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​TGDC | Games for Society:为未来建设游戏素养

时间:2020-12-22 15:36:34  来源:  作者:网络转载
2020年12月10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入最后一天的议程。作为游戏的人档案馆馆长、《游戏研究》审查委员、北京师范大学讲师,刘梦霏分析了游戏应用与社会的关系,探讨了如何发挥游戏更积极的社会功能,以下是分享视频和文字实录:


尊敬的领导们、老师们,各位腾讯的开发者、小伙伴们,大家好!我是刘梦霏,很高兴今天到这里来给大家做这个演讲。

我本身是做游戏研究的,研究的是游戏能够造成什么样积极的社会影响。从2007年到现在,我已经做了十三年的研究了。另一方面,我也是一个游戏化设计师,我通过把我本身在研究当中的一些理论成果应用于现实来做各种各样的社会实验,来看游戏到底能造成什么样的影响。

这算是一个基础的介绍,接下来我们就切入今天我分享的主题。今天我想跟大家谈一谈,Games for society的这个问题,这也是我们这一次大会的主题Games for change直接相关的一个问题。我今天会从二个角度来讨论:

首先,我希望大家反思一下,为什么我们需要被人说服才能够开始讨论游戏应用与社会公益的这个主题;

第二,我会向大家分享一个最近我在做的实验。这也是今天我分享的一个非常重要的主题。


一、Games for Society?

那我们就开始吧,我觉得我们还需要在TGDC这样的大会上面讨论Games for change。



Games for society的一个重要的问题恰恰是因为在现实生活中,游戏还没有造成这么大的影响,所以我们才应该来谈。像这些主题自然是应该开发者本身来谈的,但是我觉得因为本身在学界我们有机会,在不考虑利润的情况下,做更多的考虑和实验,所以今天和开发者们分享的也是我们长期以来在研究和思考和在实践的一些成果,希望能够对大家有所警醒、有所帮助吧!

我想跟大家分享一个我自己的研究,就是我在很多场合讲过这个研究,所以可能也有在座的朋友们听过。就是基本上,我当初是怀着一个研究的预设去看的中国古代的文献。就是我想看一看我们这个文化里关于游戏的观念,我们使用的关于游戏的词里有没有什么特殊的东西,其实是帮助就是能够展现出我们这个文化对于游戏的理解的。然后我当时的预设是我们应该得到一些正面的结果、一些负面的结果和很多中性的结果。

我没有想到我们得到的结果是这样的。大家可以跟我一起看一下二十五史当中的游戏是怎么得到展现的。它的出现语境是这样的:伶官乐器、昏君佞臣、八卦五行、隐士。我想提醒大家注意没有一个是处于社会主流地位的人。然后接下来在玩游戏的人是些什么人呢?他们可能是乱国的佞臣、仆、贱、奴、昏君、乱臣,还有正面人物的幼儿时代。全都不是好人,对吧?除了最后一条。但是正面人物的幼儿时代,他在说的其实是正面人物,他们就像司马光砸缸一样,他玩游戏的时候,他不是传统的玩游戏,他其实是一种更加积极的以一种不像玩家的心态,非常君子地在玩。


就是这个观念,其实当时这个发现是让我很震惊的。因为它展现出的基本是一个完全负面的态度,我觉得甚至可以把它概括为君子不戏。对于我们这个文化来说,处于这个社会核心地位的君子,他应该是不玩的。

在这之前我想再跟大家介绍一个我自己的研究,和为什么我们在工业社会玩游戏相关的,是我以前曾经调查过流行游戏里面的活动,也不能算流行游戏里面的活动,就是魔兽世界里的活动,包括一些在线的网络游戏和一些大型的多人在线的游戏里面的活动,和我们先祖,狩猎采集人会从事的活动的关系。

然后我发现很有意思的是这些活动是吻合的,我后来得到了一个结论就是说我们为什么在工业社会玩游戏,是因为我们本身作为人的生物基础其实是没有变过的,我们和我们的狩猎采集先祖一样,习惯在一个人和人、人和社群紧密相连。你能够影响身边的人,也能影响身边环境的这么一个世界生活,然后我们习惯于强反馈,但是在工业社会,它不可能给你这个强反馈。我们都是社会大机器的一部分,这一个环节的影响,要到下一个环节才能看到。所以我们就失去了像我们的先祖体会过的这种生活,但是我们本身因为生物基础没有变。所以我们还在渴望着这种生活。


那会怎么办呢?我们就会沉迷于游戏,就是我们玩游戏最主要的原因不是因为游戏带给了我们消遣,游戏让我们的生命能够有所休息,而是因为我们在游戏里追寻意义。我们在游戏里面追寻我们先祖一直在追寻的这种对周围的人和世界造成改变的这种意义感,这个是游戏作为意义的这一端,这是我们玩游戏的根本原因,所以这也是为什么我这次会带着这个实验的过程和结果来跟大家分享。


二、游戏能够改变世界吗?


