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出海游戏《ABC Runner》登顶美国iOS免费总榜,超休闲游戏2021年走向何方

时间:2021-02-06 16:43:12  来源:  作者:网络转载
abctime美国在线图书馆

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大小:49.2M更新:2021-01-11

分类:办公学习

超休闲游戏,从出现到现阶段经历了 3 年左右的发展,大家一直讨论这种以买量卖量为根本商业逻辑的游戏产品到底能够走到哪一天?


跑酷+益智,JoyPac 的《ABC Runner》登顶美国 iOS 总榜

超休闲游戏,在之前基本上被海外的几个大厂把持。Voodoo 被大家冠以“小游戏之王”自不必说,这 2 年凭借平台上大量买量数据成立工作室的 2 大广告平台 AppLovin 和 ironSource,也增长飞快。

超休闲这个赛道在 2020 年发生了几点比较大的变化。1、为了吸引用户,大量的超休闲游戏把之前的“复古玩法”全都做了一遍,玩法上有了做加法的趋势;2、苹果的 IDFA 会对以流量为根本逻辑的超休闲游戏产生非常大的影响。大家都在思考怎么做,而这很有可能倒逼超休闲游戏行业的变化。

在这样的环境下,一些中国厂商开始了新的尝试。最近成绩比较抢眼的就是 JoyPac 的新游戏《ABC Runner》,登顶了美国 iOS 免费总榜。

2021年2月2日美国iOS免费总榜Top10 数据:App Annie

《ABC Runner》这款游戏采用的是跑酷+益智的玩法。在游戏中,玩家操纵游戏角色来完成障碍跑比赛,遇到障碍玩家需要答出一道问题才能够顺利通过。而问题基本上是与英文词汇相关。

这款游戏,表面看来并没有太多的创新之处,但在现阶段,创新本来就是个奢侈的词语,厂商拼的更多的是对于本地用户的理解,在《ABC Runner》中主要体现在 2 点:在《ABC Runner》的设计中,其实是 2 种玩法的混合,跑酷和词汇问答,这 2 种玩法在海外的普及度非常高。

以跑酷游戏来说,今天美国 iOS 下载榜 Top10 还出现了另一款跑酷游戏——《Blob Runner3D》,这款游戏由 Zynga 于近期收购的 Rollic 发行。而词汇问答在美国市场的受欢迎程度尤其高。美国益智大类下的词汇问答游戏,不乏长青产品。而《ABC Runner》以跑酷为形式、以词汇问答为内容,进行了比较巧妙的结合。

另一点就是在词汇问答的内容上了。《ABC Runner》的词汇问答内容与美国本土的生活与文化相关联。如让玩家回答以字母 C 开头的美国州名、又如猜流行歌手的名字。

其他就不多说了,一些角色的收集、激励视频变现之类的,和之前的操作差不多。但在角色解锁这件事情上,在《ABC Runner》游戏中,新的游戏角色未解锁成功前,玩家只能通过剪影猜测新角色到底是什么样子,这给玩家带来了类似于盲盒的“意外惊喜”。

总体来看,《ABC Runner》取得不错的成绩,除了推广上的努力,在玩法的设计上渗透着对海外用户的洞察。《ABC Runner》与其他游戏的 2 点主要区别也反映了超休闲游戏的趋势性变化:一个是玩法的混合、另一个是内容化。

河马游戏 VP 陈锦培 2020 年年底在白鲸出海的活动上的分享也提及了内容化。“超休闲游戏,在我看来一直是两条路径,这两条路径其中一个就是内容消耗。Voodoo 通过玩法的设置用算法逻辑去迭代,也有一定的内容消耗。今年流行的解谜益智是用人工去做内容消耗,自己写剧本、自己画图、自己做题来实现内容消耗。”

爆款游戏《Brain Out》同样采用答题玩法

而与《ABC Runner》体现出的趋势相同,海外游戏媒体 DoF 也认为“混合超休闲”将是 2021 年超休闲游戏的关键词。

2021 年,超休闲游戏将走向何方?

在 DoF 最近的一篇博文中,从数据、产品等层面对 2020 年超休闲游戏进行了复盘。

在 2020 年,一类超休闲游戏,通过一种“make users feel good”的手法,取得了不错的成绩。这类游戏的共性就是将游戏简化成能让玩家自我感觉良好的体验。

这类游戏大家并不陌生。例如让玩家切片或者点击操作,有时没有明确的目标。ASMR 也属于这一种,最早的应该是 SayGames 在 2019 年推出的《Perfect Slices》,该游戏取得成功后,让业内对“满足感玩法”有了一定认知。

Lion Studios 紧跟潮流,在 3 个月内发布了 3 款非常成功的类似产品。2020 年初,大量基于 ASMR 的游戏(如Soap Cutting,Ice Cream Inc.和Woodturning)成功发布。在 2020 年上半年,《Woodturning》,《Perfect Cream》,《ASMR Slicing》等产品上线后带动这类游戏的总下载量同比增长了 73%。

基于 ASMR 的游戏 | 图片:DoF

但 DOF 强调,这种游戏的增长势头,到了 2020 年下半年,已经开始下降。将时间范围拉长到整个 2020 年,只有约 37% 的下载发生在最近 6 个月内。人们已经砍了足够多的木头,切了太多的方块,2021 年这类游戏大规模流行的可能性不大。除非能够将核心玩法与其他元素结合,加入 meta game、数值系统,或许有破局的可能。

