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从电影分析到游戏分析

时间:2021-04-02 11:42:50  来源:  作者:网络转载
电影图解

电影图解

大小:39.8M更新:2020-12-02

分类:生活实用

作者:Hunter 腾讯互动娱乐 游戏策划

笔者大学的时候所学专业跟电影相关,于是免不了要分析电影。当时老师跟我们讲分析电影大概有三个层次,从门外汉水平到专业水平大概如下:

  • 分析电影的内容,比如画面、剧情等等;
  • 分析电影的拍摄手法,比如分镜、构图、光线运用、叙事结构等等;
  • 分析电影的制作背景,比如电影拍摄的年代、同类电影的创作区别等等,以及我印象很深的一点:分析这部电影的导演/核心主演拍摄过的全部电影,再看这部电影处于这些电影中的哪个位置,于前面的电影有什么区别,体现了这个导演/核心主演怎样的进化过程等等。


第三点很有意思,我从导演角度和演员角度举两个例子:

[ 《红辣椒》 ]

比如如果我们要分析今敏2006年的作品《红辣椒》时一定会惊叹于电影对梦境的描写,除了聊电影的内容和拍摄手法以外,可以回顾今敏以往的作品。

早在1997年,今敏在《未麻的部屋》就初次尝试了以现实世界和幻想世界的模糊边界为题材的电影;随后在4年之后的《千年女优》中继续深入这个话题,电影把女主角演过的戏与现实交织,用大量视觉陷阱的手法来表现画面与剧情;虽然今敏在2003年的《东京教父》把电影的核心转向了现实社会题材,讲述了流浪者、离家出走的少女、弃婴等人物的故事,但依旧在一些桥段加入了梦境的元素;不久后的《妄想代理人》又把话题重新回到想象与现实的关系。

经过这么多作品的铺垫,我们就可以观察到今敏对于梦境这个题材的讨论和延展,《红辣椒》这部集大成作也就顺理成章的面世了,对梦境的刻画和描写也成了今敏的招牌,后续的《盗梦空间》等电影或多或少也会受到今敏的影响。

[ 《东京教父》 ]

今敏相对大众而言比较冷门,我再举一个例子:周星驰的《功夫》。

《功夫》的口碑非常好,也是我个人主观认为的综合水准最高的一部周星驰电影之一,我们试着按照上面所说的思路简单来分析一下。

[ 《功夫》 ]

首先我们可以从周星驰的身份/职责去切入。他在2004年的《功夫》里不仅是主演,还是导演和编剧,而星爷当初爆红是从90年代的演员生涯开始,尤其是1990年《赌圣》拿下当年香港票房榜首之后,接连推出了《赌侠》等多部赌片题材电影,之后陆续还有校园题材和古装题材的电影,基本奠定了星爷早中期无厘头搞笑的荧幕风格,市场也非常买账。

但细心的粉丝其实就会发现周星驰在早期电影中或多或少透露着对中国传统武术的热爱,不仅包括《新精武门1991》、《武状元苏乞儿》等作品,连《赌圣》、《食神》这种看起来跟功夫没啥关系的电影里都有加入了不少功夫桥段。

[ 《食神》 ]

[ 李小龙 ]

后来当周星驰渐渐接棒导演工作后,功夫方面的创作欲望也逐渐升温,2001年推出的《少林足球》就是一个例子(也是星爷主演+执导)。到了2004年周星驰拿出了《功夫》。这部作品依然有明显的星爷印记,影片内依然存在大量无厘头搞笑的内容,现在网络上大量的梗均出自这部电影,这些喜剧内容是星爷过去十几年演员生涯的代表。


在喜剧的基础上,周星驰在《功夫》里加入了很多武侠小说的情节,猪笼城寨里各路高手都描绘得有声有色。更重要的是,周星驰表达更多是中国传统武术的内涵,比如锄强扶弱等等,这些比当年仅在各喜剧片里小露一手的功夫桥段要深刻得多。

其它具体细节的分析这里就暂时不展开了,接着上面的思路深挖就可以理清周星驰作品创作的历程和原因,进一步了解为什么星爷会加入功夫的元素、以及星爷如何把功夫元素跟喜剧结合。