我们和Discovery亚洲合作,现在在做一个叫做《游戏星球》的五集纪录片。它是在沙漠拍摄的,结合的其实是游戏和治沙这两件事。这个社会实验很有意思,因为它问的核心问题就是一个就是游戏能改变世界吗?


当然因为这次的主题,我们可能还会再有一个更具体的纵深,就是说游戏能改变沙漠吗?

但是除了这个之外,我觉得还是先向大家介绍一下这个项目的背景。大家可以看一下下面这页,在这里有节目的立意,有节目的起源等等。我想简单地说明一下这一次实验其实本质上是游戏人的世界和治沙人的世界的碰撞,它是两个世界的碰撞,这两个世界彼此之间可能是没有任何互相理解的。



在这次碰撞之前就是我们知道,从我们刚刚在前面说过的这个认识来说,我们这个社会其实倾向于把游戏当成消遣,把它当成是一种轻的东西,那一个这么轻的东西承载不承载得起治沙这样重大的社会的活动和运动?我们知道治沙这个工作是特别重要的,因为我们要抵抗沙漠化,我们要保护生活的家园不被沙漠所吞没。与此同时,其实我们在城市里经常遇到的沙尘暴,也都是和沙漠化的进程相关的。真正生活在沙漠地带的牧民和农民们,他们的生存时刻都在受到沙漠的威胁。这么重要的事,它和游戏一个这么轻的、在消遣这一端的东西能够发生关联吗?

这个是我们想通过这个社会实验来问的问题。游戏人他们可能之前从来没有想过游戏和沙漠的关联,可能从来没有想过通过游戏表达沙漠的问题,可能从来没有想过中国的沙漠在游戏中的表现,或者中国的治沙工作在游戏中的表现。因为这个对于大多数人来说我们现在过的是一种城市文明的生活,沙漠对我们来说是远的,它是一种强力的、遥远的、跟我们没什么关系的自然。就是在这个背景下,这两个宇宙的冲撞,尤其有意思。

我在这个节目当中,其实是有双重身份。我的第一重身份是这个节目组的专家顾问,也就是你们能看到的在这个节目当中会有两组开发者,我会尽力地为这两组开发者提供我所能提供的所有专业的帮助,包括我给节目组提供我的专业帮助来帮助他们能够更好的结合当地的实践来设计整个的社会实验。因为“游戏能改变世界吗?”也是我自己已经问了十三年的一个研究问题。

在这个基础上,我们实践的过程中发现,单纯专家的身份并不太够。因为除了这两组职业开发者以外,我开始意识到,包括节目组也开始意识到,如果只选两组开发者的话,我们永远没有办法面对代表性的问题。这两组开发者,为什么是他们?他们具有足够的代表性可以代表所有的游戏人吗?就包括节目里面,虽然也有电竞选手,也有别的KOL,但是他们足够有代表性吗?

在这个基础上,我们就开始想说,作为一个纪录片,重要的是记录的过程。这个《游戏星球》片和以前的片子其实是有一个质的不同,就是它是没有结论的。它在拍的整个过程当中,其实都是一种探索,我们并不知道,游戏人和治沙人的冲撞会产生什么样的结果,就是每一集都没有脚本。我们也不清楚,这个社会实验能不能成功?游戏人和治沙人他们真的能够碰撞出什么来吗?游戏真的能够改变世界?或者改变沙漠吗?这个问题其实我们所有人自己心里也都是有问号的。

所以就是在这个情况下,它真的是一个纪录片,它记录的是我们探索这个社会实验的过程。那同样也是在这个基础上,我们就开始思考,是不是应当更多的让社会大众加入到这个节目中来,是不是应当让职业开发者以外的人也能够努力地通过游戏来表达。那出于这个原因,我开始更紧密地参与这个项目,我本身也开始上镜,也作为其中一组的队长。我的重点其实就是探索我们,不是职业的游戏开发者的这些人,能够怎么样通过游戏来理解沙漠。

目前这个实验正在进行中,我也有一些要跟大家汇报的内容,这个本身是一个五集纪录片。我们在11月初的时候,已经去了沙漠两个礼拜,在当地已经和治沙人接触过了,我也进行了一些我这个部分想做的实验。今天跟大家要分享的就是已经做过的这个部分,在接下来的半年我们其实还会连续的拍摄,这个社会实验然后还有后面剩下的两集,今天在后面我也会跟大家说。这是一个社会参与的活动,也希望感兴趣的小伙伴能够通过活动来加入我们,更多的和我们一起思考,游戏能不能改变世界的这个主题。


