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专访网易《决战!平安京》主美:被玩家要求买热搜的美术,是怎么做出来的?

时间:2021-03-29 11:42:26  来源:  作者:网络转载
电是怎么形成的游戏

电是怎么形成的游戏

大小:56.59MB更新:2019-07-03

分类:儿童教育

在主流MOBA手游靠卖皮肤赚得盆满钵满时,有不少玩家却在担心,《决战!平安京》(以下简称《平安京》)会不会凉凉。

究其原因,并不是他们做得烂,在微博、B站等平台上,有大量的玩家都将《平安京》的美术称为“神仙美术”。但是因为定价不高,玩家又觉得他们在“用爱发电”。在微博上,玩家们甚至屡次要求他们多宣传宣传,“买几个热搜”。


不过还好,靠着质量过硬的皮肤,他们还是赚到了钱。在今年二月推出「灯影戏梦」系列皮肤后,《平安京》终于如玩家所愿上了次热搜,月流水也超过了一亿。

「灯影戏梦」系列

作为网易的重点MOBA手游项目,《平安京》的皮肤是怎么做的?葡萄君采访了项目组主美吱吱,她在2013年校招加入网易,除了《平安京》之外,还参与过《漫威超级战争》《权力与纷争》和《大航海之路》等项目。

在采访中葡萄君了解到,他们把「主题性」放到了相当重要的地位。同时通过各种细节、彩蛋来呈现和挖掘角色特点,才让皮肤显得丰满、完善,而这也是他们的核心竞争力之一。

以下是经过整理的采访实录:

「主题性」对美术设计有多重要?

葡萄君:一款皮肤,你们通常会做多久?

吱吱:目前我们内部的美术成员在40个人左右,从周期来说,一款皮肤的正常制作周期平均是8个月,低于8个月我们就需要疯狂加班。

除了根据排期制作之外,我们也会适当留一些人力做储备皮肤。所以玩家可能不了解,他们现在看到的皮肤,最早也是我们一年前做的了。有时甚至是两年前的——今年就做后年的内容。

葡萄君:做一些等级低、表现少的皮肤会不会比较轻松?像韵彩皮,看起来只是染个色。

吱吱:即使是低等级皮肤,骨骼、蒙皮、动作也都需要重做。像B站上有一些用我们模型做的MMD,穿模的情况就很常见。同样地,即使用同一套动作,也会因为细节不同而出现各种问题。整体调整下来,工作量和重做一个角色是差不多的。像玉藻前这次的立绘、修图的脸,前后至少都改了5-6次。

玉藻前「梦覆重楼」

而韵彩皮虽然只是染色,但需要考虑到色系与其他皮肤的冲突,也是一件相当烧脑的工作。

葡萄君:做了这么久,你们有没有总结出一些核心的观念?

吱吱:最关键的应该是明确「主题性」。这个话题我们聊了有两三年,每次方案会上都在不断加强想表达的核心。早期有一些皮肤,看起来像简单地换衣服,这些就属于经验的缺失——主题确定不够强烈。后期我们尽可能地改正了这些问题,主题性也成了我们比较强的竞争力之一。

葡萄君:你们是怎么加强主题性的?

吱吱:早期设定主题,可能只是策划单方面地提需求。那主题是否明显,可能只取决于策划的经验,这就可能影响到质量。后来我们把美术的主动性调动起来,也让策划了解了主题性对于美术的影响,他们共同参与方案定制,效果就会好很多。

具体到文档制作,一个方法是先分析角色本身特征,想一些脑洞。比如我想出一个古埃及文明的主题,那肯定不能谁都往上套,而是要从视觉方面——印象最深的外轮廓、体型、重要的组件去分析;内容方面——故事背景的定调、角色气质、是否匹配这个主题去决定。

在这个基础上,再考虑原画好不好发挥、特效是不是易于延展,最后补全文档的信息细节。

葡萄君:你这么讲,我听着有点迷茫……

吱吱:举个早期的例子:清姬的「梵钟遗梦」。因为清姬是蛇身,我们就想了一些跟蛇有关的主题,最后定下来的是《白蛇传》。因为《白蛇传》跟爱情相关,而清姬的故事是被爱人背叛、变成恶鬼,但内心又对爱有所期盼,这个故事和白娘子还是有点像的。