看一个导演的创作历程很有意思,比如从《低俗小说》→《杀死比尔》→《被解放的姜戈》去看昆汀塔伦蒂诺的叙事结构和暴力美学,又比如从家庭三部曲去看李安早期的创作思路。这种的确是很有趣的一个分析思路,可以看作是从一部影片中跳了出来,站在一个更高的角度去剖析这部电影。

[ 《低俗小说》 ]

除了从导演出发以外,还可以从一个类型、或者说是一个派系出发去分析。

比如前面提到今敏的作品其实就是梦境题材,我们就可以跟《盗梦空间》、《穆赫兰道》这样的作品一起来聊;如果是分析《穿条纹睡衣的男孩》这种战争题材的电影,那就可以跟《辛德勒的名单》、《美丽人生 》这样的电影一起聊。

这里再举例去分析电影可能有点拖沓了,我举另外一门艺术的例子来简单聊一下,毕竟艺术在某些程度上都是相通的。

我们来聊聊绘画。

[ 《日出·印象》 ]

我一开始在看到这幅画的时候,仅仅觉得这幅画不错、挺漂亮的、有意境,然后简单查了一下才知道这幅画是世界上最著名的画之一。

这幅出自莫奈之手的《日出·印象》是印象派的代表作,想知道这幅画的价值那就得了解印象派。印象派大概是从19世纪末的爱德华·马奈开始,接着印象派的代表人物陆续出场,包括被誉为“印象派之父”的莫奈和后面的塞尚、梵高等等。

[ 《Blossoming Almond Tree》 ]

印象派的诞生背景很有意思。19世纪时照相机逐渐开始普及,这对讲究写实的画家们带来了很大冲击,是美术史上的“写实恐慌”时代,这个时代里不少画家会怀疑自己存在的价值,因为机器可以很简单的就把画面捕捉下来。后来画家们就开始思考,人不是机器,人有感情,人应该把主观思想加入到绘画里。于是印象派就渐渐诞生,也就是我们现在看到的这些“不怎么写实”的画、这些看起来很“朦胧”的画。

这种强调主观思想的思路影响了后来很多艺术创作,此时回过头来看上面的《日出·印象》,大家就明白这幅画的价值。这就是一件艺术作品诞生时的背景、以及在所代表派系中的位置对这件作品价值的影响。

[ 《Henri Rochefors escape》 ]

我们再聊回游戏。

我们分析游戏时除了分析游戏本身以外,一样可以按照上面的思路去到第三层,去聊这个游戏品类的历史背景、聊这个研发这款游戏的工作室等等。

从游戏品类分析这个思路很常见,我们拿去年年底很火的一款游戏作为例子:《Among us》(下面简称AU)。

[ 《Among us》 ]

游戏本身的玩法机制这里就不展开分析,游戏火了之后网上也有很多文章,我们直接跳到第三层。AU本质是个狼人杀like,那狼人杀的起源和发展我们就得聊一聊。

最早这类游戏的起源可以追溯到黑手党、随后衍生出杀人游戏。早期的杀人游戏是自由发言,即大家在发言阶段都可以畅所欲言,后来的杀人游戏改成了轮流发言,一方面控制了混乱的发言阶段,另一方面也是加入了不少策略深度(不同轮次、顺位的发言信息量不同,这跟自由发言有质的区别)。

狼人杀相比杀人游戏最大的改变是加入了身份,比如我们现在熟知的预言家、女巫、守卫等等,玩家在游戏内多了一层角色扮演的游戏体验,玩家可交互的内容比以前干巴巴的杀人游戏要多不少。


交互内容的增加也带来了信息量的增加,狼人杀like游戏的核心概括来说就是围绕身份(信息)进行发言的嘴炮游戏:

——玩家们相互表明身份(信息提出与交换)

——伪装身份(信息隐藏与欺骗)

——识别身份(信息收集推理)

信息量的增加也使嘴炮环节有更多内容可以聊,这是这个品类的一大进步。

再后来,狼人杀like陆续出现一些变种,比如把时间线缩短到一天的《一夜终极狼人》,比如开创性加入任务内容的《抵抗组织》等等,到18年年底的《Among us》和19年的《冬日计划》把这个品类进化到另一个高度。