现在我想请大家注意一下上面的这两张图。这两张图是我们11月初做的这个实验,实验的对象如大家所见,当地的小学生,这是当地一所实验小学的四年级学生,总共十五个人,男女是平衡的。我跟学校的要求就是说,希望他们尽可能的提供一些玩过游戏的学生,和一些没玩过游戏的学生,然后学校告诉我们说,他们也不知道学生玩不玩游戏,所以最后他们提供的是一些品学兼优的学生。然后就是这些品学兼优的学生现在正在教室里做实验,你们可以看到我在跟他们交流。

我背后的这个背景板上写的字就是游戏加沙漠加上一个问号,主标题是“游戏能改变世界吗?”在更多的深入细节之前,我想先跟大家聊一聊治沙人和游戏人的冲撞的问题,以及游戏的力量这个问题。治沙人很多是当地的农民,有一些是科研工作者,也有一些领导干部。他们的世界是和沙漠斗争的世界,他们的生存都成问题的情况下,很多时候大家都是不玩游戏的。我们也调查过当地的这些治沙的农民,他们的游戏取向,他们大多数人是没有接触电子游戏的,他们更多你提到游戏的时候,他想到的可能就是扑克牌,或者是他们小时候玩的,跳房子,打沙包这类的。

在这个背景下, 我在这一页展示的两张照片其实有一个很有意思的状况。这里其实有一点遗憾,因为我们有两个组,其中一组在展示的时候,其实是用PPT的方式展示的,另一组做了一个小的游戏demo。给他们的时间是一样的,目标都是让他们把他们在前一天体验到的治沙过程,还有他们遇到的治沙人物做到游戏的idea里。我们并没有要求他们一定要以比如说电子游戏的方式来呈现,给他们的时间也非常短,就只有一晚上而已。


这个是第二天,他们在当地的农家乐里向当地的治沙人来一个汇报,很遗憾的是,因为我本人也在拍摄的环节里面,镜头对着我,我不方便拿着手机一直拍照,所以我没有拍下用PPT向当地村民展示的那一组的照片。但是我想跟大家说的是,那其实是一个非常喧闹的现场,小孩哭,大人叫,当地的治沙人他们真的是农民,他们没有我们的这种信息素养。我们在城市可能习惯了,如果有人在讲PPT的时候,你会认真地听,你也能够get到PPT里面的那些信息,所以你能够听得进去。但是我们在当天那个展览的现场发现,其实哪怕是PPT这种形式,哪怕旁边还有人可能配着乐,讲着故事,哪怕游戏里的形象,有些是当地治沙人的形象他们能看到自己在PPT里,但是他们仍然不认真听。

你能够看到这是一个混合场,有老人和孩子的。老人就一个劲儿地吃,孩子就满地跑,叫嚷,这是一个特别混乱的场合。我们在看到那一组展示的时候,我们就开始有点觉得可能游戏是不是就不能被当地人接受。

接下来的第二组,你们能够看到的图,都是我当时趁乱拍下。在展示游戏时候的状况,第二组其实没有使用大屏,他们直接做了一个iPad上可以简单互动的小游戏。其实特别简单,就是一个点击的原理,然后他们做的是他们体会到的扎草方格的这个过程。

草方格是咱们国家自己研制的一种固沙的技术,非常了不起,你把麦草打到这个沙地里,形成一米五乘一米五的格子以后,就可以在中间把种子种下去,你都不需要对这个种子做什么,它就能够自己在固定好的,圈围起来的沙子里面向下扎根,去够到这个沙子下面的含水量比较高的湿沙层。在座的所有农民他们都是熟悉这个过程的,他们在农前闲时期,都会去治沙,都会去扎这个草方格,这是他们一个主要收入的来源。但我们游戏人和治沙世界以外的人,其实真的要到当地去体会了这个过程以后才能够真的明白这是什么。

那这一组开发者其实就是把这个扎草方格的过程做成了一个互动的游戏,非常简单,就是点击,在地面上做草方格,沙漠就会逐渐地改变。他们也做了一点点小剧情,这只有三分钟的内容。你可以看到在这个图里有两个愁眉苦脸的孩子,他们一直在玩,他们玩了十五分钟,我没有拍下来的是这个孩子旁边的奶奶,就坐在我旁边,所以我不太好意思拍她的脸。这个奶奶一直看着孩子玩,然后我问她说,“您觉得您看懂了吗?”她就说“我觉得看懂了”,她说,“这个不就是那个老头子谁谁谁吗?”

