近日,网易首曝了一款名为《零号任务》的「2v4潜入对抗手游」。光从这个定位来看,市面上似乎并没有哪款手游能和它对标。 这样一个听着就相当创新的产品,按理说风险也不小。然而在这么早的节点,各渠道就已经提供了超重点级别的曝光资源支持,而且有些位置,过去都鲜有给到首曝游戏的先例。 各个渠道的曝光资源 能让渠道如此看好,到底凭什么?在去年8月,葡萄君就做过这款游戏的相关报道,但出于保密需要,当时的描述仅止于表面。如今在官方公布之后,葡萄君想结合对主创团队的采访,深入讲讲这款游戏。 2v4潜入对抗:几乎无从参考的核心玩法 《零号任务》是一款非对称竞技手游,但相比起传统非对称手游,它的核心玩法有着极大的差异性。 游戏采用了特工电影题材,竞技的两方分为潜入方和追击方。简单来讲,游戏的规则是这样的:潜入方需要前往关卡中分布的5个点位破译4位密码,并保证3个以上队员逃出去;而追击方则需要收集线索,在人群中找出、抓住潜入方玩家,阻止他们逃走。 但如果仅仅是这两队人你追我赶,那《零号任务》可就太不新鲜了。因此项目组在游戏中加入了第三股势力:NPC。在一个关卡场景中,NPC的数量多达500个,他们会成为迷人眼目的花丛——作为潜入方,你可以换上衣服伪装身份,假装成守卫、清洁工、服务员,抑或是来来往往的宾客。 假装守卫的潜入者,骗过了追击者 是不是真有点特工的味道了?除了伪装之外,游戏还结合了电影里的高科技元素。项目组在游戏中设定了4种以上的道具维度,包括信息获取、伪装、位移、打斗。其中就有看上去是钢笔的隐形伞、看上去是棒球的烟雾弹…… 作为一个特工,我是有备而来的(雾) 除此之外,场景设计也在策略维度里占有一席之地。卡视野只是最基本的手段,在双层建筑的关卡中,你可以站在二楼观察一楼的状况,还可以直接跳到一楼。但从一楼到二楼又不能直接爬上去,因此这里还存在一种博弈:我翻了窗户,但还蹲在窗沿上,你猜我下不下去? 这些设定,让《零号任务》比传统非对称游戏多了许多变数——潜入者无疑更难被抓到了,他们可以伪装混入人群,可以利用NPC制造混乱给自己掩护,还能用道具隐形、分身……如果心脏够大,你甚至可以大摇大摆地走过追击者身边而不被发现。 隐身反跑 这也是为什么追击方需要多加一个玩家来平衡——有队友配合,追击者就能前后呼应,发挥围堵、报点这一类战术,不至于被潜入者迷惑得无从下手。而且他们的道具也五花八门,可以放狗、放无人机侦察,甚至还能把NPC变成自己的小弟,让他帮忙监视过路人。 从整体来看,游戏对局的核心逻辑似乎已经很自然了。但问题在于,这样的核心玩法其实没人做过。即使是潜入玩法,PC上的参考对象也并不多,更别提《零号任务》还是一款竞技手游。 做好《零号任务》有多难? 因为核心玩法的创新,《零号任务》可能注定是一款极难开发的手游。通过和项目制作人Zero的交流,葡萄君了解到,抛开团队研发实力,这款游戏在设计上就有三个核心矛盾: 1. 节奏:潜入与竞技的矛盾 PVP的好处显而易见——与人斗其乐无穷,但它却和「潜入」天生犯冲。试想我们所见过的PVE潜入游戏,有不少都是不紧不慢地跟踪、伪装、窃取、布置陷阱,可竞技玩家哪有这种耐心?因此问题的关键就在于:怎么在保证竞技节奏的同时,又能让游戏有「潜入」味儿? 项目组从两个方面入手解决:玩法和美术。在玩法上,他们做了不少类似潜入游戏的功能,但让它的实现更便捷。比如你想拿到一位宾客身上的钥匙,既可以直接放倒他,也可以通过一些行为来偷走。 你可能想问,偷走的过程不是又拖节奏了么?但实际上,操作之间是可以「无缝衔接」的。比如我发现地上有一滩水,想利用它让宾客滑倒在地。那我只需要顺手把警示牌移开,埋下「伏笔」,就可以立刻去处理其他任务,回来之后正好捡起地上的钥匙——一点时间都不耽误。 想做好这种平衡并不容易,项目组告诉我,每个玩法方案,他们通常会用2-3天时间验证可行性,这个过程大概会刨掉3-4成的方案。比如他们尝试过加入能安装在地上、形成电网的放电装置,但这种布局过于复杂,也与围追堵截的紧张气氛不合。 在美术上,他们对「沉浸感」提出了极高的要求:在关卡设定与玩法高度绑定的前提下,他们要求在看到任何一个画面时,玩家的视觉重心能被引导到当前任务上,以便于淡化UI、营造氛围,一些「抢戏」的设计也往往因此被枪毙。 项目组表示,他们希望之后的UI能和氛围高度契合,在放松、紧张、缺乏信息时都能给玩家对应的感觉。有些功能甚至可以不做UI,全靠玩家自己摸索出来。 2. 内容消耗:制作周期与关卡寿命的矛盾 对PVE潜入游戏来说,关卡几乎是一次性的。有些或许具有重玩价值,因为完成任务的手段不止一种。但就算解法再多,也从来没有哪个关卡,能让玩家不厌其烦地玩上几个月。 