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对话腾讯马晓轶:游戏投资布局稳健,发起登月项目探索未来

时间:2021-05-19 11:23:42  来源:  作者:网络转载
腾讯叮当语音助手

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大小:41.6M更新:2021-01-26

分类:系统工具


奋斗正当时 Insight·Inspire ·Win

“一个人的一小步,却是人类的一大步。”1969年7月20日宇航员阿姆斯特丹登陆月球后,留下这句名言。

探索月球是中西方共同的母题,代表着对浩瀚宇宙的求知欲。中国古老神话中有嫦娥奔月;古希腊神话故事中,则有月亮之神阿尔忒弥斯。从神话演变成现实,人类花费了数千年时间。

新技术加速突破、工业化水平提升,不断驱动游戏形态的进化。站在游戏产业十字交叉路口,一批雄心勃勃的“头号玩家”开始布局谋篇。

在今年腾讯游戏发布会期间,竞核采访到腾讯高级副总裁马晓轶,对超级数字场景、Metaverse、工业化、投资、发行、独立游戏等方面展开交流。

竞核获悉,腾讯内部正在做“登月项目”,试图通过一两代产品达到《赛博朋克2077》《GTA》的下一代水准。

“这会是一个很长的路程。我们希望通过一代或者两代的产品,能够追上前面所说的那些产品——不是指追赶它们今天能够达到的高度,而是未来,我们希望再花五到八年的时间,让我们的产品能够和它们的下一代产品在同一水准。”马晓轶告诉竞核,“同时,我们也会动用所有的资源、技术去尽可能地支援帮助外部有潜力的厂商。”

简言之,即携手合作伙伴一同探索产业未来的可能性。

超级数字场景的未来

游戏产业的未来,会是行业热议的Metaverse吗?

马晓轶认为,未来游戏或许有很大部分是像Metaverse这类虚拟世界,但也可能是其它表达方式。Metaverse是超级数字场景的子集,两者有区别,但没有对立。

在他看来,Metaverse没有这么快到来,它仍然是一个充满不确定性、关于远景的想象。

聚焦至当下,“今天的游戏已经一定程度成为一个‘超级数字场景’,它可以生长出很多不同类型的形态,并且未来会有很大的外延空间。”马晓轶告诉竞核。

何谓“超级数字场景”?

在马晓轶看来,它关乎游戏本质、价值及未来趋势。游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。

它有几个最重要的特征:第一,它的核心驱动力是技术,新技术的出现将带给游戏更丰富的场景。第二,要用更开放的、动态的眼光去看它的可能性。第三,游戏与现实的交互越来越频繁,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并创造现实的意义。

面向未来,在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中,游戏将作为关键场景,连接现实世界中更多的领域、功能与服务,创造出更大的价值。

目前大家对游戏的共识在于,游戏是技术和文化的结晶,反映所处时代及生产模式。

从开发者角度来看,想想90年代,网游仅能做到两到八人对战。而今,网游甚至可支持几万人互动,这是服务器技术量变积累至质变的结果。此外,UGC平台引擎工具日益完善,低代码/零代码开发成为新模式。

视角迁移至玩家侧,会发现硬件终端性能提升物理沉浸感,恢弘世界观塑造精神沉浸感。Metaverse概念蹿火,背后亦是技术迭代的外显体现。

例如,腾讯和新华社联袂打造,采用腾讯NExT Studios数字虚拟人技术的全球首位“数字航天员”,它可以出现在不同的太空场景中,开展航天科普工作。

竞核认为,上述案例是生产力迁移的典型代表。要知道,让一位真人记者到航天站,实现成本极高,但游戏中积累的虚拟人技术可实现广域连接。

可以预见,我们今天在游戏中的技术探索,将有助于塑造未来的世界。

如果说在物理世界中,游戏是生产力的倍增器。那么在精神世界中,游戏则是疗愈心灵的幸福黑客。


笔者对腾讯游戏年度片单中的《巴甫洛夫很忙》印象深刻,它是游戏在医疗与健康领域的一次应用。玩家通过体验游戏,能锻炼玩家注意力、思维速度、归纳推理和空间想象力等大脑认知能力。