我觉得有意思的是,就像我说的当地孩子他其实没玩过多少游戏,我们本来在前面放PPT的时候,面对的其实是一群对游戏毫无了解的治沙人和一群努力想要向治沙人表达说游戏可以展现你们生活的游戏人,在PPT的尝试里这个努力是失败的,但是他们做了互动游戏的尝试里,我们看到其实游戏成功了。从小到老所有人都在专注地看着这些游戏,就是这个游戏尽管它简单到只能在沙漠里种草方格。但是就是你能够看到从当地人的老人的、孩子的表情上面能看到,玩游戏的这个过程中其实他们的观念已经开始产生了改变。游戏改变了他们,然后我也是在这个场合开始觉得那其实我们真的天生就是游戏的人,玩游戏可能就是我们的一种普世性的本能,不管你以前玩过游戏没有,你都能享受游戏。

下一张图我们能够看到整个项目组的改变。导演组是玩游戏的,但是他们没玩过体感游戏,制片人是不玩游戏的,但是在我们接触这个项目的过程当中,包括你们能看到左下角的这个照片,其实是总导演和导演组的另外几个导演一直在排队等着玩开发者开发的这个游戏。他们也是玩了很久,高兴得像个两百斤的孩子,我们能够看到不管是对于当地治沙的这些村民来说,还是对于受过高等教育的导演组和创作者来说,尽管大家的世界可能一开始是不同的,但是当我们有了统一一个游戏的时候,其实我们就开始有了一种可以共同沟通的语言和基础。


游戏是有力量的。确实所有人都能够享受游戏,但是这也还不是我今天要说的核心。我今天想说的核心是什么呢?是接下来的这页PPT,大家会发现色调上有一个显著的改变,之前也是为了配合大会的主色,是一个比较暗沉的色调。


从这一页开始我们采用了一个明亮的背景。这是为什么呢?这是因为要开始展现我对当地小朋友们做的社会实验了。当地的小朋友其实是宁夏利通一小四年级的孩子,他们是偏远地区的孩子,他们和大城市的孩子其实不完全一样,信息素养不一样,玩的游戏也不一样,也不是所有人都有这个条件去玩游戏。所以在这种情况下,我觉得问他们“游戏能改变世界吗?”,问他们对于游戏的观念。看看他们能不能做出游戏来,就是一个格外珍贵的体验。

那我们的效果怎么样呢?是这样的,就是我们在最一开始去到这个宁夏利通一小,我第一次去问这些孩子,当然所有的这个问题的环节当时都被摄像机记录下来了。就是我问他们,“你们玩游戏吗?”

这个班的十五个孩子里只有三个孩子举手说玩,然后我问他们,你们觉得游戏能改变世界吗?”

孩子们异口同声地跟我说不能,然后接下来他们就开始七嘴八舌地说为什么不能。有的孩子说因为游戏耽误学习,有的孩子说因为爸妈不让玩,如果游戏都不能改变爸妈,当然就不能改变世界。还有很多其他的答案,当时我们在前面听着,反正心里就是一咯噔吧。觉得这个实验,还没有开始就要结束了,因为大家都不相信游戏能改变世界,他们的家长当然更加不相信,而且就是这些孩子的家长真的是普通家长。他们就会觉得游戏对孩子是有害的,它是耽误时间的,它没有一点创造性,它是一个消费品。

大家还记得消遣和意义的这两端吗?很明显在现实中,游戏偏向无限趋向于左边消遣的这一端。家长们觉得孩子学习好了以后,就可以顺便玩一玩,但是你要让他认真地玩,那是不可能的,而且也不值当。所以在这种认识条件下,我们给孩子们做了一个实验,我们让他做出这条沙漠之路。大家能够看到这沙漠之路其实是一个特别简单的设计,就是基本上上面那个照片,也是我在沙漠里拍的,就是一个甲壳虫在沙漠里面画出的花边。

我们也不清楚它为什么不像其他的甲壳虫一样走直线,而是留下了一个花边。但你能看到沙漠是一个强反馈的媒介,就是在沙漠最简单的行走都能够留下显著的痕迹。我给孩子们的设计其实就是让他们以边画边玩的形式来设计出沙漠里面的三条路,其中只有一条路是能够达到终点的,另外两条路肯定是失败的。然后,我又配合一个故事骰子,这个故事骰子是一个很好玩的桌游的道具,它有六个面,然后每一面上会有不同的图案,都是那种能够引发想象的图案。这样孩子们就可以掷骰子,然后用那个骰子上的内容放在他们的迷宫里。