而在 2021 年,DOF 的看法与某些出海厂商的看法更接近:超休闲游戏将向混合超休闲转变。

这就不得不提到了 2019 年火爆出海圈的《弓箭传说》,虽然创始人王嗣恩一直强调这是一款中度游戏,但其依然有着超休闲游戏的影子,例如里面的街机玩法。

但其实从类《弓箭传说》游戏的发展来看,貌似这种成功并不可复制。

6 款类《弓箭传说》的游戏 | 图片:DoF

上图是在《弓箭传说》火了之后推出的 6 款游戏,其中,《Tales Rush》、《Hit And Run - Archer's Adventure Tales》这两款游戏是国产游戏。而这 6 款类《Archero》游戏,其中表现最好的那一款,收入也不及《Archero》(弓箭传说)的 0.6%。这其中,有《弓箭传说》最早进入市场建立的市场地位、有比较好的 UA 策略等因素。

但在这种高度相似的游戏之外,其他游戏却有成功的可能。

《Archero》的收入呈下降趋势 | 图片:Sensor Tower

例如,平台射击游戏《Mr. Autofire》、末日题材射击冒险类游戏《Mow Zombies》(穿越禁区)、武侠题材、火柴人画风的休闲游戏《Combat of Hero》(我功夫特牛),为玩家提供全新 io 游戏体验的《Ancient Battle》(兵多多),主打末日僵尸题材的竞技游戏《Crowd City 》(拥挤城市)和《agar.io 》(全民星球)都在 2020 年取得了不错的表现。

其中,《Mr. Autofire》在 2020 年 12 月的单日最好成绩达到了《Archero》(弓箭传说)创造的单日收入的 20%。按照这个轨迹,2021 年 7 月,这款游戏的单日收入应该会超过《弓箭传说》。

而这些比较成功的从某一品类发展为混合休闲的游戏,有 2 个共同点:街机风格、运动核心玩法;在 meta 元游戏中设计的进程体系。

回到本文开头 JoyPac 的《ABC Runner》,虽然设计非常简单,但其实是踩中 DOF、以及出海厂商的总结要点,也就是超休闲游戏内容化、生活化、复杂化。

而随着市场变化,玩家格局也将随之变化。

2020 年广告变现了 30 亿美金的超休闲游戏,市场格局或迎来洗牌

2020 年,超休闲游戏的广告收入超过了 30 亿美元 | 图片:DoF

很大程度上受益于疫情的关系,在 2020 年,超休闲游戏的下载量从 2019 年的 78 亿增长到 118 亿,同比增长 52%,高于 2019 年的增长水平。不以 IAP 作为主要变现方式的超休闲游戏,虽然占休闲游戏 IAP 收入的比例不到 1%,但是在 2020 年广告收入超过了 30 亿美元,同比增长一倍。

2019/2020 年超休闲游戏下载量 Top10 厂家

在过去的 2020 年,几乎所有头部超休闲游戏发行商的下载量都以两位数的速度增长。在 2019 年已经产生了近 10 亿次下载的 Voodoo,在 2020 年下载量又增长了 52%。除 Voodoo 之外,增长比例最大的 2 个厂商是 GameJam 和 Supersonic Studios 这两个厂商。但 Top10 厂商无一是国内厂商。

当然,Supersonic Studios 的高速增长是因为“起点很低”,是 ironSource 借鉴 AppLovin 的做法于 2020 年成立的工作室。作为老牌广告平台,这些广告平台基于自身大量的游戏买量数据自带光环进入超休闲游戏赛道。

越南厂商 GameJam 是 2020 年增速最快的超休闲游戏发行商之一 | 图片:DoF

比较值得注意的是,另一家厂商 GameJam,虽然没有进入 Top10,但是 2020 年增速最快的超休闲游戏发行商之一。这家公司是位于越南的小型工作室,采用研发一体的模式运行,这种公司在超休闲游戏赛道并不常见。

但有人欢喜有人愁,表现失意的厂家也不少。Good Job Games 是 2019 年的后起之秀,但在增长方面昙花一现,这家公司和 Tastypill 一样在 2020 年面临下载量显著下滑的形势。

与此同时,一些大公司也通过收购超休闲游戏发行商来进入超休闲游戏赛道。但育碧收购的超休闲游戏发行商 Ketchapp 下载量持续下滑。Ketchapp 的表现让大公司在收购超休闲游戏发行商时更谨慎。Zynga 于近期收购的 Rollic 是否能在长时间内保持强劲表现,这需要时间来证明。

但 2021 年,市场格局方面,或许会出现 2 点变化:

在 2021 年,随着 IDFA 政策的落地,CPM 降低,将会严重改变超休闲游戏的变现结构。这时会导致头部发行商去并购一些小发行商,导致市场更向头部集中。但从上面提到的一些“失败案例”来看,超休闲游戏赛道之外的厂商之后的并购可能会更加小心。

广告行业的变化,会推动更多厂商去尝试做 IAP,也就决定了更复杂功能和系统的设计。“混合超休闲”的机会下,无一家中国厂商成为头部的现有格局,将有可能发生变化。

例如上面举例中几款取得相对成功的游戏中,《Ancient Battle》(兵多多)、《Combat of Hero》(我功夫特牛)、《Mow Zombies》(穿越禁区)这 3 款游戏都是出海游戏。而随着字节旗下 Ohayoo 平台在海外发力,也为中国厂商成为“混合超休闲”头部提供了一定的可能性。

结语

这几年,出海厂商在海外取得不错成绩的产品更倾向于 SLG 等中核手游,而休闲游戏、乃至超休闲游戏,头部厂商依然以国际厂商为主,如 Playrix、Voodoo。但不论是超休闲游戏本身经过几轮发展之后、自然会向更复杂的玩法转变。而广告行业变革也会倒逼游戏行业的改变。2021 年,“混合”是超休闲游戏的关键词。

中国厂商,如果能够成功去借鉴游戏的共性、而非抄袭,或许能够在“混合超休闲游戏”赛道占得一席之地。


来源:白鲸出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6rLqKB1X784Zk7ZXERlRsA

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