很显然,游戏已跳脱出电子游戏概念的范畴。

竞核认为,腾讯游戏正在物理世界和精神世界进行的实践探索,对游戏产业会起到指南针的作用。

或许,这些只是“超级数字场景”未来模态的一部分。将来的游戏世界有更多可能,腾讯游戏已经在行动。

向未来进军的魄力

不难想象,未来整个游戏产业结构必然会发生巨变。

在马晓轶的畅想中,未来游戏行业最头部主力阵容会是8-10款顶尖Metaverse级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界;其次是20-30款玩法品类的领导者,如《Call of Duty》《英雄联盟》等;再次是AAA级内容导向游戏。

正如前文所述,腾讯内部正秘研“登月项目”,以确保未来不会掉队。面对繁复变换的市场环境,腾讯需要未雨绸缪,也需要脚踏实地。

“这是一个非常长远的目标,需要慢慢去探索,而且过程中需要很多人参与。我们的参与是其中一方面,但如果想建立一个足够丰富的世界,还需要有更大范围的参与方,无论是行业还是玩家。”马晓轶表示。


他说,以现在最接近Metaverse理念的Roblox举例,它有一个非常庞大的开发者生态。

所以,我们在过去两年也加大了对生态的投资,包括很多游戏开发企业,甚至是大量非常小型的、初创阶段的团队。与此同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。

如果把Unreal(虚幻引擎)看成是第一层台阶,那么第二层台阶,是能够提供更多可用的编辑器,去支持社区向的用户行为。我们希望通过完善整个生态,来帮助行业找到实现路径。

客观来看,当下腾讯游戏面临的挑战还不少。手游市场,国内游戏新势力崛起,挑战者联盟日益庞大。

此外,老牌3A厂商如育碧、EA已宣布自研手游。这意味着,未来海外手游市场,腾讯会跟老牌3A厂商同台竞技。至于主机市场,游戏出海驶入深水区,在主机端必须有所斩获。

今年2月初,腾讯IEG展开战略架构调整。马晓轶告诉竞核,公司很早就意识到行业正呈现出垂直一体化、品类多元化趋势。组织架构调整,是希望能让项目更闭环地整体运作。

短期来看,组织架构调整能够降低项目协作熵值。长期来看,要应对未来全球市场的竞争,离不开工业化的能力。

马晓轶认为,对于工业化,目前还没有量化标准,但需具备几个特质:首先是足够高的基础品质,比如说游戏里的控制镜头、场景等等,都能够达到足够高的水准;其次是大规模制作且效率足够高,可能需要上千人的团队来同时做开发,并且能快速迭代新的内容、功能;最后是使用足够专业化工具,比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统。

另外,马晓轶还提到了“高势能”产品的概念,他认为一款“高势能”产品是高制作品质、出色玩法、有吸引力的Narrative design(叙事化设计)的组合体。

换句话说,倘若一款产品在达到工业化品质外,玩法还能领先于同品类产品且让玩家能够代入到游戏世界中、建立起认同感。那么这款产品可被视为“高势能”产品。

在开发技术、工具链的储备上,“中国厂商在技术领域的平均水平,距离全球一流厂商还有差距。”马晓轶告诉竞核,“但双方都有优势。中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容;而3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上。最终这些优点大家都需要,其实就看最后谁补足短板的速度更快,谁能在新的长板优势上的探索速度足够快,谁就有机会摘到皇冠。”

放眼全球市场,可以看到,腾讯游戏用户规模、收入规模都在逐年增长,去年海外收入同比增长了43%,PUBGM、CODM等出海产品也收获了巨大成功。

从长远来看,马晓轶表示,“我们希望和欧美大厂站在同一高度去竞争。在这个愿景下,全世界范围内有成功希望的内容,我们都希望纳入到生态当中来扶持和培育。”

对此,马晓轶透露到,腾讯在海外投资控股了大概10个统意义上的3A游戏工作室,研发人员超过2700人。

未来团队规模会持续扩大,预计2021年年底至少3500人。他强调,如果我们要和欧美大厂看齐,就需要针对海外市场设计原生产品。

稳健投资的策略

想必大家跟笔者一样,眼神触达3500人,脑海中便会浮现集团正规军身影。

过去十多年内,腾讯投资共超过150家游戏公司。若以量级作为划分标准,腾讯在游戏领域第一个投资高峰期在2014-2015年,彼时正值移动游戏爆发式增长年代,另一个高峰期则是2020年至2021年第一季度。

根据企查查统计数据显示,2019年、2020年腾讯投资游戏公司数量分别为9家、37家。事情正在悄悄发生变化。仅在2021年Q1,腾讯共投资至少31家游戏公司,占公司Q1各领域共计87笔投资35.6%。