然后我让他们做一个简单的桌面游戏设计,最后我可以给你们看一下他们的这个设计,他们是边玩边设计的,所以特别有意思。你可以看到第一幅画这个里面是三个人合作去找大象,这是一个纯女生的组做出的设计,你可以看到这些孩子设计和我们平时在像专业设计师在讲设计的时候是完全不一样的,我们一般是会一个环节一个环节按照工种去严谨地想好这个问题,然后设计它。但是这些孩子们他们其实同时是玩家和设计师,他们的做法是这样的,他先在纸上画,然后他一边画一边掷骰子。比如说他掷骰子掷出了一个大象,然后接下来三个人就会商量说这个大象我们把它放在哪儿,放在这个路的尽头。那就把它画上。然后可能接下来他们就一直在玩,那如果走另外一条路会发生什么?再掷一个骰子,看看会发生什么。在这个过程中,三个人有斗争、有勾结。他们其实在玩的过程中,把这个游戏设计出来的,所以我觉得这个特别有意思。


你能够看到,它和正常的流程不同的。它有很多有意思的闪光点,

再比如说下面这张图,可以看到是一个宇航员的故事。这是因为我们这次做实验的腾格里沙漠。它其实是在甘肃、宁夏、内蒙古三个省的环抱之中,这个沙漠离火箭发射地不是特别远,所以说就是可能是因为这个,孩子们觉得沙漠当中是可以出现宇航员的。你也可以看到他们在里面放了仙人掌,尽管沙漠里是没有仙人掌的,你可以看到这张图上面有他们玩过的痕迹,就是所有那些用红笔划掉的,都是已经被他们杀死的怪兽。


当然在这个过程当中,玩家也不是完全不死,你看屏幕的左上角就是那个图上面画了一个死掉的玩家,就是这些孩子他很认真地玩这个东西,他同时享有创造者和玩家的身份。这个是和我们一般对于游戏设计的认知不一样的,所以这也是我觉得特别有意思的地方。然后接下来呢?还想再跟大家分享一下,就是我们在前面这个环节,让他们画完沙漠之路的这个桌游的设计图以后,接下来又让他们去想说,如果你有机会做一个电子游戏,你会想做什么?然后我们设计了一个造句的小折页,让他们来造句,顺便把这些东西一点一点做出来。

这个是他们造的句,这是他们想设计的游戏,第一个我们能够看到的这个组,说是希望做一个以魔法为主角的游戏,你操纵龙卷风打败怪兽,你要互相帮助,你要保护人类。这是这个纯女生组做的游戏设计。我觉得,这是前边那个做出大家合作救大象的这个组做的设计。我觉得看起来就非常有意思,对吧?


接下来的第二组要做人类射击的游戏。这一组是一个纯男生的组。他们坚决要做沙漠里的生化危机,不管怎么劝都不能停下来,所以最后我们也就沿着这个方向去鼓励他们了。你可以看到接下来的一组,就是这一组其实是要做创造沙漠绿洲为主题的游戏,他们最后没有能贯彻他们的想法,但是在他们当时进行这个讨论的时候,他们是想做环保主题的游戏的。


我们并没有引导过这些孩子说,你要往环保的方向去发展。因为就像前面说过的,就是这次的五集纪录片,其实是一个社会实验,我们都没有它的标准答案,我们也不知道答案是什么样的,我们只是想把探索的过程记下来。所以在这个背景下,在这个过程当中,包括孩子们做的所有东西,其实游戏的idea到制作都是由他们自己做的,我们最多就是提供一些工具来帮忙。有些时候提供一点点背景知识,但是我们不会去push他们或者是帮助他们塑造这个游戏的形状。

所以像这个想要在沙漠种满树的idea最后就没有成,是因为在执行的过程当中,孩子们觉得这个不够有意思。


下面这一组的这个主题我真的很喜欢,就是要做一个走向太阳的游戏,走向太阳是通过打怪兽走,这个逻辑我不是很懂,但是他们开心就好。这一组大家可以记住他们的名字,因为他们是一个男女混合的组,而且过一会儿我们会看到他们做的走向太阳这个游戏的改良版。其实在现在的这个背景下,我们就已经看到孩子们有了一些做电子游戏的idea,然后接下来我们花了一个周末,就是两天,两个整天。


因为这些孩子他毕竟是孩子,他不能够工作太长时间,所以大概就是每天不到八小时这样子。我们取得了Roblox这个工具的帮助,然后Roblox他们也本身派了工作人员和小伙伴过来,让他们去和当地这些孩子们交流,并且最后用这两天的时间,就是这十五个孩子做出了三个游戏。


