“你觉得(《重生边缘》离 3A 游戏)还有多远距离?”
“蛮远的。”
上周末腾讯游戏发布会开始前的一次媒体采访中,《重生边缘》的制作人杨佳阳坦诚地答到。
如果稍加留意,会发现这部由 NExT Studio 开发的游戏,自亮相以来就有很多围绕 3A 的讨论。
2019 年的科隆游戏展有一些详细展示 —— 虚幻引擎结合 RTX 的画面表现,基于 48 名玩家的 PvPvE 体验,如同“尸潮”般数量庞大的敌人,以及能够控制怪物的“芯控”玩法,自然而然的让这款国产游戏进入了人们视野。
然而杨佳阳却认为,相较 3A 游戏他们还缺乏一些关键的东西:
“首先整个游戏的品质,比如说美术和包装,我们是可以达到 3A 标准的。我们也能保证模型精度、角色和动画都能达到比较高的品质,这没有问题。但是你要说整个产品是不是 3A?我个人一直有一个执念,一款游戏如果没有非常强有力的剧情推动,我觉得是达不到 3A 标准的。”
一般来说,剧情薄弱可以说是线上多人对战游戏的通病,它们过多依赖规则驱动而忽略了叙事,或者说难以展开叙事。而国内的游戏行业又经历了很长时间的手游和网游阶段,文本策划的职能偏向于写“命题作文”,写出来的好人就是好人,坏人就是坏人,但人物动机,以及他们与其他角色和世界的联系经常语焉不详。这属于“叙事设计”的范畴,可以让游戏变得“合理”。
曾在育碧和华纳任职过关卡设计总监,并参与了《孤岛惊魂》《彩虹六号》和《蝙蝠侠》等项目的杨佳阳有一个想法:即未来的游戏形态一定是属于“线上”的,而要让线上多人游戏达到 3A 标准,《重生边缘》需要在叙事上做一些尝试,因此“合理”是不能忽略的问题。
“我做过很多年类似《最后生还者》那样的传统游戏,(在某方面)它们的实现难度和设计难度反而更低。怎么讲呢?反正单机模式下其他玩家也看不到你这个角色到底干了什么。举个简单的例子,刺客通常有暗杀以及一系列很华丽的动作……但摄像机早就固定死了,而多人模式下却不能这么干……
任何设计放在多人环境里一下要复杂 10 倍,至于为什么我们不选择更简单的方法去叙事,在我脑海里我觉得 Online 是未来游戏很重要的形态。第二,在 Online 的形式下还能把故事讲好,这是更值得去挑战的事情。也不敢说我们已经找到了答案,但我觉得是长期努力的方向。传统单机的做法套路非常明确,就跟拍一部好莱坞电影一样,而且相对来说开发难度会小很多,我觉得还是要往前看。”
现在很多游戏讲故事的方法就是给段 CG,来解决一些实时演算难以表达的问题。如何在此基础上让世界更可信?杨佳阳提到的 Motion Matching 技术或许可以起到一些作用,它会计算指令与指令间哪个过渡动画更自然,让人物的动作不至于那么生硬。比方说某个角色的左手在前,下一帧播的动画左手一定还在前:
“在多人联网状态下,目前我所知道的用到这个技术的只有《荣耀战魂》,但是《荣耀战魂》一局十个玩家最多了,我们这边做到了比较大数量玩家的 Motion Matching 机制,回到服务器的压力方面,这方面技术是很有挑战的……”
从更具体的故事框架来看,《重生边缘》想要达到的效果,是让游戏中的任何元素,甚至包括游戏模式,都要符合世界观设定和规则。包括人物是怎么来的,在大背景下扮演什么角色。通过玩游戏,玩家会逐渐发现地图中的每个点都有一些门道可讲,而且这些零散的点之间又有联系。
我认为这和近些年来很多知名游戏设计师提到的环境叙事理论类似,正如杨佳阳所说:“每一个地图中的每一个地点,包括它过去 50 年、100 年的历史,之前是什么样的,未来是什么样的,等等一系列东西我们都提前准备好了……对于我来讲,需要一开始就把故事作为重要的因素去考虑。”
在创作故事方面,他一直在和以前育碧蒙特利尔的同事合作,写了上百页文档,然后花了很多时间将其中的一些表达和技术结合起来。
之所以做这些努力,可以说是现在的市场使然。如果想做一款游戏的 IP,如今只有玩法就略显单薄了,很难把整个世界观表达出来,但如果两者兼具,在 IP 这条路上就能走得更远。
据杨佳阳所说,《重生边缘》的玩法或多或少也会反映故事的需要。整个世界是完全统一的,玩家进入后会有一段稍微比较简短的开篇,这段相对偏单人的体验结束后,基本游戏内容就全部打开了。
游戏中还有一个类似家园或者营地的场所,每局对战结束都会回到家园,它除了提供角色成长等功能性的作用外,还承载了很大一部分讲故事的任务。玩家可以跟 NPC 唠嗑,然后慢慢了解每个人的背景,根据个人偏好进入不同的模式战斗,然后再回到家园,如此循环下去。
提到 PvPvE 玩法,《重生边缘》中的海量敌人也是没法忽视的设定。制作人提到想要塑造这种玩法,也有需要攻克的技术壁垒。
比如《求生之路》《僵尸世界大战》的敌人同样非常多,但核心问题是它们通常围绕四名玩家呈现内容,服务器的传输瓶颈非常低。而《重生边缘》在 48 人同步后,实现难度会几何级数的提升,这不是简单乘 12 倍的问题,因为服务器要不停去同步每一个敌人的位置、动画和血量等等数据。
NExT Studio 最初在攻克这个难点后,就开始在此前提下挖掘一些有趣的玩法。当时有个小组设计出一种叫“病毒弹”的东西,粘到敌人身上后就会导致他们“叛变”攻击自己人,这恰恰是“芯控”的雏形。
事实上这个想法一度被雪藏,因为主要的开发精力不在于此。但后来结合海量的敌人,他们发现这种这种玩法能够在战场中反转形势,对于玩家来说会促成很好的情感释放,于是不断的进行迭代:
“我们尝试了很多不同的办法,比如说最开始一个人能控制十个僵尸怪(纳米人),到后面慢慢做减法,每个人就控制一个。但现在每种怪都有足够的特点,既有长板又有短板,所以用的时候要动脑子,要想怎么跟队友配合,怎么能让怪物的作用最大化,在不同战局里思路也是完全不同的。”
根据官方最近的宣传片来看,能够控制的纳米人分为近战、远程、盾牌、侦查四种类型,分别起到骚扰进攻、压制、保护队友和探测敌人位置的作用,相较于科隆游戏展的 Demo 已经有所不同。
最后落到商业模式的问题,杨佳阳提到现在《重生边缘》的 Gameplay 还在打磨,没有花太多的心思去想这件事。至于最后是 Free-To-Play 还是 Premium 后面可以讨论,但整个团队肯定不能接受 Pay-To-Win:“我一直觉得游戏先好玩再说赚钱的事……游戏好玩了还怕不挣钱吗?”
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