2020年12月8日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入了第二天的议程。来自腾讯互动娱乐光子工作室群的Steve Martin,分享了他多年的游戏从业经验,以下是分享视频和文字实录: 大家好,我是Steve Martin。今天我想聊聊如何建设3A游戏的开发能力,以及Lightspeed LA是如何搭建的。 为什么我们要从零开始搭建一个3A游戏工作室?先来介绍一下我自己。我从1996年开始为索尼PlayStation主机开发游戏,在接下来的24年里,我先后在全球各地的多家工作室任职,曾参与《极品飞车:地下狂飚》、《马克思·佩恩》、《侠盗猎车手》和《荒野大镖客:救赎》等系列游戏的开发。 2019年,在R星(Rockstar Games)工作了14年之后,我渴望新的挑战和机会。于是我开始和光子接触。我们希望把光子最好的工作方法和对卓越的追求,与西方最好的经验、知识和人才结合起来,切入3A游戏市场。于是就有了我们在加利福尼亚州新开设的,面向全球的3A工作室。 接下来我们讨论一些关键问题,比如团队规模和团队建设。 团队规模:做3A需要一支超大的团队吗? 这是一个超大全球团队(global meta team)的时代。我们可以构建跨越时区、国家甚至大洲的研发体系。而且在新冠疫情期间,大家也都在尝试居家办公、远程办公。 那么我们一定要打造一个多地协作的超大团队吗?我们可以先看看超大团队的利弊。 超大团队有如下几个好处: 1. 拥有大量的开发资源; 2. 能够在全球范围内挑选顶尖人才; 3. 拥有7x24小时工作的潜力——比如研发团队和QA团队可以放在两个时区,形成接力式的开发流程; 4. 可以把一些技术要求不高的岗位放在成本比较低的地方,以此降低支出。 但它也有一些弊端: 1. 容易增加人员数量,而不是缩减规模; 2. 人才资源库虽然庞大,却无法提升流程的效率——如果公司人员充足,何苦花时间优化系统? 3. 人才稀释。找到40个3A标准的美术是一回事,但组建一支400人的团队又是另一回事。除非你用多年来锻炼团队,否则不可能保持相同的人才标准; 4. 更高的管理成本。中层管理人员的数量和团队人数可并不是一个线性的关系。一个40个人的美术团队,可能需要8名资深员工,2个组长和1名美术总监;但一个400人的团队,可能需要80名资深员工,40名协调员,20名组长,8名资深组长,2名总监和1名高级美术总监。前者的比例是4:1,而后者的比例大约是4:1.5。因此,一个40名美术的团队其实需要51个人,而一个400人的美术团队则需要大约550人。 5. 繁多的会议——想象一下协调一个150人的团队要开多少会吧。 6. 个体不再重要。为了维持人情味,团队要耗费巨大的成本。举个例子,如果你是团队的2%(即一个50人的团队),那你一定对项目很有参与感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此认识;但如果你只是团队的0.18%(即一个500多人的团队),那你可能最多只认识15%的同事,对项目可能也没什么热情——这是在我身边真实发生的故事。 7. 臃肿的细节。庞大团队的创造力太过剩了,这听起来有点儿凡尔赛……但由于大家都处在不同的地点和时区,管理层不可能检测到员工的所有工作,更何况他们还处在不同的地点和时区。 所以你们经常能看到一些出发点很好的小设计,它们有不错的深度和细节,但从宏观角度来看它们又不太必要。而每次发现这种设计的时候,团队往往已经浪费了大量的资源和金钱。 8. 高额的成本。多个工作地点的开销,巨额的工资,IT、HR和支持设施……一支1500人的团队,做6-7年的费用非常惊人。 所以我们要不要建设一支超大的团队?我认为答案是否定的。因为建立一支超大的团队并不会增加成功的概率。游戏开发的成功取决于创造力、控制力和执行力。在短期之内建设一个超大的团队,我们很难构建起一套拥有这些特质的系统,这个风险太大了。 那如果没有超大的团队,我们该怎么做事? 