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《FANTASIAN》Fami 通评测:在熟悉的「坂口风格」下体验新的冒险

时间:2021-04-20 14:42:35  来源:  作者:网络转载
由坂口博信领导的 Mistwalker 团队开发的完全新作 RPG《FANTASIAN》终于正式上线 Apple Arcade,本文为《Fami 通》编辑部为大家带来的游玩评测。

通关《FANTASIAN》前篇后的感受

「我想玩个普通的 RPG 游戏,有没有推荐?」

当我在《FANTASIAN》中玩的火热时,正好妻子问了我这个问题。由于长期奋斗在带娃事业中,妻子已经很久没玩过游戏。其实她本质上对游戏的热衷度还是很高,实际会不会玩另当别论,反正眼下她动起了玩 RPG 游戏的念头。

「我想玩个最常见的 RPG 游戏,它要有剧情,有城市和迷宫,战斗过程要十分有趣,偶尔会让人紧张得心跳加速,但最终都能获胜。对了,我还想体验开宝箱的乐趣。」尽管还没通关,但听到她这番描述后我回答道「坂口博信的新作还不错噢」。而在通关游戏之后,我却对妻子说「等有空的时候再去玩《FANTASIAN》比较好」。虽然后续还会推出游戏的「后篇」,但在此笔者想要先将游玩「前篇」时的感受分享给大家。

开场画面。与植松先生的主题一起给人一种接下来要开启波澜壮阔的冒险的预感。快溢出屏幕的科幻感帅到炸裂!

关于角色

首先我想从角色上来分析《FANTASIAN》的优点。这部作品里的每一名角色都充满了人情味和自己的闪光点,台词也不矫揉造作,十分流畅自然。至少主角们都不是表里不一的性格,他们都是基于内心的信念,或是出于为他人着想的目的而行动。由于本作的剧情尚未完结,对于 RPG 和 ADV 而言最重要的「游玩后的余韵」目前尚不方便作出评价,但我衷心地希望接下来的剧情能够着重描绘人类的温情与善良,让所有人都迎来圆满的结局。

顺便一提,我个人最喜欢的角色是「シャルル」,她是一个纯粹率真又带着些天然傲娇的女生。身为王女却十分亲民,在人民中有着很高的声望。在战斗中也是非常靠谱的主力,尽管暂时由于一些事情离开了队伍,但我相信她一定能平安无事地再次与主角汇合。


关于实景模型

早前 Mistwalker 工作室曾经邀请我去参观还在制作中的实景模型,这些都是由各位创作者们花费了大量的时间和心血小心翼翼亲手制作而成,亲眼见到时有着极大的冲击力。然而当时我还无法想象出这些场景要怎样变成游戏中的画面,更不用说角色们在当中走来走去的样子。

实际游玩后,我才察觉出实景模型的独特魅力。它的画面表现力既不像 2D 也不像 3D,而是在游戏中创造出了一个具有真实质感的现实世界。CG 创作出的角色们能在其中自由行走,这番景象真的别有一番风味。当你习惯了在实景模型的世界中游玩后,每当发生场景变换的时候还是会强烈地意识到「对了,这是因为《FANTASIAN》的世界是实景模型才能成立啊」,这种意识上的醒悟与头脑不断适应的过程也很有趣,如果不实际游玩的话可能很难有所体会。

话说回来,这些实景立体场景都蕴藏着创者们的匠心,尽管是一所普通的民房房间,他们也精心地装饰每一处细节,让人怎么都看不腻。接下来笔者将会谈及的探索乐趣,也离不开这些用心打下的基础。




实景模型部分地图全景与对应的游戏画面。如此看来,即使在游戏中只是转瞬即逝的部分,甚至根本不会露面的场景都被制作得无比精细,太厉害了

关于城市和地图探索

如果是坂口先生作品的粉丝一定会认同我的观点:这部《FANTASIAN》就如大家期待的那样充满了令人意外的惊喜,让你时刻都会发出「看起来藏匿着东西的地方一定会有隐藏要素」、「看起来很诡异的地方果然很诡异」、「这里应该什么都没有吧……啊!有了!」的感叹。城市也好迷宫也好,都不会辜负大家的期待。游戏中凝聚了坂口先生满满的诚意,即使是最容易让人厌倦的对新城市的探索,也会让玩家不由自主地沉迷其中,一些需要绕路的地方同样不会产生负担(唯一美中不足的是,设置在民房中的支线任务的位置不会显示在地图画面中,很容易迷路,希望可以改善一下)。

「虽然不会影响剧情走向,但能让人感受到人们的生活样貌和人物性格的」NPC 的台词也很让人惊喜。导演用一种恰到好处的幽默感对这些地方进行了详实的描绘,令人感动。《FANTASIAN》真是一款制作良心的游戏。

另外,迷宫也设计成了容易绕路的结构(尽管我知道这条路是主线,但还是经常忍不住好奇去探索另外一边的道路),在迷宫中的探索搭配上下文将会提到的「多维战斗系统」,游戏体验十分舒爽。我想大家应该都有过在距离宝箱近在咫尺的地方触发了战斗后焦躁不已的情况吧?得益于多维战斗系统,这份压力被大大减轻,本作迷宫内的探索非常的爽快。原来如此,这简直就是用一个创意来解决多个问题的绝佳案例(详情见后文)。