设计的时候,我们在她背后做了一株铃兰花。这种花的花语是「幸福归来」,但它又有毒,和两个故事的调性就都有一种契合感。包括她打伞的动作也参考了原故事,但我们不希望大家完全把她当做白娘子,所以还是设计了一些日式元素。

清姬「梵钟遗梦」

这属于从角色本身延展的情况,另一种情况是先想到一个主题,再逆推回来挑角色。有时主题甚至只是一个迸发的灵感,比如惠比寿的技能是「愿者上钩」,我们直接联想到姜太公钓鱼,就基于这个主题做了「礼教师者」。

惠比寿「礼教师者」

葡萄君:主题之下的这些信息,你们还藏得挺深的。你要不说我都没想到,「梵钟遗梦」原来在暗喻白蛇的故事。

吱吱:对,我们不会对设计者有太多要求。可能他比较喜欢这个角色,会有心埋下一些彩蛋,都会在原画上标注出来。比如彼岸花的「三途业火」,角色周围的一圈原本是牌,后来改成了窗。窗上用走马灯的形式,展现了彼岸花在战争中遇见荒骷髅的难忘记忆。

彼岸花「三途业火」

葡萄君:这次的灯影系列里,也有玩家发现这种手法。

吱吱:对,他们能拿着放大镜观察皮肤,我们其实特别开心。我们埋了很多这样的细节,有一些在角色的身体、衣领、飘带上,甚至在脚底。还有一些角落里的图案、字眼埋着细节,跟猜灯谜差不多吧,也算是我们跟玩家交流的一种方法。


玉藻前(大舅)的特效细节以及玩家的部分解读

葡萄君:主题的确定一直很顺利吗?有没有推翻重做过?

吱吱:没有。因为我们流程方向都比较明确,质量也很稳定。我们每个月会有一个皮肤方案会,在会上从一个大分支往下走,到一个新的主题,再确立具体方向。比如灯影系列,就是我们国风大分支下面的主题。


葡萄君:不过我有看到过一些原画的废案,比如妖刀姬的泳装皮。

吱吱:早期确实会有选择困难的情况。设计妖刀姬泳装皮时,我们还为她做了一个调研。项目组内部上百号人,我们去对各种岗位的人调查:你喜欢黑皮肤还是白皮肤的方案。

黑皮VS白皮

那个时候,大家都很顾虑最终成效,美术也不能只以自己的专业性判断,我们就选择投票调研。最后我们还是坚持下来,尝试了黑皮的设计。
妖刀姬「热海白珊」(肤色有渐变痕迹,证明是晒黑的)

葡萄君:在国内似乎很少有这种设计。

吱吱:对,但是这个皮肤还挺受欢迎的。所以我们三年庆再做跳跳妹妹的黑皮就比较轻松,一稿通过,大家也都很喜欢。

葡萄君:这种小众的东西,初见时应该也比较有冲击力……

吱吱:可能站在美术的角度来说,就是更喜欢画丑的、小众的、暗黑的脑洞……

设计在于精炼,而非单纯的加减法


葡萄君:主题说完,我们来聊聊更细的。比如细节和装饰你们会怎么入手设计?

吱吱:和皮肤本身的设计差不多,一般考虑四个维度:主题性、和角色本身的联系性、等级规划,还有局内表现——比如会不会显得细碎、影响角色轮廓,或者比例失调等等。

葡萄君:设计上更复杂的式神,是不是皮肤做起来也更难?比如不知火可能比花鸟卷更难?

