《仙剑奇侠传7》试玩版在战斗呈现上是非常典型的ARPG,与之前的回合制不同,改为即时制后战斗系统有了很大的变化。 笔者并非仙剑老玩家,在试玩过程中针对战斗设计有一些思考后的沉淀,欢迎大家一起讨论。 本文仅为《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解,其中会包含按键派生介绍、机制拆解等以及相应的分析,不涉及其它诸如剧情、画面、演出质量等讨论。 按键派生 首先来看看游戏的派生列表,如图所示,主控角色在操作上分为两个状态:非战斗的收刀状态、战斗中的拔刀状态。 收刀状态:探索地图时大多为非战斗状态,其中涉及到跳跃以及大跳,但当前还没有需要大跳才可以拿到的奖励或是靠大跳才可通过的平台关卡设计。可以手动轻击或重击进入拔刀状态。 拔刀状态:战斗中可以使用XY连携以及技能,可通过闪避躲过敌人攻击甚至触发完美闪避获得伤害提升buff。虽然空中X无使用场景,但空中Y的下戳是范围伤害,对于敌人较多的战点比较适用。 战斗细节 在战斗中,有一些机制相关的细节:
左图下戳后到角色自由移动间有后摇硬直,这段硬直在右图被直接取消 图很糊,不能关的动态模糊真的是罪大恶极 机制循环 上图为较完整的战斗内的机制循环框图,其中有个游戏机制需要单独拆解:游戏设定轻击与重击可以回复神(MP),而神就是用来使用技能的资源,这样就形成了一个完整的资源流转与攻击循环。但其中有一些问题待解决:
注:有效伤害指一次按键内对单一敌人造成的有效伤害:即使一击击中复数敌人,也只有一次回复;若一次按键内对单一敌人造成两次伤害,则计算为2次回复,如女主角的XXXXXX(轻击第六段)为二次伤害,所以会有两次回复。 策略深度 谈到完整的资源流转与攻击循环,必然不能忽略资源“神”流转的终点——技能。 使用技能需要消耗“神”,目前4个技能固定消耗25点。 当前试玩版中策略深度不足,当然试玩版角色技能较少,且没有角色切换。通过技能环来判断,正式版每个角色技能至少有8个,可控角色至少有4位,所以下述问题可能在正式版得到解决:
下图蓝字为个人建议,也欢迎大家一起讨论当前技能系统问题的解决方法。 输出循环 最后我们来提炼一下游戏在理想状态下的最优化输出循环: 通过轻重攻击打连携,回复“神”释放技能,通过完美闪避获得50%伤害提升的10S增益,并在此时间内打爆发伤害。 但循环中存在很多阻止玩家有效使用这套输出逻辑的设计,真的很令人费解,比如:
综上所述,虽然最优化输出循环在描述上看起来成立,但在游戏内各种各样的设计问题与循环矛盾,导致战斗体验的割裂感很强,并没有通过机制循环将战斗模块进行整合,实在有些可惜。 总结 不知道大家对《仙剑奇侠传7》试玩版的战斗系统评价如何?个人认为战斗系统问题很多且有些设计互相冲突,有非常大的改进空间,期待正式版发售时战斗系统有所优化和改进。 国产单机,加油! 作者:听故事的伊君 来源:机核 地址:https://www.gcores.com/articles/133016 |
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