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让更多可爱的人被听见——《普通话小镇》美术设计回顾

时间:2020-12-24 16:31:30  来源:  作者:网络转载
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大小:20.8M更新:2020-09-22

分类:社交软件

目前我国仍有超过2亿人,因未能流利使用普通话,而面临语言困境。为了不让普通话成为追梦路上的阻碍,让他们的声音被更多人听见,推广普通话也成为了全面建设小康社会,乡村振兴战略的重要环节。

No.1 背景介绍

(一)项目背景

《普通话小镇》是以教育部、国务院扶贫办、国家语言推普脱贫攻坚行动计划为指导,《普通话1000句》为内容核心,语文出版社与腾讯游戏联合出品,腾讯游戏追梦计划与畅游共同研发,腾讯游戏发行线设计中心负责美术设计的一款推广普通话公益游戏。“小镇养成”为玩法载体,且具有工具性、游戏性、跨界性三大特征,旨在通过寓教于乐的方式,激发普通话能力相对薄弱的人群学习普通话的兴趣,提升学习语言的教育质量,从而提高职业技能和就业能力,助力推普脱贫攻坚行动。


(二)项目挑战

作为一款多方异地合作的产品,我们会面临诸多问题,并且项目制作时间紧,任务重,我们要如何在短期内打造磨合出一款品质符合预期的功能游戏?作为游戏美术制作的团队又将面临什么挑战呢?

首先,用户群体特殊,缺乏该用户群的审美研究和行为研究。


其次,开发团队处于风格与技术探索阶段,当前版本美术效果未达预期。且疫情期间异地合作,沟通成本高。

通过对1.0版本的体验分析,我们发现当前的美术品质未达预期,仍有调优空间。具体表现在,美术风格表现力不足,缺乏游戏趣味性等等。

1.0版本游戏画面

那么,发行线设计中心后续就将从用户群体的需求着手,提升整体美术品质,期望能为《普通话小镇》打造出兼具工具性与游戏性的游戏画面。

No.2 解决策略及方法

如何满足特殊用户的审美诉求?


(一)风格分析

为了探寻合适的风格,我们分别从造型、颜色、质感三方面对1.0版本,市面上几款类似的休闲类产品以及学习教材的美术风格进行了分析,希望初步得出结论,制定设计目标。

-取巧的Low-poly风格

对于极为重视色彩与光影搭配的Low-poly风格,在手机端游戏市场中还是有大放异彩的作品参考。

《纪念碑谷》游戏画面

《普通话小镇》的1.0版本,整体美术设计同为“小清新的Low-poly”风格,但能较明显的感知到功能性建筑的主体造型和颜色表现上让产品在基础识别性和游戏趣味上稍显不足。

《普通话小镇》1.0版本建筑及角色效果

  • 造型:功能主体建筑设计缺乏概括性,轮廓剪影较复杂,识别性偏低。
  • 颜色:用色比较单薄,明暗对比偏弱。
  • 质感:颜色平涂,偏2D纸片感,体积感不强。

在此基础上进行美术资源的优化与品质提升,挑战难度不大。但是考虑到用户人群特殊性,他们是否喜好风格更为自然与写实的产品?这种“简单”的、高度概括的游戏画面,是否能够符合这批用户的喜好?这还需要进一步验证。

-品质优秀的商业化风格

《board kings》和《家国梦》这2款游戏的商业化美术风格普适性较高,相对更加迎合大众审美。

《board kings》游戏画面

《家国梦》游戏画面

  • 造型:主体建筑轮廓剪影突出,主次明显,造型整体偏Q。
  • 颜色:明亮多彩系配色为主要的基调,增加活泼感。
  • 质感:避免了过度厚重的写实风格质感,有部分材质体现细节,增加建筑的体积感。

经过初步分析,商业化美术风格作为较主流的大众风格,对于用户来说,接受度应该是较高的。同时,此种风格也比较容易输出较高的美术品质,挑战难度并不是很大,但我们需要进一步思考如何与市面上的同类型风格游戏产品做出差异化。

-具备独立性的传统教科书插画风格

《普通话小镇》是以语文出版社普通话学习教材《普通话1000句》为内容蓝本,依据教材中的生活、工作、学习等7个场景来设计游戏关卡。书中配图丰富,色调柔和,设计了各种对话情景的场景内容,让读者阅读起来很舒服,能更有效的进行知识吸收。这对我们在美术风格探索上也有一定的指导作用。

《普通话1000句》教材插图

造型:圆润简洁
颜色:色调舒适柔和
质感:水彩风格,手绘感强

那我们游戏内的美术是否可以吸收类似手绘偏插画的风格,设计出一个具有独立性且融合传统教科书的风格呢?这样能与市面上同类型产品的风格做出差异,但对于频繁接触的商业化风格和游戏的我们,偏独立向的美术风格还需要深度尝试,挑战难度偏大。

初步结论:

通过对1.0版本美术风格的复盘以及竞品美术风格分析,我们初步得出一个结论,摒弃Low-poly风格,选择《普通话1000句》教材的美术风格来区别于传统市面的产品。在我们还未进一步对目标用户进行深入考察分析时,设计中心决定对非商业化,偏独立向的绘本教科书风格进行第一轮的美术风格尝试。

场景+主体建筑风格设计尝试

整体的场景造型设计上尝试突出主体建筑,满足其功能性;色彩倾向上明度接近《普通话1000句》教材,根据故事情景选择主色调,搭配点缀适量暖色;材质表现上结合手绘的表现形式以及加入了颗粒质感。

(二)用户分析

由于用户的特殊性,设计中心主动发起调研需求,在腾讯集团公共事务部、腾讯文化和内容公共事务部的协调支持下,推动深圳扶贫协作和交流办公室、教育部语文出版社等单位指导《普通话小镇》团队深入目标用户人群,进行访谈了解,就用户的需求、产品设计(包含用户体验以及美术风格探索)、宣发渠道等方面进行了专项调研。

-用户画像

此次调研,我们将目标用户按照年龄高低划分为两大类别以及四个群体。通过调研发现其实真实的用户人群并不是我们最初理解的大山里的“贫困”用户,他们有基本的普通话交流能力,且当地普通话普及率较高,初步具备普通话交流的语言环境。他们大多想要外出务工,希望进一步提升普通话水平,获得更好的工作机会,实现脱贫。


-美术用研

为了更好的验证这群特殊用户对游戏美术风格的审美偏好,设计中心前期分别对角色、场景以及单体建筑输出了相应的美术调研素材。

男性/女性角色:统一服饰,让用户从画风,头身比,面部的差异去选择角色的喜好。

黄圈部分为用户倾向风格

游戏内棋盘场景也输出了不同视角及颜色饱和度供用户选择。

黄圈部分为用户倾向风格

主体功能性建筑也分别输出了Low-ploy风格,绘本教科书风格以及偏商业化的风格。

黄圈部分为用户倾向风格

核心结论:

综上所述,我们发现目标用户群体还是倾向于商业产品的美术风格,与一线城市主流用户的审美还是比较一致,可能这也得益于《王者荣耀》的普及。反之《普通话1000句》绘本教科书的偏独立游戏向的手绘风格就显得比较小众了。


-行为用研

通过调研发现,部分用户会认为1.0版本作为工具不太好用,作为游戏又相对无趣。所以在后续的设计中,我们需要提高易用性,增加乐趣性,并不断的平衡工具感和游戏感。


(三)重新设定设计目标

通过对不同美术风格和目标用户的深入分析后,我们将重新规划设计目标,放弃最初主观判断的偏独立绘本的教科书风格,融合Low-poly和教科书的特点,实现具有差异性的偏Q版的“商业化”风格,同时在后续设计上也要尽量增加易用性和乐趣性。

-造型:

轮廓方块感强,敦实饱满;


明确易懂,细节概括,符合大众认知,贴近真实功能;


主体建筑个性夸张,突出标志性物件,适当增添趣味性;


-颜色

明亮多彩的配色为主要基调;


-材质

适当添加肌理纹样;



-层次

主体建筑、道路、地表需要按照格式塔原理有明显的层次划分;


-最终效果展示


角色&吉祥物



棋盘建筑


UI界面

如何进一步提升美术品质?

经过多次风格尝试和实地调研,我们逐步解决了游戏内角色场景以及UI的风格的问题。接下来要进一步提升整体品质,其中一步就需要重点解决缺乏情感化体验的问题。1.0版本整体体验都比较偏工具应用,为了增强它的游戏性,使之寓教于乐,我们对其改造的主要方案之一就是进行情感化包装,营造一种游戏体验沉浸感的氛围,将学习工具与游戏性跨界融合。


案例一:三大答题系统情感化设计包装

考考你、评测以及竞赛系统在游戏内都属于答题玩法。从题目类型到整体流程都较为相似,如果在视觉包装上也大同小异,那会让玩家感到单调乏味,且会对三种类型的答题模式缺少清晰的认知。实际上,三大系统在功能上定位各不相同,是一种从轻松到正式的进阶模式,所以这样的感受也需要在视觉包装上有所体现。


-考考你——趣味题卡(弹窗)



-评测系统——模拟教室内普通答题场景(全屏)



-竞赛系统——模拟教室内机考场景(全屏)



案例二:收集系统情感化设计包装

收集也是游戏中的一个重要系统。为了体现收藏氛围,我们将视觉包装为图书馆书柜的感觉。希望在保证功能易用的同时能让玩家感受到收集的珍贵感,从而进一步激发其收集欲望。



No.3 成果反馈

《普通话小镇》于11月5日正式上线,游戏上线后,获得教育部领导点赞认可,用户对于美术品质以及游戏的整体体验给予了较大的肯定,口碑峰值9.4分,并获得2020年金钻奖最佳功能游戏。在此感谢教育部语文出版社以及合作伙伴们的努力和帮助,大家共同为国家推普攻坚行动献上一份绵薄之力。


来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/C4eareDSOuMJmM44lhoAVg
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