我想给你们看一下这三个游戏的小视频。

第一个游戏叫做保卫沙漠,你要登上太阳,我们最后还是说服了他们,就是太阳上面什么东西都活不了,所以登上太阳其实没有什么意义,我们把太阳改成了一个天空岛.这个游戏的主线,其实通过去矿山采石头和队友配合去战胜沙怪来取得石头,然后最后把石头摞起来,这样就可以登上天空岛。


这个游戏我特别喜欢的一点,一个是它真的很好玩,我强烈推荐你们到Roblox网站上面去玩一下它,它真的很好玩,它是这三个游戏里最好玩的。它也有非常多的团队配合,但我觉得最感动的点就是当你走到这个天空岛上以后,孩子们在那里放了一颗绿色的沙漠之心,就是如果你碰了这颗心的话,整个沙漠会下雨,会变成绿洲,这个完全是他们自己想到的,这是特别让我们感动的一幕。

第二个游戏是沙漠危机,也就是那个非要做生化危机的组做的。这个组的游戏比较有意思的点,一个是它里面是有沙尘暴的,你进去以后就会一直面对大自然肆虐的沙尘暴,你会一直掉血,直到你找到面具才能活。那这个防毒面具是谁研制的呢?是被关在楼里的科研人员,所以你最后要去救这些科研人员。所以他们生化危机在这个楼里面,去射这些沙怪。


这个游戏怎么说呢?我自己不是那么享受。作为玩家,我是首先不是太喜欢射击游戏,但是你可以看到作为研究者来说,他们在这个游戏里面体现出了科研人员的作用,体现出了孩子们本身对于自然和对于怪物的一些看法,自然会和怪物一样阻碍你。我觉得这个idea其实是有意思的,这像是沙漠里的孩子们会做的游戏。

第三个游戏,其实是本身想做用魔法改变沙漠的那个女生的组,她们最后没有做出来那个魔法,部分是因为Roblox这个工具不是太适合做魔法,部分是因为她们后来觉得做迷宫更有趣。她们的这个迷宫特别难,这个游戏非常难,我到现在都没有见到有人顺畅地通关,我们也有给职业开发者看这个游戏,他们觉得这个游戏其实在难度的设计上有非常多有意思的地方,它其实更多的是challenge玩家,而不像我们游戏产业现在习惯的这样一个服务玩家。它也没有那个循序渐进的用户引导,它一开始就很难,但是在中间,孩子们还插入了一些谜题,还有一些心灵小鸡汤什么的,到最后你解开了所有这些以后,你会到达孩子们很喜欢的一个当地的一个旅游名胜地,他们还在上面写了I Love 宁夏。


就是这三个游戏,我们都没有提供开发上的帮助,但是最后的片子是我们帮忙剪出来的,除了这个以外,所有的idea其实都是孩子们自己的。我其实通过这三个游戏,真的是受到了巨大的冲击,我觉得其实我们这次的职业开发者们也受到了巨大的冲击。这个冲击不是在孩子们能做得多好上,因为我觉得游戏开发毕竟还是一个专门的工种,它是一个技艺,它是需要累积的,它是有门槛的。


不可能说孩子们一下就做得比职业开发者好,但是我觉得我们都受到冲击的点是,就像我刚才说的玩游戏,每个人都能玩,游戏是一种普世性的交流方式,对吧?但是实际上通过孩子们这次的努力我们发现,游戏也是一种普世性的表达方式,普通人是可以通过游戏来表达的。你不一定非得是职业的开发者才知道怎么通过游戏来表达。每一个普通人,其实也可以像这些孩子一样,通过游戏来表达自己对沙漠的认识,表达自己对社会问题的认识,他们需要的可能不过就是半天的一个工作坊来改变他们的认知。我觉得这个是我们这次最重要的发现,就是游戏真的是一个普世性的表达工具,而且每个人真的都可以通过它来表达,所以这也是我想说的就是“那游戏能改变世界吗?”

