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腾讯游戏在做很多「大厂」才能做的事

时间:2021-05-21 10:39:39  来源:  作者:网络转载
腾讯叮当语音助手

腾讯叮当语音助手

大小:41.6M更新:2021-01-26

分类:系统工具

很多领域都在探索,然而「探索」本身是一个很奢侈的行为。

腾讯游戏每年都会举办一次「年度发布会」,今年是在 5 月 16 日,线上直播举行,一次性放出了六十余款产品的最新宣传片,腾讯公司高级副总裁马晓轶及各个产品的制作人轮番登场,公布了很多很多新产品动态、新战略、新项目,范围涉及手游、主单机产品、云游戏、IP 打造、游戏社会价值、游戏产学研……等等。

每次腾讯游戏年度发布会都是这样:信息量极其庞大,产品和项目极多,尽力地将所有内容塞进有限的时间里展示出来,充满了秀肌肉的味道。即便如此,主办方的一位工作人员依然说:「虽然我们叫年度发布会,但其实仍然有很多今年的东西没放进来。」

真不愧是大厂。看完发布会,情不自禁这样感慨。


展示的这么多内容当中,有不少东西都给我这样的感受:这事,大概只有大厂才能做。在会议过程中,「探索」,这个词被频繁被提及。腾讯游戏在很多领域都在探索:探索 IP 共创,探索游戏的社会价值,探索游戏的创新和前沿技术……然而事实上,「探索」本身是一个很奢侈的行为,因为它意味着产出结果不可预测,只有当具备足够雄厚的资源,才有探索的底气和能力。

因此,从某种程度上来说,腾讯或许是目前全世界最适合去探索游戏的公司。这也跟他们的品牌理念「Spark More!去发现,无限可能」,是一件事。

「国民级」手游成熟后,未来如何发展

提起腾讯游戏的手游,大部分人都会立刻想到《王者荣耀》和《和平精英》。两款旗舰产品,分别在 MOBA 和战术竞技玩法上成为了当之无愧的「国民级」手游,在各大榜单上常年占据前两名,其所取得的成功,是其他产品难以企及的。

走到今天,《王者荣耀》去年年底迎来了五周年;《和平精英》最近也在庆祝两周年。两个游戏都已经趋于成熟,未来如何发展,能否进一步突破,是一个自然而然要面对的问题 —— 当然,腾讯早就开始探索这件事了,发布会上两个游戏所展示的内容,也给了一些探索启示和方向。

《王者荣耀》最近的重点之一是「IP 共创计划」,从行业、专业、用户三个层面,让所有人都参与到王者 IP 的打造中。具体到做法上,一方面《王者荣耀》与其他领域的专业团队进行合作,开发影视动画、音乐、舞台剧等衍生品,让专业的人用王者 IP 做专业的事;另一方面,让用户更多地参与到游戏内容的创作中,如同人画作、英雄皮肤设计等,从玩家群体中汲取更多灵感和创意。这两件事,都是为了让《王者荣耀》的边界不断拓宽,建立情感连接,成为「一代人回忆」级别的存在。


而《和平精英》也十分注重 IP 联动。近一年来,它进行了无数场跨界合作,从品牌联名如 B Duck 小黄鸭、大都会博物馆,到一些大事件如华晨宇演唱会、和平精英号火箭卫星……与此同时,游戏也同步在做漫画、短片、音乐等一系列衍生品,都是为了让《和平精英》进一步出圈,渗透至更多领域。在发布会上,《和平精英》还宣布 2021 年下半年将推出「绿洲启元计划」,邀请用户共同创作影游故事和新玩法,丰富游戏的体验,让游戏焕发新的生机。


大致来看,「跨界」和「共创」,是这两个国民手游未来发展的重点方向。

从某种程度上来说,会选择这两个方向,也是用户需求驱动的结果:当一款游戏积累了大批热爱它的玩家并形成生态圈,玩家本身也会向游戏提出更多的诉求,比如:希望可以在生活中也看到它的身影,希望可以参与到它的设计中。「跨界」和「共创」所产生的新内容,都是用来满足这两个诉求的。

