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58岁斯坦福学霸创业40年将敲钟:估值300亿美金,疯狂“收割”美国小学生

时间:2021-03-02 10:48:23  来源:  作者:网络转载
《游戏改变世界》一书中有这样一段话“游戏,以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。”

Roblox这家公司的创业历程便是这段话的印证者。

Roblox成立于2004年,是一家美国在线游戏创作平台,大约95%的9岁至12岁美国儿童都是Roblox的用户,创始人David Baszucki是位58岁的连续创业者。

2021年3月10日,Roblox将在纽交所上市,股票代码为RBLX。根据其最新的招股书显示,Roblox 2018年、2019年收入分别为3.25亿美元和5.08亿美元,2020年全年收入为9.24亿美元。



虽然Roblox今年增长强势,但迄今尚未实现盈利。该公司2018年、2019年净亏损分别为9720万美元和8600万美元,截至2020年9月30日前9个月净亏损上涨至1.945亿美元。

但这并不妨碍公司受到资本市场的青睐。在2020年2月,公司进行了1.5亿美金的G轮融资,领投方为Andreessen Horowitz’s Late Stage Venturefund,淡马锡和腾讯也参与了投资,彼时公司估值为40亿美金。

仅过了11个月,公司又进行了超过10亿美金的H轮融资,融资后公司估值达到295亿美金,是G轮融资时7倍多。据报道,Roblox的月活跃玩家已超过1亿。

Roblox为何能在一众游戏公司中脱颖而出?估值大涨背后的原因是什么?

1、沙盒游戏成“小学生”新宠

Roblox 的一大特点是用户群体重度垂直,也就是多为“小学生”。

根据Roblox提交的招股书显示,大约95%的9岁至12岁美国儿童会经常与朋友一起玩Roblox,每天平均有3620万用户登录平台。RTrack数据表明,从2020年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增长了 35% 达到 1.64 亿。到了7 月份,玩家为Roblox 花费 30 亿小时,是 2 月份的两倍。

它靠什么吸引“小学生”的?

第一个关键词是“沙盒游戏”(Sandbox)。

说起沙盒游戏,大家或许马上就会想到由Minecraft开发的《我的世界》,玩家可以在游戏的世界中自由探索,与各种元素随意互动,而无需去做既定剧情任务。与此同时,玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能会对整个游戏世界产生不可逆转的影响。

但如果只是自娱自乐,沙盒类游戏不可能取得商业和文化上的巨大成功,它成功的关键,是将玩家的举动与社交网络紧紧结合,游戏更像是一个虚拟世界。

Roblox便是以沙盒游戏为基本理念,进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的「虚拟形象」——马赛克身体和简笔画表情。用虚拟形象游走在热带岛屿,恐怖城堡,繁华城镇等多个地图上,第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演……游戏模式也多种多样。


可是如果仅靠游戏,Roblox不过是第二个Minecraft,成功原因也不过是疫情期间孩子们被困在家里而导致的增长。那又是什么原因使得Roblox超越Minecraft,一年之内估值大涨7倍呢?

第二个关键词在于“教育”。

据纽约时代早先的报道,到了2019年,已有超过500万的青少年开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容。因此,除了“过亿的月活玩家”吸引眼球之外,“超过500万青少年开发者”也许更让人感觉到这家公司不是普通的游戏公司。

与其说Roblox是一款游戏,其实更准确地说,它是一个平台,游戏中的大多数作品都是用户自己创建的,创作者们以青少年为主。因此,在商业模式上,Roblox兼具游戏和教育的特征。

“Roblox的教育特点体现为以下三点。其一,创作过程中需要学习并使用一些编程知识,对培养孩子对编程的兴趣有所帮助;其二,游戏创作平台中提供很多模拟现实世界中物理特性的模块,因此孩子们在创作过程中会学习很多对物理知识的了解;其三,在设计、实现和推广一款游戏的过程中,孩子们能学到的东西更多。”阿尔法公社创始合伙人蒋亚萌告诉创业邦。