AU在狼人杀的基础上将角色可视化,玩家能直接操作角色,游戏内有大量的交互内容(也就是任务)。大量交互内容提供了大量的信息,玩家可以依据这些信息来进行下一步的嘴炮,嘴炮的内容也更多倾向于实际信息而非狼人杀中常见的状态、主观观点等等。10名玩家在地图内四处行动时又会带来视野、抱团、分散等玩法,好人不必像之前狼人杀那样只能听发言投票,坏人在AU里也能用各种花样刀人和逃脱,整体可玩性提高了一个层次。

[ 《Among us》 ]

《Project Winter》虽然上线时间比AU要稍晚,但在直播和视频平台上却是比AU先火起来,因此这款游戏也值得一说。《Project Winter》保留了与AU相似的任务线并加入了身份(有点像杀人游戏→狼人杀的演变),更重要的是加入了生存线。玩家需要在推进任务的情况下解决饥饿和寒冷问题,这就带来了体验上明显的变化。

[ 《Project Winter》 ]

于是我们可以总结一下时间线,理清这个品类的发展历程:

黑手党:品类雏形诞生
杀人游戏:嘴炮的基础(自由发言→轮流发言)
狼人杀:身份的加入(角色扮演、更多信息)
Among us:更多的交互、更多的信息,且保留了嘴炮环节
Project Winter:弱化嘴炮环节,加入了生存线

这样我们深入去分析AU的时候就知道AU在同品类里做了什么创新、哪些新内容带来了全新的体验、后续这个品类还有怎样的发展空间等等,具体分析这里就暂不展开了。

聊研发这款游戏的工作室也很好聊,比如我们讨论《只狼》的时候可以从FromSoftware的恶魔之魂黑魂血源来看魂like游戏的发展,讨论《APEX英雄》的时候可以研究Respawn工作室的《TitanFall》、甚至是这大佬早期做的COD系列,从中看他们对于射击游戏的创新。

下面也用一个这两年很火的一款游戏作为例子:《Hades》。

[ 《Hades》 ]

《Hades》是一款非常优秀的独立游戏,从作品本身出发就有很多点可以聊:绚丽的美术、与死亡结合剧情、Roguelike、流畅的战斗等等,我们这里还是抛开这些,先聊聊Supergiant Games。

Supergiant Games目前一共出过4款游戏,从2011年的开山之作《Bastion》到3年之后的《Transistor》,工作室在奠定他们标志性美术风格的同时在ARPG上深挖。2017年发售的《Pyre》尝试了小队多人ARPG,最后到《Hades》加入了Roguelike元素。

[ 《Pyre》 ]

从这10年可以看到,Supergiant Games首先是坚决保证自家出品的最大亮点:美术风格(篇幅有限,具体美术风格的特点我就不展开了),无论是新玩家还是这家公司的粉丝都能一眼看出来。然后4款游戏都是ARPG类型,这是一个团队在一个成熟品类上继续打磨的过程,《Hades》里流畅的战斗手感就得益于团队在APRG上的积累。

最后我们也看到Supergiant Games在每款ARPG里都整了一些新的活儿,比如《Transistor》的计划模式、《Pyre》的3V3小队战斗等等,《Hades》则是加入了这几年都很火的Roguelike元素,从这个过程也就可以看到这个团队的思路:保持自家的长处,结合时代热点去做创新。

以上就是这种分析思路的分享,总结一下就是:

当我们分析一件作品时,除了分析作品本身以外,还可以从这件作品创作时的时代背景、相同品类的作品、该作品的创作者(导演/作家/开发者……)等等方面来分析。

艺术在一定程度上是共通的,上面说到的作品不局限于电影、绘画和游戏,文学作品等艺术都是如此。我们聊《东方快车谋杀案》一定会跟阿加莎·克里斯蒂的其它作品一起聊,同时也免不了聊到更早期的柯南道尔。

希望这种分析思路给大家带来启发。


来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ON6SllFbjOY_vWyYTAmUFQ

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