目前来看,无论是《王者荣耀》还是《和平精英》,在「探索」将一款手游打造为一个兼具游戏创新、情感共鸣、以及社会价值的超级文化 IP 上,仍然还有很大的空间 —— 但毫无疑问,它们已经是目前在这条路上走得最远的两款手游了,也已经做了许多手游领域创举性的案例,我个人对它们之后的发展依旧充满期待。

游戏的社会价值

腾讯游戏发展到当今的体量,拥有如此多备受玩家喜爱的游戏产品,必然要承担更多的社会责任,带领行业朝着一个健康积极的方向发展。因此,探索游戏的社会价值,也是腾讯作为「大厂」的必尽之责。

在今年的发布会上,我们也能够感觉到腾讯对这件事的重视。

腾讯发布了 3 款新的功能游戏《健康保卫战》《雁丘陵》《巴甫洛夫很忙》与1款青少年自然科学教育产品《小鹅科学馆》,分别是在大众健康知识科普、传统文化数字化传承、脑力认知训练研究、自然科学趣味教学等方向上,对功能游戏正向价值的尝试。


所谓功能游戏,就是不以娱乐为出发点,而是突出功能性与应用性的游戏产品。腾讯在 2018 年宣布要做功能游戏,也打造过几个成功案例:庆祝新中国成立 70 周年、传播正向文化的《家国梦》;模拟盲人出行体验、传播公益理念的《见》,等等。

在功能游戏的媒体采访环节,腾讯游戏副总裁张巍提到,目前这一品类在国内是起步阶段,同行们也都在探索,不过,从 2018 年至今,腾讯在探索功能游戏的过程中,也目睹了游戏行业技术的发展和变迁,游戏相比之前又进一步渗透至人们的生活中,未来,或许会有更多行业选择与游戏结合,而功能游戏也将成为当中的重要形式。

除了功能游戏之外,发布会所提到的许多其他内容,也都跟社会价值相关,如:一款教小朋友编程的游戏《腾讯扣叮》,以及《王者荣耀》《天涯明月刀》等多款游戏都提及与传统元素的结合,弘扬中国传统文化,包括《罗布乐思》(Roblox)这类产品对智力开发的帮助。

《罗布乐思》早已被验证可以开发青少年的创作思维能力

老实说,我个人不是很推崇一定要「寓教于乐」或者「从游戏中得到什么」,所以并不认为一款游戏必须具有社会价值。但我很喜欢腾讯副总裁马晓轶在发布会上说的一句话:游戏,能让事情变得更加有趣。

如果游戏能让教育、科普、文化传承这些都变得更加有趣,那为什么不呢?

技术突破和创新

发布会上,有一个产品也对我有一些小小的触动:由 NeXT Studios 开发的、目标是 3A 品质的游戏《重生边缘》。

《重生边缘》是一款 PvPvE 的战术竞技玩法网络游戏,每局有 48 名玩家同时在线。游戏主打的特色之一是「芯控」玩法,简单来说,游戏当中有 4 中类型的怪物「纳米人」,主打近战、远程、防御、侦查,玩家可以驯服这些纳米人,然后操控它去攻击其他玩家。

做 3A 是一件相当奢侈的事,放眼全行业,有勇气也有能力去探索这个领域的公司非常少。而 NExT Studios 在腾讯的定位也是一个特殊部门,他们的任务就是尝试游戏技术的突破和创新,完全从品质出发去做游戏,无需对收入负责 —— 可以说,他们是最能够放开手脚去探索的团队。

这也使得 NExT Studios 的气质看起来跟腾讯其他工作室有些不同。发布会期间,《重生边缘》的制作人 Clark 接受了媒体的采访,他给人感觉非常耿直,真诚,没有包袱,坦陈承认自己产品目前的不足,又对其品质有十足的信心。