在早期阶段,我们只会在确实有需求的岗位增加人员,而不会分配不必要的人力——如果我有100名美术,那我会确保他们人人都有活儿干。 同时,我们还会不断地挑战现有的假设,不断根据KPI和数据重新评估和制定计划:明年我们是需要更多,还是更少的人? 我们也会控制开发内容的规模——别被那些沙盒游戏牵着鼻子走。人们真的想要一款能玩上200个小时,拥有成千上万可收集要素的游戏吗?我猜不是。那就不要为了追求过多的内容而折腾你的团队。 总而言之,不管是什么类型的游戏,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用资源,这会让你对团队规模有新的理解。 团队架构:如何保证「管理」与「制作」的平衡? 那该怎么设计团队架构,才能实现效率和创造力的最大化?关键在于「管理」和「制作」的平衡。 管理人员太少,你就有面临沟通问题的风险,或者只能让创意人才去做琐碎的管理工作,跟进项目进度;而如果管理人员太多,每个部门都会依赖自己人来负责沟通,那不同的部门之间就容易彼此分裂。 举个例子,这是一个最典型的团队组织结构,我给不同的团队加上了颜色,方便辨认。 这种模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在于某些工作室当中:总制作人会先和各个制作人沟通,制作人们再与各个分支的总监沟通,让他们把信息带回各自的团队。这是一个标准的瀑布型沟通体系。 但层级结构越深,信息传达的难度就越大。而且当信息需要更正的时候,大家还会沿着错误的方向继续工作一段时间,直到收到新的信息为止。同时,这个信息向上反馈的效率也非常低下。 好,擦掉这个模型,我们重新建立一个更重视制作的管理架构:团队希望通过添加部门人员以增加沟通渠道。 很明显,现在我们制作人的数量增加了2倍,还增加了同等数量的助理制作人,整个团队传递信息的能力大大增强了。 不过现在总制作人要和一个庞大的制作人团队进行沟通,每个制作人还要用助理制作人和分支团队进行沟通,越来越多的人为了同步信息而开各种小型会议,大家的信息反而非常分散。 举一个简化的例子:助理制作人告诉大家,我们要做一个有三条胳膊的反派角色,而角色美术说,我们的骨骼系统无法处理多余的肢体,需要重新设计角色,或者更改骨骼系统的代码。 于是角色美术告诉总监,总监告诉助理制作人,助理制作人告诉制作人,制作人做决定再下达命令……等到信息沿着链条传递给所有相关人员,AI和动画已经在错误的方向上耽误太久了。 让我们再次把屏幕清空,看看我的建议。 在这张图的顶部,总制作人、制作人和总监们组成了一个创意委员会。而在图片底部,我们也有一支助理团队。 在日常工作中,创意委员会先彼此沟通,由总监将信息传递给各个团队。同时他们也会直接和自己的助理沟通,而这些助理们也会直接彼此沟通,并和各个团队沟通。这样我们就有了既能自上而下,又能自下而上,还能同级之间彼此沟通的组织架构。 仍旧举那个三条胳膊反派角色的例子。在总监们一起讨论的时候,程序或者美术总监就能发现骨骼方面的问题;就算他们都没发现,那角色美术发现问题之后,也会直接通知给美术助理。而美术助理既能通知美术总监,也能通知程序和动画的助理。这就可以大量节省消耗在错误方向上的成本。 另外关于团队搭建还有一些小细节: 1. 可以组建一支跨部门的敏捷开发小组,在演示新的玩法特性Demo,或者新内容的第一部分时它特别有用。 2. 除了工作流程,开发环境也是影响开发效率的关键。为了节省一时的成本牺牲开发设备的配置或是降低网速,一定会导致巨大的效率损失;同理,牺牲版本搭建、编译和加载的时间也会导致类似的后果。 3. 我们还应该挑战组织架构。例如在功能测试和版本测试的时候,QA确实很重要;但如果要进行大规模的功能测试或者TRC测试,再等待QA团队的反馈就没那么合适了。那我们是不是还有保留一支庞大的QA团队?搭建一支独立的团队,让QA助理与开发人员一起工作,单独测试会不会更好? 一些项目管理技巧: 在游戏开发中,不可能存在完美的计划。