题图 / CaesarZX 过去的两周,我这个平常不太用手机玩游戏的人都沉迷在《我的侠客》里,感叹于一款手游竟能将做出味道如此纯正的武侠游戏。 《我的侠客》提供的是一个单机式的体验,内容就像在玩一款正宗的武侠游戏一样,而且在格局上有所突破,比如几乎所有的NPC都可以招募或者消灭,可以招募几十名,学几十种武功,让我有些无法自拔。 但随着我玩过了一周目、二周目、三周目,我开始发现《我的侠客》一些拧巴的地方,对这款游戏的看法也在悄然的改变。 起初我认为《我的侠客》就是一款当今已经少见的手机单机游戏,虽然看起来是个现代手游,但从游戏体验上它绝大多数时候就是一个单机游戏——其核心玩法就是《金庸群侠传2》传下来的那一套东西,而且没怎么打折和兑水。 但后来我发现《我的侠客》其实还是一款唱着“我的单机心”的现代手游,虽然游戏在努力还原单机游戏的体验,但归根结底它不是一款买断制的单机游戏,F2P的盈利模式决定了它的根本设计思路。 手游要盈利就需要让玩家一直玩下去,而不是玩完就结束,这样开发商才能有内购收入。这与单机游戏剧情推进、任务引导的玩法是相矛盾的。 《我的侠客》的思路是把单机内容剥离出来,每局游戏作为一个独立的剧本。通过设置多种结局、人物、路线、难度,鼓励玩家进行多周目的游戏来延长游戏的时间。玩家在剧本中获得的装备、秘籍在通关后会进入仓库,并在下一周目小部分带入新的剧本。 这个系统的问题在于一个轮回(一局)的时间太长,玩通一个周目一般要几十个小时,其中很多内容是重复的,时间成本很高。《太吾绘卷》《部落与弯刀》中也有类似的多周目系统,但这些游戏因为是买断制游戏,不需要玩家重复进行很多周末,只玩一周目的玩家也可以体验到游戏大部分的内容,多周目内容更像是给玩家的奖励。 但在《我的侠客》中,你能够感受到很多内容是有意让玩家重复开档而设计的。 比如一些角色的情缘剧情中,会出现一系列对话选项,这些选项看似没有对错之分,但其实是决定着是否能够出发完美结局,只有全部“答对”才能出发完美结局。 一些角色是有多个结局的,有的会遇上你意想不到的情况,有的会遇上非常强力的敌人,必须要多个周目才能完整的体验他们的剧情。 而作为手游,《我的侠客》还存在一个问题那就是无法反悔,不存在SL大法,直接退出游戏也无济于事。 单机游戏中,如果我们遇到了不好的结局或者错误的选项,通常都可以读档重来。但在《我的侠客》中,修改错误的唯一方式就是重新开档。 想得到完美的结局,最好的方式就是对着攻略一步一步进行,因为只要不小心选错了某一个选项,就可能导致了整个周目都前功尽弃,需要完全重启,挫败感很重。 比如昨天,我正在三周目里大杀四方,精心打造了超强的阵容,小心翼翼地把每一个剧情都做到完美。正当我以为一切准备妥当,要继续推进剧情时,突然系统告诉我游戏结束了。 原来是我忽略了游戏中有时间的限制,游戏内时间超过4年就会触发全身真气爆发坏结局。没有任何征兆,我的队伍就这样突然消失了,连一张截图都没留下来。 你可以说这样的体验更加真实,但我觉得一个游戏来说,这样的挫折是非必要的,让我瞬间对下一周目没有了兴趣。 另外,游戏中有难度等级的设定,高难度可以提升等级上限、招募高级别的队友、开放新的剧情路线等,一些行为必须在高难度下才能实现。 但难度等级解锁的要求比较苛刻,需要在难度A下完成一周目的剧情才能解锁A+1难度。白衣教的路线需要解锁难度7才能开放,如果不氪金的话,玩家需要先通关6周末才能解锁完整的故事。 我是充了18块钱,直接开通了难度7,就当是买游戏的钱。就《我的侠客》给我带来的快乐来说,这个价格绝对是超值的,只是充值游戏和买游戏的感觉是完全不同的。 在游戏中我能够感受到制作者在努力的保留单机游戏的体验,在单机与手游之间寻求平衡,同时我也感受到这种平衡并不稳固。 最近的更新都是为了让玩家有内容可玩,比如擂台赛玩法,添加新的角色,之后还要加入全新的剧本,但这种大型更新的速度肯定是跟不上玩家的游玩需求,或者说玩家对游戏内容的消耗。 等玩家集中把剧本的内容打得差不多了,如何让他们继续留在游戏中就成了一个问题。 我仍认为《我的侠客》是一款好游戏,但将单机内容和手游模式融合一起,一方面对游戏体验产生了不好的影响,另一方面也没能创造足够的氪金点。 不过我也很好奇这种模式的未来,手游能够提供更广阔的用户市场,通常来说还有更丰厚的利润。如果能够成功地把单机游戏的玩法塞进手游的运营框架里,也许能让更多单机厂商找到一条生路,也会有更多厂商愿意去做单机内容,这也意味着玩家能玩到更多的作品。 作者:石叶 来源:游研社 地址:https://www.yystv.cn/p/7496 |
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