我们这个实验还在进行的过程中,但是我觉得我已经开始有了一点点答案,就是我觉得游戏是通过改变我们来改变世界的,就是如果我们改变了,沙漠当然就改变了,世界当然也就改变了。我们应当回归这个重要的问题,就是我们怎么样才能让游戏成为一种普世性的表达方式,宁夏的孩子们可以通过游戏来表达,那为什么普通人不可以呢?是什么拦住了普通人,让我们不能够通过游戏表达?我觉得是因为游戏现在越来越脱离现实,所以我给出的解决方案就是我觉得游戏界需要一场现实主义运动。

请允许我读一下这一页PPT,因为我觉得它真的很重要:如果我们的游戏当中,始终没有出现普通人,始终没有出现我们脚下的土地,始终没有出现我们每一日所关心和所爱的事物的话,那游戏就不能成为普通人的表达工具,而只能成为一种驯化工具,一种将我们从自由人异化为消费对象的资本的帮凶。


如果我们希望游戏能够改变世界,游戏能够改变社会,那最重要的一步就是游戏中一定要有普通人。如果它甚至不能表达,我们这些普通人的所思所想,那我们怎么能相信,它能承载意义呢?我们怎么能让它进入社会成为主流的表达方式呢?如果里面没有人,它就不可能是一个普世的表达方式。所以这是为什么?我觉得我们应当回溯历史去看一看现实主义运动是怎么出来的,然后把现实主义运动用到我们当下。我们知道其实现实主义运动是十九世纪的时候,为了抵抗浪漫派作家无视自己的时代,企图从往昔的岁月里掘出僵尸,再给他们穿上历史的俗艳服装的做法以及为了冷静地分析和剖析社会现实。这些是在这样的背景下,现实主义成为了一个流派。我们国家九十年代曾经也有过现实主义的游戏,所以我觉得我们现在需要的是一场现实主义运动,但这场现实主义运动也是一场复兴。在接下来我希望跟大家一起看几个可能可以作为案例的游戏,正好也能够充分地说明就是当我在说这个现实主义游戏的时候,我指的到底是什么。

我想先请大家看一下《中关村启示录》这个游戏,这个游戏是一个经营游戏。当你在经营的时候,你实际上经历了中国电子产业的整个发展的历程。就是这个游戏同时保留了可玩性和现实关怀,而且它不是非常复杂,我觉得它其实说明了当我们表达现实关怀的时候,我们可以不破坏游戏的整体气质,这些游戏可能还是轻松的和好玩的。但是与此同时,我们对于现实的理解,我们对于身边的世界的理解,可以春风化雨般地渗透到游戏当中,那这个游戏,刚刚我们讲过了《中关村启示录》,也讲过了这个现实是如何通过游戏来得到一个流畅的表达的。


接下来我还想让大家看一看《武林群侠传》。这个游戏我也非常喜欢,因为它本身的玩法很多样,而且它在多样的玩法里面其实有对传统文化的理解和表达。传统文化不一定是死的文化。我们可以通过《武林群侠传》看到,传统文化里面的这些比较高雅的部分,像琴棋书画这些,是如何通过一种有生命力的方式,然后以电子游戏的方式呈现。比如说在里面下象棋,你真的就是下象棋,下围棋真的就是下围棋,它有把棋谱放上来,这是一种非常聪明的做法。以这种方式,它其实能够实现一种非常好的线下和线上结合的体验。


我们也知道其实这几年有一些网游和手游里面是喜欢踩传统文化的这个点,但是它很有可能是不管你是在下棋还是在弹琴,你其实本质上都是在玩连连看,或者你其实都是在做QTE,那我觉得就是这种没有用游戏的方法来表达游戏,而是非常草率地用一种更多画面的方式或者主题的方式来表达游戏,这不叫现实主义游戏。我觉得反而《武林群侠传》这样是现实主义的游戏,它展现出了我们这个文化对于游戏的理解,它也用游戏的机制,换言之,游戏最本质的东西来表达这些传统的主题。

你比如说里面像中医这样的主题,它可能是非常生涩的,如果你就是单纯地介绍中医的知识的话,其实没有人能记住它,那《武林群侠传》的表达方式可能就是以穴位图的方式,你首先要记下这个穴位图,然后接下来你遇到的病人可能就需要你点穴来治疗他们,以这样的方式来让用户更多的接触到这些陌生的传统文化里的内容。我觉得这种探索其实是非常非常好的,这个也是非常现实主义的一种表现,就是现实不一定非得是当下的现实。

我们对于自己文化过往的理解也是现实,比如说《大唐诗录》如何以一种趣味高雅的方式把对唐诗的理解做成游戏,对吧?我觉得这个游戏其实就是一个很好的展现。


再比如说《幽城幻剑录》,这个大家逐渐在忘记的游戏,它是好玩的,它的背景用的是西夏,它甚至不是汉族历史的背景,那它表达了对当时的西夏的文明,对西夏的沙漠的理解。


其实在我们的传统文化里有非常多像西夏文化这样的宝藏,它是值得开发者来挖掘的,它是让国外开发者羡慕嫉妒恨,但他们没有的东西,我们要怎么样才能把这些东西以游戏的方式表达出来?我觉得这个才是重点,我们用什么样的机制来配合什么样的历史内容,这个其实是一个需要开发者们去努力地思考和表达的东西。