2019年5月,Roblox宣布与腾讯建立战略合作关系,成立合资公司进入中国市场,双方对合资公司的定位就是,“通过打造游戏+教育形式,培养下一代的编程、科技人才和内容创造者”。

“对于Roblox来说,第一,门槛低,Roblox学习曲线非常平滑,能够帮助孩子从0开始学习,再逐渐复杂深入;第二,社交性强,孩子的作品能让朋友以及周围的人来体验,并且获得正面的肯定,提升起成就感;第三,工具简单,因此年轻的创作者们可以充分尝试,不会被挫折感打败。”腾讯高级副总裁马晓轶说。

在Roblox上不仅可以学习,还可以赚钱。Roblox平台上4000万个游戏,包括像“Meep City”和“Jailbreak”这样的流行游戏,都是由大多数年轻的独立开发者制作的。如果玩家选择在游戏中使用Robux货币——这需要充值花钱,那么开发人员就会得到收益。


据报道,一位创作者通过创作游戏获得了300万美元的收入,而另外有两位创作者获得了200万美元的收入。有的创作者利用这笔收入支付他们的大学学费,甚至有的创作者用这笔钱开办了自己的公司来制作更多的Roblox游戏。

“Roblox在各方面都很独特。它给孩子创作的工具,并鼓励孩子链接其他孩子共同创作。孩子作为用户创作出来的作品,又构成了Roblox的一部分。这种社交化的共创方式,让Roblox成为一个生命力旺盛、创意无限的平台,因为它的生命力来自于1.6亿还在不断增加的小小创造者。”蒋亚萌说。

孩子们在这个游戏中尽情发挥他们的想象力,创造出一个个五彩斑斓的小世界并乐此不疲,那么给他们创造出这个平台的人又是什么样的人?

2、“耳顺之年”创始人,童心未泯

Roblox的联合创始人兼CEO名为 Dave Baszucki,今年58岁。虽然年龄上可能跟儿童游戏感觉有些违和,但是看上去慈眉善目、童心未泯,像很多人记忆中的物理老师。

很多人都以为Roblox是“抄袭”,或者说某种程度上借鉴了Minecraft。其实Minecraft是2009年才首发,而Roblox是由DavidBaszucki和Erik Cassel(注:ErikCassel于2013年因癌症去世)于2004年开始研发,2006年首发。所以Minecraft比Roblox晚了足足三年。

Roblox创立后经过11年的发展,于2015年获得了“第35届全美成长最快的未上市公司前5000名”的奖项。又经过了5年的“快速”发展,终于在公司成立的第16个年头,迎来了上市的高光时刻。

这个创业历程对于中国互联网环境来说,似乎跟“快速”两个字不沾边。但是,要知道DavidBaszucki已经有40年的创业生涯。

1963年,DavidBaszucki出生于加拿大,但他自小在美国生活,中学就读于在明尼苏达州明尼阿波利斯郊区的伊甸大草原高中(EdenPrairie High School),这在当地是一所还不错的公立中学。在校期间就非常活跃,是那种学习又好、又擅长社会活动的典型好学生,对物理学尤其感兴趣。

顺理成章地,David Baszucki于1981年如愿升入斯坦福大学学习计算机科学和电气工程,这个专业被外界俗称为“EE”,一直被认为是最注重实践和与商业界联系最紧密的专业。大学期间,David学神之风不减,于1985年毕业。

接下来的故事就是典型的斯坦福毕业生的道路。

David Baszucki的弟弟名为GregBaszucki,凭借强大的家族基因,也是一名学霸。兄弟二人曾一起开发了一个物理课的计算机辅助教学软件叫“互动物理”(Interactive Physics),可以在计算机上模拟各种物理实验。