《零号任务》就要面对这样的问题:一个关卡的制作周期少说也要6个月,但以玩家的消耗速度来算,一张地图能撑得过一个月吗? 而且还是这种品质的地图 除了持续制作新地图和储备地图之外,项目组把目光放在两个因素上:道具平衡性和关卡自由度。 关卡自由度对寿命的影响很容易理解:如果每局看起来都差不多,背板玩家天下无敌,关卡也就没有可玩性了。 在这一点上,项目组从NPC入手,让他们的位置、行动更加随机,还为每个类型的NPC都做了一套动作。比如清洁工拖地、服务员端盘子。而且在潜入方玩家换上不同职业的衣服时,也会有对应的动作,可以一边走动一边伪装。 这样的设计,能让潜入者的策略更加灵活,也让玩家更有代入感。如果伪装时只能站着不动,结果显而易见——追击者对NPC一个一个验身,或许就能揪出敌人了。做出这些改变之后,项目组对关卡寿命的预期提升到了三个月以上。 而道具平衡性的重要之处在于,竞技对局不能有「最优解」,否则玩家手握最强道具时,胜负变得缺少悬念,一个版本很快就会变得不新鲜。那么问题来了:怎么衡量道具之间是否平衡呢? 如果是通常的竞技游戏,「血量」就是最简单易感的衡量手段。但《零号任务》没有现成的计算公式可以用来帮助平衡。更别说游戏中还有不少强度不太稳定的配合性道具,平衡性更难测算。 项目组目前也在不断摸索道具之间的衡量系数,不过测试毕竟没有捷径,想要做到版本平衡,长时间的打磨是没法避免的。 3. 真实感:伪装玩法与AI智商的矛盾 这或许是最有趣的一个问题:潜入方需要混入NPC中,但AI操控下的NPC不够「像人」,潜入者岂不是很容易露出马脚? 如果我穿着守卫的衣服,想站在真守卫旁边伪装,但因为紧张没有站对称,而被经验丰富的追击者看穿,这是合理的;但如果是因为动作不够「机械」而被看出是真人,这多少会让我有点出戏。 其他游戏似乎很少出现这样的问题,因为它们并不需要NPC有多像人。但在《零号任务》中,核心玩法需要AI高度配合,不能让人一眼就看出真假区别。 在现阶段,他们的解法是自己观察、调整。小规模测试时,他们每个人都录屏,然后仔细看人和AI到底哪些区别最奇怪。 结论还真挺有意思:人总是会做一些看起来很「傻」且无意义的行为,但AI却是冷峻的。经过观察,项目组会将一些行为融入游戏,有时甚至还要针对性地计算概率,以便把AI教育得更有真实感。 这还不算完,他们对于AI的另一层要求是,NPC必须能对周遭的行为作出反应。项目组从现实角度出发来思考这件事:有人被打,周围人肯定会吃惊、围观,甚至报警;而一些细小的动作同样不能忽视,比如在现实中,你仅仅是在地上蹲了一会儿,都可能会有人投来怀疑的目光,那么在游戏中也应当有这样的反馈。 而且不光是视觉,《零号任务》在声音上也有互动机制。比如你在房间里搞了个大动静,墙对面的NPC在听到后也会做出一些反馈。这些设计不仅仅是为了营造写实感,也是要增加游戏深度。 创新,就是一个解决无解问题的过程 总的来说,在经历过近两年的研发、克服了玩法、关卡、体验等等各种困难之后,《零号任务》已经被打磨得相对完整。但牵扯到长线运营、付费模式、版本平衡……项目组肯定还有很长的路要走。不过他们也并不急躁,制作人Zero觉得,创新不会是一件水到渠成的事。 Zero说,如果一个游戏一眼看上去就特别创新,那它就是解决了一个理应无解的问题。因为在如今的游戏行业,可能性已经被挖掘得相当充分了。开放世界就是一个例子,想要做出新东西往往只有两条路:找到新解法,或是打破技术限制。 《零号任务》同样如此,刚开始做Demo时,他们的目标非常明确。但验证完玩法,到了思考沉浸感、氛围体验等元素的环节,事情很自然地艰难起来。「从60分提升到80分,当然要比从0分提升到60分难」,因为楼盘越高,加盖就越需要谨慎。 艰难是艰难,收获也不少。Zero觉得,这个过程让策划提升了创新能力——项目虽然还不够成体系,但他们的脑洞、创意也因此更有机会被实现。 不过到最后产品能不能创新到底,关键还是在于开发者的目的——你到底为了什么做游戏?Zero说,如果只是为了赚钱,大家不会太在意创新,因为走上创新之路的人往往十不存一。 《零号任务》如今就走着这条路,Zero说,幸运的是,它已经度过了从0分到60分的阶段。当它走到从80分提升至95分的阶段,项目组思考的,或许会是更加难以想象的「无解问题」。不过,这可能正是创新的意义——一个不断解决无解问题的过程。 来源:游戏葡萄 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3WA8cURySqgRxwup5fTZyA |
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