「我们只能说《重生边缘》是 3A 的品质,它的美术、精度、技术都能做到,但它还不是一个 3A 游戏。」Clark 强调说,「因为在我个人的定义里,3A 一定要具有足够的内容量,在叙事这方面也做到极致。」

《重生边缘》确实运用了很多先进的技术,来确保游戏的画质和整体环境更真实。比如,光线追踪技术,让游戏里落日、屋子里的日光灯、水面的光影灯,都更接近现实环境。又比如,他们用了一个叫 Motion Match 的技术,这项技术能让游戏角色的动作更为自然,不会出现生硬的转身或跳跃、迈出左脚后又迈左脚等不符合常理的举动。Motion Match 在《最后生还者》这类的 3A 大作里是很常见的,但把它用到一款 48 人同时在线的网游里,难度就会极大地增加。

「这些技术都很细节,我们也不可能拿出来当做游戏特色去宣传,玩家根本不在意,他只会感觉到这个游戏体验好、或者不好,而这些技术对细节的提升,就是让这个游戏体验好。」Clark 说,「这些技术现在用起来,比较有挑战,但放到 2-3 年后,可能就是所有游戏的标配,所以我们一定要先去做。」

然而,对《重生边缘》来说,技术探索只是一个方面,一个更难的方向是:如何在一个多人在线游戏(Online Game)里,把故事讲好。

在 Clark 看来,未来的游戏形态一定是在线游戏(Online),尽管目前而言,做一个《最后生还者》那样的单机,会更容易讲故事;但他们仍然希望能探索在多人在线游戏里如何把叙事做好。Clark 坦言,《重生边缘》目前还没有找到最好的方法,但他们已经探索到了一些可能有效的手段,比如:在游戏的地图中散落地设计很多与故事相关的信息,让玩家逐渐能了解并明白「为什么这个世界会这样」,而不是纯粹在打架。

《重生边缘》的主打玩法「芯控」,有 4 种类型的纳米人可以控制

在《重生边缘》的采访结束后,我相信现场不少人都跟我一样,对这款游戏充满了兴趣。这个产品所做的很多选择,其实都「本可以」有更稳妥的方式:比如不要 48 人在线,做个 5v5 就行;比如要把叙事做好,就做成单机,只加入简单的在线模式……但他们都选了一条相对更难的路,就是为了探索出一些新的可能性。

我不知道他们能不能成功,但我由衷希望他们可以。

写在最后

今年的发布会,腾讯游戏再次着重提了「超级数字场景」的战略理念。

自从腾讯公司高级副总裁马晓轶在年初首次提出这个概念之后,许多人都在对其做分析和解读,有人说甚至将其跟 Metaverse 划等号。但在我看来,它体现的就是腾讯对游戏本质的理解,也是未来游戏的形态。

腾讯高级副总裁马晓轶

其实,我们不必去纠结这个概念的叫法,从腾讯游戏在做的这些事来看,无论是《王者荣耀》《和平精英》与各行各业的联动,还是功能游戏,或者是高品质游戏的技术突破、云游戏技术……其实都是为了一件事:让现实与游戏结合得更紧密。

在未来,游戏或许会进一步扩展到公共服务、教育、文化传递等领域,而且是自然而然地渗透,你甚至不会感知到你正在玩一个游戏,你会觉得它理所当然是你生活的一部分。Metaverse(元宇宙)也会是「超级数字场景」的一种形式,但不是唯一的形式。

因此,「超级数字场景」是一个非常有野心的战略,要逐步走向这个未来,需要强大的影响力及资源、雄厚的技术和创新能力。因此,这也是一个只有「大厂」才能做的事 —— 目前来看,也只有腾讯最适合做这件事了。

真不愧是大厂。

作者:Becky Wei
来源:IGN中国
地址:https://www.ign.com.cn/teng-xun-company/32750/opinion/

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