随后,Baszuki兄弟看到了其中的商业机会,便成立了一家公司,名叫知识革命(Knowledge Revolution)。在“互动物理”的基础上,哥俩又开发了一款机械设计模拟软件叫“工作模型”(Working Model)。

兄弟俩把公司经营的有声有色,两款软件都很成功,赢得了很多奖项。1998年,也就是他们创业十年后,他们把公司以2000万美元的价格卖给了MSC软件(一家仿真软件公司,后被瑞典工业巨头海克斯康收购)。

2000年到2002年期间,David Baszucki在MSC软件担任副总裁和总经理。之后他离开并创建了自己的天使投资公司Baszucki& Associates, 期间投资了互联网社交网络的鼻祖Friendster。

Friendster虽然自身最终并没有取得成功,但是开启了互联网社交的大门,最终催生了Facebook这样的巨头,也启发了David Baszucki对社交网络的力量的认知。

至此,Roblox作为一个平台的三大基因:物理、教育和社交,都已经齐备了。再加上David Baszucki骨子里作为天生的创业者那颗永远骚动不安的灵魂,后边的一切都顺理成章了。

2004年,DavidBaszucki招回了他在做“知识革命”时的老部下Erik Cassel, 开始做一款叫做“动态模块”(DynaBlocks)的软件。“动态模块”的名字后来变成了“机器人模块”,RobotBlocks, 最终变成了我们今天所看到的Roblox。

总结下来,这是一条40年的历程,从DavidBaszucki自己在一家“草原”中学学习物理所获得的快乐,到今天上亿孩子在他的游戏王国中跟物理学玩耍所获得快乐和成长,到一家295亿美元市值的公司。

这家获得成长最“快”奖的公司背后“漫长”的征程,值得当下创业者们回味。

3、采用DPO方式上市

尽管Roblox在纽交所上市,但采用并非常见的IPO方式,而是DPO(直接公开发行)方式上市。

DPO通常是IPO的一种替代选择,公司不用与投资银行合作承销发行的股票。虽然放弃了承销商,但由于省掉了“包销”和“询价认购”两大流程,因此可以用更快、更便宜的方法筹集资金,而且开盘价将完全取决于市场的需求并受潜在市场波动的影响,并且没有锁定期(Lock-up Period)。

根据SEC在2020年12月22日最新宣布的消息,对于纽约证券交易所允许企业在该交易所直接上市的计划,SEC予以批准。这意味着,拟上市企业无需经由投行机构承销股票,就能直接在纽交所上市,向公众募集资本。

所以,选择用DPO上市的公司主要特征有三个,第一是上市限制少,省流程;第二是知名度大,对自己股票有信心;第三是方便投资人减持。

近年来,许多知名企业如Spotify、Slack都不约而同选择了DPO,他们共同的特征就是话题性高,大多已有多年的市场耕耘,经过多轮融资而资金充裕。他们上市的目的,和一般企业的差异,在于主要并非为了“募资”而上市,而是为了要增加股票的“流动性”,让公司更容易被投资人交易。

再比如明星云计算公司Snowflake 上市后首日股价暴涨100%,就有分析师表示,按照Snowflake 上市首日的涨幅来看,如果采用直接上市的方式,可以相较IPO多募资近50 亿美元。

根据招股书的说明,David Baszucki仅持有公司12%的股份。而公司最大的股东,是风险投资公司Altos Ventures, 持有21%的股份,另外几家投资人的持股比例分别是:Meritech Capital持股10%; Index Ventures持股9.9%, Tiger Global持股7%。


这个“倒挂”的持股比例,生动地反映了Roblox成立以来一路亏损,一路融资的道路。不过,对于在上市前刚刚融了10亿美金的Roblox来说,选择DPO上市的原因一来是为了让投资人尽快变现,二来,公司管理层也对自己公司的知名度和前景有信心,相信市场能给出更公允的定价。


来源:创业邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8sunjjPqTGbsStnS0nvv9g
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