这也是我觉得为什么我希望引起大家对于现实主义的注意。因为只有当你认真地去对待我们身边的世界,面对我们自己的历史的时候你才能够真正地开始像一个创作者一样想要表达它,才能把这个东西作品化,而不是说,不管什么样的主题都只是一层皮,核心就是其中的消费系统,大家换来换去,就是换汤不换药。

如果是这样的话,其实就不是现实主义游戏的路数,它也没有什么现实的必要了。我觉得在这里其实是有一个重点的,就是游戏的现实主义并不是百分之百地再现现实,而是和其他的艺术创作一样,源于现实,高于现实。但是重要的是首先要有一个意识,就是我们应当通过游戏来表达现实,我们应当通过游戏来表达,我们身边的人,表达我们身边的社会问题,这样游戏才能够真正地对现实造成影响。在这我再多说一句游戏化,因为游戏化一直以来的使命其实都是把游戏的影响放到了现实之中,但是现在的游戏化实践恐怕比游戏的实践更加不理想,所以如果这个节目,如果这个演讲有做游戏化的小伙伴们在听的话,我希望大家在做游戏化的时候,能够把人的注意力从虚拟的世界引回到现实中来,我们也需要扎根于脚下土地的游戏化。

总的来说,我觉得强调游戏当中的现实主义,其实是为了强化游戏作为一种艺术形态的这个作用,是为了强化游戏作为一种普通人的表达方式的这种地位。因为只有游戏能表达重要的社会议题,只有游戏能够表达普通人的顾虑,普通人的关怀的时候,它才能够成为我们这个时代的一个主流的艺术形式。


所以在前面说的,所有东西的基础上,我希望今天能够向大家发起一个社会运动,也就是游戏x社会的Game Jam。这个游戏x社会的Game Jam其实到现在为止已经对独立游戏圈还有游戏化圈发布了,这次也是借TGDC的活动,我希望商业公司的开发者们也能够看一看这个活动,这个活动目前正在进展中,就会进行一个月,截止到12月中旬的时候。



我们现在在开放征集和沙漠相关主题的提案,活动的详情都可以在这个二维码的网址上面找到。这里面其实也有很多我们在沙漠的考察之旅里面搜集到的素材,主要的目标其实还是希望能够引导大家更多的去关注,我们自己脚下的土地。这一次主题是沙漠,下一次可能就不一定了,这个还是游戏界的现实主义运动的一个重要的组成部分,目前这个阶段我们不要求开发团队有成熟的作品,我们只是希望有一些游戏的idea,希望有一些提案。

到12月中的时候我们会选出其中的一些提案来做一些workshop,看看有多大的可能能够把他们加工成实际存在的游戏。不管是电子游戏还是桌游或者是形式更松散的其他的什么东西,其实我们很期待能够收到各种多样化的提案。因为我觉得只有能够引发普通人的参与,能够引发普通人对游戏创作的参与,可能最后大家才愿意承认说好的它是一种全民的表达方式。游戏确实是一种艺术形式,所以这个是我们发起这个活动的初衷。

这个活动另外还有一个第二个目的。我们其实在做这个项目的过程当中也调查了所有有名有姓的游戏对于沙漠的表现,我们也有做一个列表,但是实际上中国的沙漠在游戏里是隐形的,中国的整个治沙的事业、治沙人在游戏里也是隐形的,可能除了《紫塞秋风》这个游戏吧。《紫塞秋风》毕竟是一个甘肃团队开发的,就是他们本身就住在沙漠里,所以你能看到他们表现的沙漠是最正确的。

但除了他们以外,其他的开发团队在表现的沙漠,大多数都是比如说埃及的沙漠、尼罗河、绿洲文明,而不是真正的沙漠,或者就是大家臆想中什么都没有的这种沙漠。其实这都是很可惜的,中国的沙漠有自己的特点,因为我们的草方格,中国现在沙漠的景观和风貌,也有自己的特点。


这些特点我们在网页上,也有一些基本的介绍,还是希望大家能够尽可能的通过这个活动来重新思考我们脚下的土地,也是对沙漠做更多的、对中国的沙漠做更多更丰富的表现吧!

好的,我的演讲差不多就到这,非常感谢大家!你们应当还可以在知乎上和在邮箱里找到我,也欢迎大家给我们的游戏活动提案,也欢迎大家写信来给我们做各种各样的建议和意见,很期待听到你们的回馈。最后就是祝大家快乐游戏、快乐人生!

来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FFS1BmRc_YAwT1RDtfHlfg

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