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浜村弘一谈 2021 年游戏行业展望:游戏正在呈现「元宇宙化」的趋势

时间:2021-06-11 07:52:24  来源:  作者:网络转载
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大小:8.5M更新:2021-02-01

分类:系统工具

2021 年 4 月 26 日,角川数字娱乐的高级顾问浜村弘一先生举办了一场名为「2021 年春季游戏产业的现状与展望/游戏 NEXT〜元宇宙(Metaverse)的本质〜」的网络研讨会。

这是一个每年举办两次的研讨会,浜村先生在会上分析了近年游戏行业的现状并发表了演讲,下文为《Fami 通》编辑部整理的演讲内容报告。


新冠病毒的全球流行已经改变了游戏业界内部的环境。

浜村先生在演讲开场时说道「游戏潜在的可能性得到了极大地扩展,其他的娱乐方式和游戏之间的界限几乎已经消失了」,然后针对各个主题进行了逐一分析。

游戏的元宇宙化和不断成长的游戏产业

浜村首先阐释了音乐和游戏之间的新的联系。与单纯提供乐曲不同,他举了许多音乐被整合到游戏世界中的例子。例如,湘南乃风在《如龙》的世界观中举办了 live 演出,并引起了很多话题,还有《斯普拉遁》中的 live 也获得了很高的人气。

此外,还有一种模式是在游戏中搭建一个音乐厅,并在游戏内举办 live,如《堡垒之夜》和《荒野行动》。受新冠疫情影响,无法在线下举办人群聚集的演唱会可以通过网络在线进行。

浜村说,这种现象类似于现实世界和虚拟世界的融合,好比以前的《Second Life》。

急速扩大的全球游戏市场

2020 年全球游戏内容市场的规模比 2019 年增长大约 30%,相较于前一年增长率有了大幅提高。

同时他还提到,由于受新冠疫情的影响,人们接触在线娱乐的机会增多,比如在线流媒体,网络游戏和观看电子竞技赛事。

游戏相关公司的销售额也增长显著。三家平台制造商的游戏相关部门的销售额大幅增长,相较于前年同比扩大 112-137%。


主要的软件制造商的情况也是如此,每家公司的销售额都比前一年有所增加。其中,史克威尔艾尼克斯和光荣特库摩控股取得了巨大的飞跃,销售额分别增长 148.6% 和 171.9%。

另一方面,反观部分主要的智能手机游戏制造商,其中一些公司的销售额与去年同期相比有所下降。

这是由于对于智能手机游戏来说,单一内容是否受欢迎对于销售额会产生较大的影响。新冠疫情的流行导致的居家防疫效应,对拥有大量主机游戏作品的开发商影响更大,浜村先生这样分析道。

同样比较前一年国内家用主机游戏市场的数据来看,也更加有力地证明了这一影响。

从 2019 年到 2020 年,市场规模增加约 36%。此外,浜村先生还提到在硬件和软件方面,对在线软件(下载版软件)的需求量的增长格外引人注目。

日本国内主机游戏市场的动向


接下来是对日本国内各平台主机游戏市场的详细分析。

Nintendo Switch 在销售量相较于前年进一步大幅增加。

PS5 和 Xbox Series X/S 也分别于 2020 年 11 月 12 日和 2020 年 11 月 10 日推出。 总结一下,截至 2021 年 3 月 28 日这两种主机的总销量,PS5(包括数字版)已售出 58 万台,Xbox Series X/S 售出 4 万台。无论哪款主机至今都仍供不应求,因此我们可以期待在未来看到更多的增长。

由于新世代主机的推出,PS4 和 Xbox One 等老一代游戏机的销量大幅下降,但新一代主机的销量已经弥补了这一下降。

Nintendo Switch 上的作品霸占游戏软件销量榜


在游戏软件方面,Nintendo Switch 平台的作品的销量表现出色。尽管其他硬件的表现呈下降趋势,但总销售量为 109.8%,比上年有所增长。

研讨会还提到了各个游戏软件(实体版)的销售排名。除了排名第 5 的《最终幻想7 重制版》、第 16 的《对马岛之魂》和排名第 20 的《生化危机RE:3》,其他上榜的都是 Nintendo Switch 平台的游戏。

