注:凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。 这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions Redux和 Griptape Backbone。 书籍名称:Breaking into Gamedev(闯入游戏开发) 作者:Steven Harmon 译者:凌岚 Steven Harmon 个人网站 《闯入游戏开发》indienova 文章专栏 整书下载 《闯入游戏开发(Breaking into Gamedev)》中文译版 PDF 《闯入游戏开发(Breaking into Gamedev)》英文原版 PDF *中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载 #8.1:好的设计师能从各处获得灵感 尽管 3A 游戏工作室更倾向于有着较深的知识、精通某一方面且对游戏开发的其他方面有全面了解的 T 型人才,但独立游戏开发者却不同。在策划(设计)方面,对游戏开发有帮助的不仅只是基本的开发知识技能(美术、编程、音效、音乐等),其他领域的知识,从人文学科到“科学养鸭”或“水下编篮”之类的一切知识技能都会有帮助! 关于游戏开发的广泛知识不仅可让你在开发上自给自足,还能让你和团队中其他人员高效地沟通。通常美工不会和程序员沟通,反之亦然,但策划可充当两者沟通的桥梁。 如果你所了解领域的仅仅只有游戏,那么你的游戏很可能不会太有意思。被其他游戏所启发是挺好的,但对于创新来说,从游戏之外的事物中获取灵感就是很重要的了。如果对某个小众领域有着丰富的知识,比如“动物标本剥制术”,那就把它运用到你的游戏中吧!比方说,如果你是个动物标本师兼游戏开发者,你可能会去通过拍摄让人联想到维多利亚时代的标本师 Walter Potter的作品 的定格动画照片去捕捉你独特的游戏艺术。这个建议是免费的! #8.2:厕所 游戏策划到底是干什么的?什么是策划(设计)?Liz England(育碧多伦多工作室的策划)会用“门的问题”来自问自答,而我更倾向于使用厕所作为我的参考点,去回答当策划在游戏项目中接近厕所时会问自己的问题。
总结 策划的工作就是去思考每一件事,以及每件事是如何创造并影响游戏体验的。“游戏策划的角色第一应该做的,最重要的事情是,为玩家发言。”—— Tracy Fullerton, 《游戏设计梦工厂》 厕所有什么迷人之处? 即使是像游戏中的厕所这样微不足道的东西,策划也必须给予最大的关注。厕所通过将现实世界中如此平凡的事物与虚拟世界联系起来,让游戏世界变得更加真实可信。厕所是很好的游戏设计。有关游戏中的厕所的更多详细信息请访问 ToiletGameStudies.org。 #8.3:Q&A: 玩家的游戏测试 游戏结果 作为开发者,我们有时会忘记身为玩家是什么感受。我们如此专注于创造游戏,测试、迭代它们,以至于我们失去了那种在不提前知道游戏结果的情况下玩游戏的感受。这同样是表演艺术中常见的现象。当演员扮演他们的角色时,他们是如何在事先就知道剧本中会发生什么事情的情况下,让自己仍然保持质朴的呢?当开发者如此贴近他们的作品时,如何能够保持客观呢?答案是让那些从未玩过你游戏的玩家来进行游戏测试。 如果作为开发者只做内部测试,那我们将毫无疑问地只能得到狭隘的观点,结果我们就只是在为自己做游戏。得到玩家反馈对于游戏设计和修订来说是非常重要的事,并且越早引进新玩家测试越好!请记住,针对不同结果,游戏测试的重点不尽相同。 焦点小组测试 让一个你以外的人(不关心你的游戏的人)拿着简短的稿子向一群陌生人介绍你的游戏(同时以一种冷静的语气声明他们不存在个人偏向),问他们用户画像问题,如“你都玩什么游戏?”,“你喜欢这些游戏的什么?”,“你最近购买的游戏是什么?”。在游戏测试结束后,玩家们会给出他们所有真实的反馈。这是很有帮助的,因为你作为开发者,在这样的场合下不会亲自出面去为你的作品辩护、解释或道歉,这样就不会影响游戏测试的神圣了。此外,如果你能够隐蔽地拍摄参与者们(在他们的同意下),你将能够看到游戏中特定时刻的真实纯粹反应。缺点:这种方法需要时间和资源来组织。 