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200km²超大海洋世界,《代号:ATLAS》比想象中还要浩瀚

时间:2021-06-11 07:51:39  来源:  作者:网络转载
职业杀手代号47 PC版

职业杀手代号47 PC版

大小:更新:2020-09-04

分类:正版游戏

在今年网易游戏年度“热爱派对”520发布会上,网易首个海洋末日废土手游《代号:ATLAS》公布首条CG,向玩家们展现了在海底沉睡已久的城市遗迹、形态诡异的异变体以及酣畅淋漓的打斗场景。在CG片中,骇人的异变体突然出现,划破了海底的平静,狰狞的面目,悬殊的体型,人类在它们面前是如此的渺小,只能在同伴的携手相助下主角奋力的摆脱怪物的追逐。据悉,《代号:ATLAS》即将在6月开启起源测试。


与大多数开放世界、废土题材游戏不同,《代号:ATLAS》将主场景换到了海洋上。这意味着游戏设定能带给玩家和市场一定冲击力的同时,在开发道路上也充满挑战。近日,GameRes234游戏网采访了《代号:ATLAS》制作人王硕分享创作思路和产品开发进展:

广阔海洋既视感,规划200km²超大世界

谈及创作背景,王硕表示他们对“海洋末日废土”这个题材非常感兴趣。研发团队里的大部分同学都是Steam或者主机的生存射击类游戏忠实拥趸,对Raft感触都很深。在他们看来,目前生存领域,海洋海岛生存是非常天然的题材,但是已有的产品过于架空和独立,世界观并不完善。结合想做射击战斗体验所以定了海洋废土的方向,再一步一步构建了整个世界观。


《代号:ATLAS》的目标是为玩家提供一个旧世界的共鸣,灾难下人类的团结互助,美丽而危险的海洋废土世界。王硕告诉我们,《代号:ATLAS》是一个不断动态推进的世界,基础设定会参考现实中的布局和景观,结合“海眼浩劫”的游戏世界观背景设定,去设计和划分各个区域。


同时,为了实现海洋的广阔感,地图规划非常大,根据世界观设定目前已经完成了200平方公里的超大世界设计,而在接下来6月份开启的内测会开放至少50平方公里的海域(备注:方便大家对数据的理解,塞尔达荒野之息的地图是80平方公里左右)。

但王硕同时表示,《代号:ATLAS》世界架构并未完成,游戏中的海洋世界会随着剧情的开展,玩家进程的推进,不断进行世界的拓展。而剧情是按章节,根据服务器进程和玩家进程陆续开放。

集合探索、建造、战斗,海洋巨兽独特战斗体验

从此前公开的游戏画面和本次发布会放出的视频来看,《代号:ATLAS》集合探索、建造、战斗等玩法内容。本次采访中,王硕并未透露《代号:ATLAS》游戏机制方面的具体设定,不过也表示本作由于采用了海洋废土的题材,和传统末日生存游戏在世界观上存在巨大差异,所以在实际体验中(探索、建造、战斗)差距也很大。他透露,游戏中玩家与异变海洋巨兽的战斗体验会非常独特,是同类型游戏中少有的。


在战斗射击方面,王硕表示《代号ATLAS》的基础操作和射击定位不会过于硬核,但会坚持写实体验,保持高流畅度和合理性,研发团队找了跟许多知名射击3A游戏合作的专业演员进行动捕,也分析了许多3A级主机游戏的细节和实现方式,做了多轮UE测试,虽然还未达到理想中的效果,但是能满足基础体验了,这种优化会持续进行。


在建造方面,《代号Atlas》的沙盒建造内容是基于世界观设计的,在这样的灾难下人类该如何生存下去,其中很重要的一点就是从沉在水下的旧世界中探索收集,为此需要建设水下资源站,可以从水下一直建造到水上,基于此开展了我们的沙盒建造。我们会通过剧情来去引导这部分的内容,确保玩家的体验沉浸感。


在社交体验上,《代号Atlas》希望玩家更多还是合作,一起为海岸阵线和幸存的人类提供帮助,无论是公会还是小队,都会随着游戏的进程,面临越来越艰巨的任务和挑战。因为《代号:ATLAS》希望带来更多的探索合作体验,所以游戏会弱化竞技。而刨除创新题材和世界观带来的视觉冲击,直播的观赏性主要体现在竞技性和随机性。所以,《代号:ATLAS》在直播效果方面,是从加强随机性入手,来提高整体的观赏性。

为了贴合生存感,《代号:ATLAS》以现代写实的风格为主,努力尝试呈现出一个美丽而又危险的海洋世界。海洋本身会让游戏的风格增加更多唯美的视觉感受。同时,为了提升了游戏在手机端的质感表现,《代号:ATLAS》使用了PBR等次时代技术,提高了游戏的真实度,让环境感受更加真实可信,特别是针对海洋,液体以及大量的湿润反射表现,PBR的光滑度效果起到了非常关键的作用。

原创艰辛充满挑战,未来3年开放流程已规划

王硕坦言,原创之路非常艰辛,在游戏中加入海洋后,基础操作更复杂。他举个例子,在基础体验方面,除了陆地还有水下的基础体验,而水面又是一套体验,研发团队为此做了大量的开发工作和UE测试,对基础体验的开发量和迭代至少是同类游戏的2-3倍。


此外,因为《代号:ATLAS》的现代海洋废土设定的世界观,少有甚至没有文学、影视、游戏作品可以借鉴,灵感汲取很难,基本上是完全从头来设计,更多还是通过灾变下世界演化的合理推断来进行设定工作 。

不过,因为项目组核心成员都是十多年的资深开发者,在Demo期就基于未来3年的软硬件发展制定了一整套项目标准和流程,包括高中低配下各个标准,在开发中优先保证极致效果,开发中陆续向下适配。

王硕表示,《代号:ATLAS》接下来最核心还是和参与测试的玩家坐下来,聊聊他们体验后的想法,大家觉得哪里好玩就投入人力去增加去延伸,哪里有问题就赶紧迭代优化。除此之外,下半年的开发工作将围绕核心体验进行加强,会增加更多的剧情、更多可以探索的内容、更多变化的战斗方式。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6NAXLiEBu6Ctw17RS0sIiw

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