《集合啦!动物森友会》更是以 400 万份以上的销量创下了纪录。

在国内软件销售方面,任天堂占了全部销售量的近一半左右,展示出了 Nintendo Switch的强劲表现。

Nintendo Switch 游戏机的全球销量也非常可观。由于新冠疫情的影响,增大了人们对主机的需求量。

视频直播服务的突破性进展

接下来,浜村先生介绍了新冠疫情下视频直播网站的增长率。所有的视频直播服务都表现良好,但他表示专注于游戏的网站的增长尤其引人注目。因限制外出而增长的部分可以表现在具体的人气和数字上。

其中特别引人注目的是 Twitch。相较于 YouTube 的游戏类别,Facebook Gaming 有更大的增长率。在 2020 年 10 月,Twitch 的月度观看时长达到了惊人的 16 亿小时,这一数字创下了历史新高。这是在一年之内里达到了几乎翻倍增长后的结果。

在线游戏活动正在成为常态

由于新型冠状病毒的影响,虽然游戏产业有了长足的发展,但是还有其他新的变化。首先,以 E3(电子娱乐展览会)和东京电玩展等为中心的游戏展会通过在线形式举行已经变得越来越普遍。虽然 2020 年几乎没有在线下场地举办的大型游戏展会,但「在网上举办游戏展有很多好处,因为它们可以被世界各地的用户看到,同时还能降低成本」浜村先生如是说。

他还提到,世嘉正在退出街机游戏厅业务。这是因为受限于疫情,外出玩游戏的用户数量减少,他们的生活方式已经转变为在家里玩游戏了。浜村预测这种情况在未来可能还会持续很长一段时间。


任天堂 Nintendo Switch 的「二周目」将会怎样展开?

《集合啦!动物森友会》、《任天堂明星大乱斗 特别版》、《宝可梦 剑盾》、《斯普拉遁 2》这些任天堂所持有的人气 IP 都已在 Switch 上发布,那今后 Nintendo Switch 的发展,可以称之为「二周目」了吧。

回顾 2020 年,首先利润的增长得益于《集合啦!动物森友会》的热卖。此外全球范围内数字版销量的增加也值得注意。虽然到目前为止,销售主要是以实体版为主,但是数字下载版的销量是上一年的两倍以上。

Nintendo Switch 游戏主机在日本国内的累计销量已经超过了 1900 万台,可以肯定的是即将突破 2000 万台大关。

至于游戏软件的销售数量,在限制外出居家防疫政策仍在持续的情况下,允许用户通过互联网与他人交流和互动的游戏取得了重大进展。

截至 2021 年 3 月 28 日,《集合啦!动物森友会》实体版在日本的累计销量达到惊人的 670 万套。

实装了在线对战功能的《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!~》也同样已经卖出了 200 万份以上。


值得注意的一点是,通过社交媒体的信息传播给销售量带来的提升。浜村说,在社交媒体上用户主导的信息传播和扩散,促进了《集合啦!动物森友会》的销量。

《桃太郎电铁~昭和 平成 令和也是定番!~》的情况也是如此。该系列之前作品的销量基本维持在 50 万份左右,但这次新作却达到了 200 万份以上。其中一个主要原因是,由于 「游玩视频」发布和传播的数量增加,该游戏的知名度和人气也随之提高,而之前的作品则没有这种情况。



此外,独立游戏《天穗之咲稻姬》在推特上引发的一系列话题产生了连锁反应,光是在日本就卖出了约 50 万份,成为了大热门作品。

作为维持话题热度的一环,季票的存在也很重要。这是在游戏发售之后通过追加内容来持续维持话题热度的一项战略。尽管 《任天堂明星大乱斗 特别版》发布已经两年了,但通过一个接一个地追加新角色,成功地维持了仿佛新作一般的话题讨论度。

