它让玩家能够平移、旋转和放大独立的、相互连接的房间,并通过这种设计让玩家感到好玩但又会产生心理上的恐怖。并通过镜头设计使得玩家无法完全掌握他们的周围环境或者说无法知道他们离危险到底有多近。也会给玩家带来一种窥视别人世界的偷窥感。


Tarsier Studios他们从决定开发这款新游戏之时就已经明确了这款游戏的世界观和游戏设计思路:

“我想让它充满了人类世界最丑恶的东西,让它们肆意生长,看看它们能长到什么程度。比如,你把一个贪婪的人丢到这个环境中去,500年后他会变成什么样?他会变异,会完全化身为贪婪的象征。这个世界就是在放大所有的人性丑恶面,直到它们变成了完全不同的东西、你从未见过的东西”。

这个想法其实已经点名了这款游戏的主题“没有约束的丑恶人性”,因此基于游戏设计师限定的主题,其他诸如美术设计、关卡设计、镜头设计团队开始依照这个主题在各自的领域进行扩展。


实际上这款游戏算是对2004年或者说2005年那款《City of Metronome》游戏的继承与发展,都有着黑暗主题、不同寻常的游戏玩法和怪异的视觉设计。《City of Metronome》发生在一个儿童灵魂被绑架的世界,他们被强迫工作以保持这个城市的工业机器正常运转。而主角受到一个小女孩的启发对这种好像已经习以为常的情况感到疑惑,由此踏上了前往探索城市奥秘的旅途。他用背上的设备记录环境中的声音,然后改变他们的音高,这样同一种声音既可以舒缓又可以极富有攻击性。

《小小噩梦》一场悬疑冒险之旅

这款游戏在设计之初就不是一款传统意义上的恐怖游戏,它更像是通过营造气氛使得玩家感到持续地心理上的恐怖,并在这款游戏中完成一段“suspence adventure(悬疑冒险)”。游戏每个方面的设计都在向这个方向靠拢。为了保证这一点,Tarsier Studios团队每周都会对已设计好的部分进行测试,这种群体性的测试可以很好地验证自己设计的部分是否适合于这款游戏,可能设计者认为的好想法在这款游戏中的展现效果没有那么优秀。

经过了大量的测试,并试图在各种元素之间找到彼此之间的平衡位置,《小小噩梦》依然有一些遗憾,例如小六在横梁上移动,需要平衡小六时这种操作受到视角的影响会导致操作变得棘手。不过实际上Tarsier Studios早已考虑过玩家需要操作小六进行某些精准操作的情况,在《小小噩梦》这款游戏中添加了额外的系统来帮助玩家控制,例如游戏中存在的Jump Alignment跳跃对准系统和Beam Alignment光束对准系统。


跳跃对准系统有助于玩家在进行跳跃时引导他们的移动,例如游戏中玩家操作小六跳跃到门把手、香肠等物品上时。光束对准系统则可以引导并帮助玩家将光束对准到目标物体,例如最后与“歌姬”对战的时候用镜子对准她。当然游戏中依然存在诸如上段提到的遗憾,毕竟任何作品都是妥协的艺术,游戏的整体氛围是需要优先考虑的,而不是因为某一个点而放弃整体营造的氛围。

但正是因为Tarsier Studios的游戏开发比较依赖于迭代和反馈,导致制作大型游戏会很吃力,这也是导致《小小噩梦》本体游玩时长较短的主要原因之一。不过Tarsier Studios的Mervik认为

“It's abittersweet thing to hear really, since you don't really want people to leavefeeling unfulfilled, but at the same time, it's kinda nice to hear that they dowant more.It can be too easy to conflate quality and quantity, but we wereloath to make a game that was long just for the sake of it. In a practicalsense too, we're a pretty small company and even if we wanted to make somethingmore bloated, it just wasn't an option. Quality always has to come first.

(大概意思就是他们希望玩家玩到更长更好的游戏,但他们不愿意为了长而制作没那么有趣的游戏,实际上哪怕我们想让游戏变得更长,对于TarsierStudios这个相当小的公司而言也不是一个很好的选择,所以我们永远把质量放在第一位)”Tarsier Studios更希望他们制作的是一个高质量的玩具屋,也不愿做一个摇摇欲坠的塔楼。


来自资金的压力与万代合作

在《小小噩梦》的开发期间,TarsierStudios的财政压力很大,在与索尼合作最后一个游戏《Tearaway Unfolded》之后,宣布独立。失去了索尼资金的Tarsier Studios需要在短时间内找到新的投资方,好在由于之前已经发布了《饥饿》(《小小噩梦》更名前名称)的预告片,Tarsier Studios拿到了万代的投资,并顺利开发《小小噩梦》。

终于在2017年,小小噩梦正式发售。媒体给出了不错的分数,GameInformer:9/10、Polygon:8.5/10、Destructoid:8.5/10、PC Games:7.2/10、PC Gamer:7.8/10、IGN:8.8/10。对于中国媒体而言,不支持简体中文、较高的价格、较短的流程、无文本成为了《小小噩梦》的缺点,不过《小小噩梦》依然凭借着它极高的质量脱颖而出。

此后继续开发《小小噩梦2》。2019年12月,瑞典娱乐集团恩布雷瑟集团宣布以9.9千万瑞典克朗(约为7500万人民币)收购Tarsier Studios,不过公司将保持独立运行。2021年《小小噩梦2》正式发售,令人遗憾的是Tarsier Studios可能不会再进行《小小噩梦3》的开发,毕竟恩布雷瑟集团收购Tarsier Studios也不是为了做慈善给万代做游戏(小小噩梦这个ip属于万代),期待Tarsier Studios能带给我们其他更优秀的游戏。


Tarsierstudios的自我介绍

很难用语言描述在Tarsierstudios的生活。如果你对简短漂亮的如同子弹一般的描述完全完全感兴趣的话,那么你在这里一定会感觉很自由,因为这里总会产生很多“epic-this”或者“awesome-that”。

我们是一家独立的游戏开发工作室,总部设在瑞典马尔默。我们从2004年开始一直发展到现在,已经拥有大约70名员工。我们还没有制作《cityof metronome》,至少,还没完成。我们想要制作自己引以为豪的游戏。我们不擅长社交媒体,但我们喜欢聚会。我们每周五五都会一起吃早餐。我们有个内容丰富的游戏库。我们定期举行游戏之夜,半定期举行D&D之夜。

当然还有很多,但世界上只有这么多描述,我们不想变得贪婪。所以如果你喜欢阅读的内容,为什么不看看我们目前的工作是否有适合你的地方。


作者:游戏圈子
来源:夜游者
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