吱吱:我们不是单纯用视觉效果来区分的。举个例子,花鸟卷的软骨骼更多,动作环节就会很苦恼,工期也更长;但在模型环节,花鸟卷会比不知火更容易制作。

花鸟卷比较典型,她有两套骨骼,会从画卷里穿出来,动作当然难做。不过针对每个环节,我们也会梳理出一些难点,然后逆推到最初的设计环节,提醒大家要谨慎设计——不能杵个拐杖,上面挂满了圈儿啊,小尖尖什么的,这面数肯定会被模型打死的。

葡萄君:但你们的角色往往会有大量的记忆点和装饰。

吱吱:是的,比如铃鹿御前,她是第一个突破我们模型面数上限的式神,一度给程序带来难题。不过这也不单纯取决于我们的设计,因为她是从《阴阳师》过来的。自己设计时,我们不会疯狂堆砌细节,毕竟深度和广度一样重要。

我们也不太赞同,单纯地换件衣服就做成一个皮肤,所以才强调主题性这件事。

葡萄君:说到底,还是要突出主题性。

吱吱:没错,尽可能不出现无关的东西。如果仅仅为了夺人眼球,或者看起来很厉害,会显得没有内涵。

拿妖狐的「返校·情窦」举例,这款皮肤的设定,是很受女生欢迎的校草式人物。所以他手里拿的信封,是别人给他的情书,身上的挂件也显示了他的性格,除此之外没有多余的设计。

妖狐「返校·情窦」(包里似乎塞满了情书?)

桃花妖的情人节皮肤也一样,鸽子给她送来的情信、身上写着情话的飘带、黑金装饰、折纸一样的百褶裙,都是和情人节主题相关的设计。包括她的心形帽子,其实类似于巧克力包装的感觉。

桃花妖「花信来时」(卡片上一瞬间闪过了樱花妖的图案)

葡萄君:你们会列举出一些设计选项,之后再做出选择吗?

吱吱:会,我们在陈述原画时会写很多细节。比如某个物件是怎么用的、会变成什么样。这样才能更有代入感、经得起推敲。

不过舍弃掉的设计也不少,不说个例,光是因为审核原因,涉及到骷髅、血色的我们就都得想办法削弱。像骨女鬼新娘的皮肤,我们给她做出半透明的腿,并且透过腿能看到里面的腿骨,但这个设计因为太“露骨”,被遮了很多。

骨女「幽夜烛纱」

类似的削弱,每个皮肤可能多多少少都有一些,比如彼岸花的骷髅头、吸血姬手上的血迹。

葡萄君:这其实有点不可抗力了,有没有其他的影响因素?

吱吱:很多,有些调整是因为跟原画的设计出入太大,有些是因为局内视觉表现不好。

举个例子,早期沟通不太顺畅的时候,「凰羽仙音」这款皮肤的局内特效,我们想做成千里江山图的效果。做出来也确实很好,但因为效果太强,角色功能性、战斗平衡被影响,策划就很想砍掉。

制作特效的同学和策划周旋、吵了很久。因为我们一开始构思了很长时间,想把山体和绘画,用画卷的形式,把美术效果表现得更完美和极致。结果最后还是减弱了遮盖度,去掉了30%左右的效果。

「凰羽仙音」的大招特效

葡萄君:你们做皮肤的思路算不算是做加法?

吱吱:有一段时间里肯定是的,但现在当然不会再这样做。昨天我们还在群里聊天,说像一些吃鸡游戏里,一开始穿得很磕碜,后来身上会挂满挂件。但随着更新也能看到,整体视觉上,我们都是在努力做减法的。

图片源自网络

不过话说回来,设计其实在于精炼,倒不是单纯的加减法。

当你开始追赶潮流,就已经晚了


葡萄君:听你前面说,你们有一个国风的大方向。

吱吱:对,做这个我们也下了一些决心。因为上级对这种方向产生过质疑,比如一个日式游戏为什么要做这么多国风?玩家不喜欢怎么办?现在倒是吃了颗定心丸,只要质量上没问题,喜欢的人还是挺多的。

最早开始制作时,策划提出了一些零散的国风方案,面灵气的「梨园百相」算是第一个国风皮肤。后来大家理解深了,就觉得可以在这个方向上做更多挖掘,而不是单纯铺很多奇奇怪怪的皮肤。

面灵气「梨园百相」

不过12、13年手游刚兴起时,游戏美术表现的所谓国风,更多是仙侠、武侠里的唯美、侠客之类的。而现在,国风不是一种绘画风格,更多是文化符号。不一定是唯美侠客才是国风,民国元素、京剧、皮影……这些都是国风。