除了对收入的贡献外,预计它还将继续在创造话题和维持人气方面发挥积极作用。


Nintendo Switch:通过推出既有 IP 的新作实现长寿化

浜村提到《宝可梦大集结》将会是一个值得关注的游戏。该作品类似于《英雄联盟》那样进行团队对战,也就是所谓的「MOBA」类游戏。该作预计可以在 Nintendo Switch 和智能手机之间进行跨平台游戏。

《堡垒之夜》虽然在智能手机上也能玩,但当用户尝试在 PS4 上游玩之后发现更容易控制,于是越来越多的玩家便转移到了 PS4 平台上。

同样的现象如果也发生在《宝可梦大集结》上的话,将有助于 Nintendo Switch 的销售。

此外,《斯普拉遁 3》、《宝可梦传说:阿尔宙斯》和《宝可梦 晶灿钻石·明亮珍珠》的发售都已经在计划当中,浜村先生预测这些热门作品将确实对 Nintendo Switch 的长寿化起到了有利作用。

索尼集团 :PS5 的推出进展顺利吗?

PS5 于 2020 年 11 月 12 日发布。由于市场需求大,一直处于供不应求的状态,在日本国内售出 58 万台。在全球范围内售出 450 万台。

虽然最初的销售额低于 PS3 和 PS4 ,但销售量持续增长,截至 2021 年 3 月(基于发售后20 周的数据比较),销售量接近 PS4 的数量。


在软件方面,最畅销的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》销售了 4.6 万套。相比硬件销量,虽然软件销量可能看起来很低,但 PS5 几乎可以游玩所有的 PS4 游戏,并具有使其加载速度更快的功能。似乎目前的 PS5 有成为「能更加舒适地玩 PS4 游戏的主机」的趋势。

浜村说,即使在 PS5 上市后,PS4 的作品仍将继续销售,在硬件切换时,它们将进行版本升级而不是重置。

PS5 不仅注重充实软件,而且还注重培养用户社区。PS5 具有一个带有新功能的新主菜单,可让您在玩游戏时与其他游戏和用户社区建立联系。

过去,用户必须自己主动去寻找游戏的信息,但 PS5 提供了一个硬件机制来帮助他们这样做。 这是通过硬件鼓励用户参与到社区的一种方式。

还有在 2020 年 9 月,美国索尼互动娱乐公司提交了一项关于「游戏空间中配置用户信息」的专利申请。这是一种允许用户在游戏期间自由编写和排列文本信息的机制,并且期望用户能够互相传达隐藏的要素或者是攻略情报。 这是一种使游戏本身成为用户可以彼此交互的地方的策略。

微软:目前是「游戏界 Netflix」的最有力候选人

Xbox Series X/S 于 2020 年 11 月 10 日发布,在两个不同价位上具有不同性能差异的硬件的发布显然吸引了很多人的注意。

然而,微软认为硬件应该是平台的一个组成部分,而不仅仅是一台游戏机。在一次采访中,微软的菲尔·斯宾塞发表评论,暗示公司有计划开发一个电视用 U 盘型设备,支持 Xbox Game Pass 云游戏。

浜村评论说,微软的平台基于在线服务,他们希望人们在游戏机、个人电脑和智能手机上享受他们的服务,而不是仅仅专注于新的硬件。

此外,据 Xbox 的订阅服务 Xbox Game Pass 的数据显示,它们的付费会员数量已经超过了 1800 万,而且会员的数量正在以非常强劲的速度继续增长。

其他平台

至于其他平台,Steam 宣布销售的游戏数量和用户数量达到了新的历史高点。此外,「一起远程玩游戏」功能已得到增强,因此任何人都可以使用单个 URL 邀请别人加入他们拥有的游戏。与 Xbox 的做法相似,Steam 也允许用户在智能手机而不仅仅是在 PC 上玩游戏。