对应的行业背景是,主机游戏全球化,手游3A化,全球游戏产业正掀起一股投资并购热潮。

腾讯并不孤独,微软、EA均扮演着超级买手。其中,微软出手最为阔绰,EA次之。前者Q1交易总价值为143亿美元,后者为33亿美元。倘若没有意外,微软斥资75亿美元并购收购贝塞斯达(Bethesda),将创下2021年游戏行业单笔收购交易记录。

马晓轶认为,游戏市场价值比之前更大,且不断增长,大家已充分认识到这一点。尤其是中国市场,游戏行业规模足够大,参与玩家日趋多元。

当被问及,腾讯投资为何突然加速时?他说,并不是突然加快,去年上半年的速度也不慢。我们的风格是不希望做很多激进的应激反应,更倾向于做长周期的思考和规划。

显然,腾讯内部更愿意把它形容成“稳健”的投资策略,而且未来很长一段时间内会一直这样。

其实从2019年年底开始,腾讯游戏投资思路变得更开放。过去,腾讯介入时间靠后,大多会在项目完成度达到百分之七十、八十时进场。现在,如果团队足够好,零起步阶段也愿意投入,这意味着会发起更多早期投资交易。

这跟游戏新势力日益壮大,新玩家入局没有直接关系。

事实上,腾讯游戏通过投早期项目捕获新品类已被验证具备可复制性。

像MOBA、战术竞技品类便是再典型不过的案例。2007年,马晓轶第一次看到《英雄联盟》Demo和团队,迅速向腾讯投资并购部推荐。次年,腾讯成功入股拳头。

无独有偶,战术竞技品类亦是长线跟踪布局的产物。布局该赛道过程中,腾讯游戏先后投资、代理《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡垒之夜》……不难发现,直到最终站稳战术竞技品类赛道,腾讯游戏前前后后共花了8年时间。

笔者认为,腾讯游戏正复刻海外投资策略至国内,积极主动介入早期小团队。核心逻辑在于,联手国内优秀游戏人才。通过锁定人才,锚定未来下一个品类定义者。

“我一直认为,游戏行业最终还是比拼内容,关键在于能不能产出最优质的内容。”马晓轶笃定地说。

在独立游戏领域,马晓轶认为,“对于中小开发团队来说,这是一个充满机遇的时代。”

一方面,伴随玩家更多样性,各种垂类产品的机会变得更大。另一方面,在游戏玩法以外,玩家对故事性、代入感会有更高的要求,这对于擅长叙事内容的中小团队非常有利。

市场上有声音质疑腾讯投资项目同质化现象严重,比如二次元等品类。对此,马晓轶表示,主要是大家都比较关注二次元,因此只看到腾讯二次元方面的动作,其它类型腾讯也有投资,只是大家不知道。

在发行方面,现在腾讯更愿意扮演“制片”角色,从支持研发团队的角度,跟公司聊未来发展。关于投后策略,腾讯会秉持“三不”原则,不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。

这就不难解释,为何如此多创业公司愿意跟腾讯做朋友。

除此之外,腾讯游戏也在进一步布局全球发行能力,在中东、东南亚、日本等地区都建立了当地的分公司,并通过专项垂类能力,来支持包括Riot、Supercell等所有投资公司。而主机、PC的发行,也将作为腾讯游戏的长线课题。

后记:

采访当天,马晓轶身穿黑色T恤,灰褐色牛仔裤,精神抖擞。他T恤胸口印花字为:奋斗正当时(Insight·Inspire ·Win),左袖口印花字为:AII in。

坦白说这两年,腾讯游戏变化非常大,该趋势仍未减缓。一方面,东西产线扩展迅速,既要做跨平台产品,如主机、PC、手机,又要在手机端深耕垂直多元化品类。与此同时,投资节奏也在稳步提速。

对被问及,是否焦虑时?他回答道,最多是考虑,要不要再加快我们的速度。行业在变,公司在变,这也导致马晓轶个人日常工作生活随之改变。

之前,他可能花更多时间在内部沟通和团队交流上。近两年,他跟外部各种大中型公司交流变得更频繁。

这一开放心态,或许并不能保证让腾讯游戏决胜未来。但,这一开放心态,一定会让腾讯游戏为未来做好充足的准备。


来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SDDTI0CKhfFZ3y6aY10TjQ

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