《平安京》和北京皮影剧团联动做出的皮影

在传统文化的基础上,我们会结合现代审美、角色故事做一些额外解读。国风虽然火,但也不是做出来大家就都能接受。市场审美变动得很快,作为美术,我们要跟着变化,不能固步自封,也不能随波逐流,要保持一些独特性。

美术组对设计思路的部分解析

葡萄君:随波逐流的话,可能反而赶不上潮流。

吱吱:对,像《平安京》做的很多内容,都是明年、后年的,就需要预判之后的趋势。

而且《平安京》是MOBA游戏,必然会有很多不同的主题、设定,整体也会更倾向于融合的世界观和日式风格,但绘画风格会保持不变。所以我们也不偏向于追逐哪种风格,而是把包容、多元作为核心。

鬼切「对位逆格」(像这样打破和风限制的皮肤,还有很多)

葡萄君:有人说国内美术被一些强势的风格带偏了,很多人现在都不懂怎么创作,你有没有这种感觉?

吱吱:还好吧,会被影响的大多是根基不深。像《黑神话:悟空》的风格,他们被影响了吗?没有。想要做的东西很明确,就不会受影响。

图片源自游戏科学官网

葡萄君:你们在做这些传统文化相关的主题时,有过什么感受?

吱吱:我个人感触还挺深的,因为我毕业于中国戏曲学院,大学时学校就会要求大家学戏曲知识、鉴赏,甚至参与戏曲表演。我是学动画的,比较喜欢昆曲,那时候就做过和《牡丹亭》、《白蛇传》相关的动画短片,我们学校也希望用这种形式,让外界接受这种传统艺术。

葡萄君:那你做国风、戏剧元素的皮肤,算是回归老本行吧?是不是还挺欣慰的。

吱吱:还挺让人感慨的。不止是我,参与灯影系列的一个原画同学,他父亲就是戏曲艺术从业者,他在设计的时候也有这种感觉。前两天他还发了朋友圈,说兵俑那个戏曲皮肤是他设计的,后来也让他爸爸看到了。

兵俑「戏马台前」(我已经自动脑补出音效了)

葡萄君:你们做皮肤花的工夫那么大,有时却卖得很便宜,会不会觉得亏?

B站上的玩家评论

吱吱:倒也没有,因为我们设计的出发点不单纯是收益。一方面是口碑,另一方面是希望自己的设计能跟《阴阳师》原IP有一些区分和独立性,甚至能靠一些系列皮肤出圈。

在皮肤等级上,我们不想限制太多,而是主张更自由地发挥。灯影系列调这么久,就是因为对原画的限制没那么强。画出来之后,有些效果TA(技术美术)觉得很头疼,但最后还是实现了。

玩家翻出的《平安京》内务组发言

葡萄君:也是因为喜欢吧。

吱吱:对,《平安京》的美术同学几乎都是慕名而来,而不是单纯地加入某个项目。有些原画同学校招进来前,还有人死乞白赖说“就要来这个项目组”,不然就不开心。

葡萄君:有些玩家说你们“游戏不温不火,但美术组初心不改”,你们有什么感触?

吱吱:不温不火并不是我们期待的结果,我们很努力想让它火……初心不改我觉得是一个很高的评价,因为认可我们,觉得我们最初的目标没问题,现在依旧没问题。

葡萄君:那你们对自己的初心有定义吗?

吱吱:我们最早的时候开过一个角色会,那时我们的Slogan是做“绿色游戏”——不做太肝太氪的游戏。这句话一下让我们变成了贫穷的《平安京》美术组……

但这么多年,我们真的是一边贫穷一边用爱发电。甚至有些设计者因为太喜欢某个角色,做皮肤的时候会忍不住偏心,往死里做……我们只能适当控制一下这种情绪。

做这么久《平安京》,从很辛苦,到比较顺利地辛苦,能看到好的评价,我们还是挺感动的。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/14qy5a2blCS1YAqXDZBlRg
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