谷歌的 Stadia 正试图通过免费体验增加其用户,但也有一些坏消息 —— 该公司正在关闭它为 Stadia 设立的工作室。

Amazon Luna 于 2020 年 10 月在美国推出了一项试用服务,允许用户以每月 6 美元的价格体验 50 余款作品。此外,该公司还开始向一些安卓设备提供试用的云服务。这是一种通过反复试验来创建游戏内容的形式。

随着《最终幻想》系列的创造者坂口博信参与的《FANTASIAN》发布,苹果公司的 Apple Arcade 也吸引了大量的关注。该平台于 2021 年 4 月 2 日进行了更新,增加了两个新类别和 30 多个新作品。这其中包括了许多像是《太鼓达人》这种面向日本市场的作品。

电子竞技:尽管受新冠疫情影响,但仍再次加速增长

全球范围内电子竞技的相关收益估计受到了新冠疫情的冲击,2019 年到 2020 年的数字略有下降。

由于无法举行线下的比赛,所以无法获得比赛门票收入和赞助商的赞助。

至于 2021 年,锦标赛的数量预计将有所恢复,因此以赞助商的赞助为主的收益将会增加。此外自 2019 年以来,电竞粉丝的数量也在一直在上升,虽然数字比之前的预测要低一些,但预测仍然会有稳固的增长。

由于新冠疫情的影响,对日本电子竞技市场的最新预测数字略低,但到 2024 年,市场仍有望增长到 2020 年的三倍左右。就 2020 年的市场细分而言,赞助商的赞助占了很大比例,达到了 67.3%。

浜村先生还提到,电子竞技观众的数量预计将继续增长,到 2024 年将达到 2020 年的 1.8 倍。虽然日本被视为电子竞技发展相对落后的国家,但增长潜力巨大。



由于新冠病毒的影响,在很难举行线下比赛的当下,线上比赛却在持续展开。如 NTT Docomo 举办的赏金总额达到 3 亿日元的活动和《堡垒之夜》宣布的奖池达 2000 万美元的比赛。

此外,国际奥委会(IOC)宣布,目前正在考虑将「涉及身体运动的在线竞技虚拟运动」加入奥运会。作为奥林匹克改革的一项新政策,目标在 2025 年前实现 包括这一提案在内的 15 项提案已于 2021 年 3 月获得国际奥委会大会的批准。

该战略是为了提高奥运会的价值,加强与年轻人的直接联系。

浜村先生说,日本电竞界未来的举措将包括举办高中锦标赛、大学锦标赛、国家文化项目和成人联赛,以促进学校和企业的俱乐部活动,目的是扩大选手人口和产业规模。此外,他还预测,在奥运会等富有历史的体育赛事中引入电子竞技,将提高电子竞技在社会上的知名度,提高相关选手的地位。


总结

就像本文开头提到的《堡垒之夜》和《荒野行动》游戏中艺术家的现场表演一样,游戏仅仅是游戏的时代已经结束了,现在正开始与其他娱乐形式联系结合得更加紧密。此外,游戏正在向「元宇宙(虚拟世界)」化发展,人们可以在游戏中享受交流和音乐会的乐趣。

由此孕育出的用户社区已经不局限于游戏本身,而是以人气游戏实况主播和电子竞技选手为中心发挥更大的影响力。

浜村说,游戏元宇宙化的真正本质是「一个在不断膨大的在线用户社区」。

这一现象导致了游戏环境的重大变化。在过去,游戏平台的最终目标是以获得高质量的杀手级作品为第一条件。然而,受元宇宙化趋势的影响,平台不仅要获得杀手级作品,还要获得用户社区,这一点变得越来越重要。

在未来,平台商不仅需要聚集杀手级作品,还需要努力将用户与社区直接联系起来。浜村在总结发言时说,根据不同的场合有时也要利用对手的云游戏平台和视频网站,收集 ID(玩家)也很重要。


翻译:mikiya  编辑:椎名梨
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210521172020_PQfIY6ZAE

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