看起来平平无奇的小镇照片里却有着好几处可疑和令人在意的地方,让人忍不住想要去一探究竟。这时推荐各位亲自前去查看,或者与路人搭讪,也可以进入建筑物里查个底朝天,前面将会有许多梗和惊喜在等待着你

关于战斗

随机遇敌即会触发战斗,尽管是非常传统的选择指令的回合制战斗(不是实时战斗制),但玩家却能任意调整攻击的轨道。瞄准敌人后,有许多技能可以帮助玩家一口气打败多个敌人,这也是本作战斗系统的特点之一。其二则是它的多维战斗系统,哪怕在探索地图和迷宫时随机遇敌,只要是曾经解决过的怪物,就可以将他们转存到另一个次元等待后期解决,免去了当前战斗的烦恼。不过可储存的数量有限,达到上限后,敌人则会在任意场所一起出现并与玩家战斗。这个系统让探索的过程变得极度舒适,解决了从前 RPG 作品中令人烦躁不安的四处遇敌问题。

多维战斗中还会出现多种辅助道具,前文所述的瞄准系统也能帮助玩家一次性解决四五只怪物,敌人数量越多反而战斗得越爽。瞄准时可以进行精准到厘米级别的弹道调整,虽然需要玩家频繁地操作,但只要习惯以后就会越来越上头。总的来说,多维战斗系统让探索变得更加畅快,而容易沦为重复作业的普通战斗也被赋予了更多事件的属性(经验值也是战斗结束后一次性获得)。这样的创意和游戏机制很有坂口先生作品的风格(个人感觉很像《蓝龙》中的バリバリア技能)。

本作的精髓在于 Boss 战。大战之前会提供存档点,还会出现许多道具和补给点,立刻就给人一种「看来接下来是 Boss 战」的感觉。随之登场的 Boss 无一不有着视觉华丽的演出和令人难以招架的特殊攻击。根据己方队伍的预估等级来安排怪物攻击力的设计方式十分绝妙,尤其到了后半部分,令人手心冒汗的战斗一场接着一场。当然,每个 Boss 都有着不同的攻略方法,但只要针对他们的弱点进行攻击就能看到胜利的曙光,让人体会到「那个年代」的 JRPG 战斗的紧张感。正因如此,战斗胜利之后也会自然而然地长舒一口气。Boss 战的平衡感极其重要(太过松弛令人无聊,太过强大也会打消人的斗志。而我想体验的则是达到完美平衡的紧张刺激与成就感),本作从中盘开始一直到后期,Boss 战给人的体验都处于抛物线的最顶端。





在此还想提及的是与战斗密不可分的角色成长系统。《FANTASIAN》前篇到后半部分为止,一直都是非常传统老套的成长系统,没有太多能让玩家发挥的空间(武器、防具、装饰品替换)。正当我以为养成系统未免太过简单朴素之时,打开了成长地图后的我简直震惊得无以复加!「对了对了,就是这个味儿」,也让我对《FANTASIAN》后篇的角色养成充满了期待。因为我特别喜欢能强烈反映出玩家喜好的角色养成系统,所以开心得不得了。这份由成长地图带来的破坏力,希望各位能好好品尝一番(笑)。

关于音乐

尽管没有专业的音乐素养,但我也能感受到游戏中音乐的魅力,能够一直传达到人的心底。场景与音乐和乐曲交融在一起,变成了一个整体来搅动着人的情绪,让你时而不安,时而激情昂扬,时而欢笑,极大地增强了情感体验。并非是我夸大其词,有时我甚至会忍不住停下脚步凝神细听,只觉得余音绕梁。尽管植松先生曾经表示「或许这是我最后一次以这种形式来制作全曲」,但正是植松先生与坂口先生多年的默契,加上植松先生全心全意投入制作出的曲目,才让这些音乐达到了如此震撼人心的效果。采访二人时我也深受触动,希望坂口先生未来能再推出新作,届时一定要再与植松先生合作(笑)。

在令人怀念的手感下体验新的冒险

「前篇」整体游玩下来的沉浸感非常强,让我对《FANTASIAN》产生了极大的兴趣。同时,我已经迫不及待地想要玩到有着如同《最终幻想 6》一样高的冒险自由度的「后篇」(可能的话现在就想玩)。

尽管是令人怀念的操作手感,但体验到的毫无疑问是全新的冒险,在游戏中时常能够感受到未曾见过的惊喜所带来的兴奋感。游戏不是现代风格,也与近来主流 3A 大作的制作方向并不相同。但是《FANTASIAN》却在创意上下了苦工,一丝不苟地对待每一处细节。只要是长期与坂口的作品打交道的人一定都会与我一样怀着安心感去冒险。如果你是坂口的新粉丝,那也一定能给你带来「这是什么?好新奇」的感受。

用美术画面与文字的演出来讲故事的场景很容易令人联想到《失落的奥德赛》和《特拉之战》,可以反复欣赏

我是在 iPad Pro 上连接手柄游玩的本作,玩起来的感觉与玩一般的主机游戏相差无二,体验基本上都很舒适。而目前我又在用 iPhone 12 的触屏操作重新游玩本作,完全没有产生任何的问题(可悲的是要直面自己老花眼的事实)。本作让我久违地感到「这就是王道的 RPG 大作」,游玩时会真情实感地为游戏中的世界和主角们的未来感到担忧,享受令人兴奋的游戏体验。希望有更多的玩家能够体会到本作的乐趣与作品传达出的温度。


编译:椎名梨
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210409173229_KtzXCfIho
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