用户测试 不要关注玩家是否喜欢这个游戏,要关注它的合理性。关注玩家是否能够轻松的学会游戏机制并取得进展,而不会卡关或感到挫败。关注用户界面是否设计得够直观。记录他们的游戏行为和反应,并做一些行为分析,如他们探索路径的热度图、特定区域的时间、眼球追踪和鼠标追踪。另外,如果他们能接受的话,让他们在玩的时候大声说出他们的想法。然而,请记住,最好的反馈是玩家的行动,而不是他们的话语。行为不会说谎。这个测试也最好由第三方组织。 非正式游戏测试 如果你有几个朋友或者家人在你身边,也许他们甚至并非“游戏玩家“,不过这总比没有游戏测试来的好。非正式测试也许并不足够客观,你的密友可能会给你过于严格或不够严格的反馈。这儿有两条非正式测试的主要做法:第一条是递给他们游戏后保持完全沉默(没有例外),在一旁看着并将 bug 和问题点做成笔记。他们会看起来很迷茫,打断你的游戏,并向你求助。但你不能屈从于诱惑!将自己埋在你的笔记本里吧。 第二种方法是像平常一样与他们交谈,像你只是在分享一个完成的产品,只是在玩游戏一样进行游戏测试。买些食物,邀请他们过来,就这样。可以问他们一些问题,比如……
#8.4:Q&A: 来自其他开发者的反馈 来自其他游戏开发者的反馈是非常棒的,因为开发者们通常能用更充分的词汇来提供特定的反馈,并且可以用逻辑推理来支撑他们的想法。一些像“你应该加些喷气背包和龙“这样潜在的无用反馈将会被有逻辑的建议和具体的步骤规划所取代。不过还是要注意!虽然你应该保持开放的心态,倾听别人给你的所有反馈,但也要有所保留。不要立即否定一个想法,而是要用二八定律来过滤它们。如果你能很轻松地实现它,并且可能获得巨大回报,那么就去做吧!最重要的是保持你的完整的艺术理念,不要因为太多不同的意见而毁了你的作品。 一个在策划方面不太流行的观点 记住!你比任何人都更了解自己的能力和游戏,也更喜欢艺术,有时去展示和与他人交流游戏的走向还为时过早。虽然许多策划提倡在接触美术或代码之前就进行纸笔游戏测试,但这可能并不适用于所有类型的游戏——这可能只是他们头脑风暴的方式。尽管在网络平台上发表你的想法是挺好的,但有时最私人的事情——尽管可能有点粗糙——是在真空环境中发展成熟起来的。我并不是不提倡与他人一起测试你的游戏——事实恰恰相反。花点时间去考虑让谁来测试你的游戏,以及在游戏开发的哪个阶段能接受他们这样做,但你也要勇敢一点。 一次感性的打气 每部游戏都是你自己的一部分,所以很难将它直接推向外界。游戏就像孩子。将它们直接推向世界是有点可怕的事情,因为他们会受伤,你也会受伤。尽管很多人说不要将你自己与你的作品相关联,但我们很难不这样做。作为开发者和艺术家,我们倾注我们的所有到作品中, 并将我们自身从剥夺我们的所有权和生命之源的作品中分离出来。如果你过于关心你的作品,那么你就是你的作品,这真的很棒,是值得庆祝的事情。人们仍会批评你的作品,相信我,他们会的,但这没关系。如果这些批评是有建设性的,那么接受它,如果不是,无视就好。想想是谁提出了那些批评,想想他们的观点,偏见,可信度和语境。你不能取悦所有人,尤其是在网上。你必须修炼出一副厚甲。每个人都有他们自己的观点。你不妨直接将你想在世上看到的游戏做出来,因为如果你喜欢它,那么其他人也会。 #8.5:Blockmeshes 是你最好的伙伴 灰盒、白盒,随你怎么叫——它是立方体 通常在策划为关卡创建了粗略的布局后就要开始环境美术建模了,但这会花费大量时间。而这些Blockmesh块状布局可以快速建模、进行游戏测试和迭代。他们对于建立视觉语言、节奏和关卡的流程非常重要。Blockmesh 不需要是灰色的,使用不同的颜色去测试场景灯光会给艺术家(你)一个更好的起点! 推一把玩家
Blockmesh 是 3D 关卡与整个游戏设计的重中之重。尽管有些游戏的艺术风格已经是低多边形(low poly)的了,但在着手环境美术之前先将布景块状化,对你的工作流程总是有好处的。 译者:凌岚 来源:indienova 地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-8/ |
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