执行得最好的项目也会延误。但在拥抱变化的同时,我们也可以采用一些简单的办法来优化项目管理。 如果一件任务需要超过一周才能完成,就把它分解成子任务;我们还可以跟踪任务推进的过程,以后再开发重复的内容,我们就可以给出更准确的估算。以建筑或者建筑内部的结构为例,我们可以估算每平方米的平均工期,建筑做得越多,估算这个指标的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任务,比如写一个新功能的代码呢?我们可以先估算技术特性的风险,以及它在无法实现的情况下会对项目造成多大的影响。如果风险和影响都很大,那我们就要避免这类任务,或者严格控制它的数量。如果它对游戏真的特别重要,那我们就要尽早开始这项任务。 还有一点非常重要:收集实时数据。 有的团队想延长后续同类内容的开发时间,结果相关领导说:「这次花的时间是很长,但我们也有很多收获,下次的时间肯定可以更短。」这种错误观念非常常见,因为他们拿到的是错误的数据。 这个时候,团队有三种解决问题的思路: 思路一,保留之前的计划排期,但会根据之后三次类似工作内容的数据,重新调整平均值; 思路二,立即调整计划排期,并根据之后新的数据调整平均值; 思路三,在评估任务和实际工作的过程中,根据更多数据调整平均值。 思路二的效果似乎更好,因为如果按照原始计划排期计算平均值,数据的增量肯定有限。但这个思路也并不万能,大家还是要根据数据,和专家进行讨论,再决定最合适的方法。 想让进程安排更加合理,我们还要面对需求漂移的挑战。它会延长工期,增加成本,甚至要削减内容才能赶上Deadline。 很多制作人都说,想在Deadline之前完成项目,避免需求漂移非常关键。A级或者2A项目确实如此,但3A项目并不一定。某些情况下,不断发展的创意确实能够提升游戏体验。 如果想追求真正的3A品质,那很多事情都会挑战我们既定的时间表。因此,我们还有一些方法能降低额外的成本。 1. 让内容计划更具弹性。 假设我们在做一款3A射击游戏,它的一大特色是多层高级协同AI,这个AI伙伴可以跟随玩家战斗,跨越平台,甚至进行紧张的隐身潜行。而我们希望设计几个任务来凸显这项惊人的技术。 但AI团队却很焦虑。他们一直在想办法怎么让AI伙伴拥有靠谱的隐身意识,这让制作时间排期有太多的未知数。 在这种情况下,很多人可能觉得应该为AI团队留出更多的时间。但有些关键内容又非常依赖于AI技术的进展,它们很可能成为游戏的主要卖点。那我们就可以通过弹性的工作内容计划来降低风险。 比如我们必须要做出一个功能齐全的AI伙伴。但设计也可以来实现这个需求;或者是调整任务对AI代码的需求,比如让故事解释一下,为什么做一些潜行任务的时候AI伙伴不在身边。这样我们可以提前准备很多解决方案,而非为了解决问题,一次又一次地延长开发时间。 2. 划分A、B和C内容。 假设我们在做一款开放世界MMORPG,设计师需要让可收集物品、任务和NPC散布在地图的每个角落。在这种情况下,我们可以先划分A、B和C三种量级的内容:A是最小值,C是最大值,B是性价比最高的中间值——它既能保证内容足够丰富,又能兼顾开发成本。 比如设计团队的结论是,对于这款游戏的可收集物品数量来说,最小值是150,最大值是500,而最合适的值是375。所以我们会把150项内容标记为A内容,另外225项标记为B内容,最后125项是C内容。在研发过程中,大家要首先完成A内容,之后再完成B内容,还有余力的话再做C内容。 这种方法可以避免一种尴尬的局面:游戏一个区域的内容过于饱和,但其他区域却比较荒凉,这样玩家就会觉得,开局的体验为什么比结尾丰富了那么多。 关于细节迭代: 你可能会发现,以上这些方法的共性在于,我总是先强调内容的质量和多样性,并尽可能地保留之前的逻辑,最后只会在数量上做出牺牲。因为3A游戏的设计和控制必须流畅。玩家必须觉得自己能精确控制屏幕上的一切细节——说实话,这是开发过程中最耗时,成本最高,也最完善的因素。 那怎么处理完善这些细节呢?答案很简单:迭代。我们要一遍又一遍地迭代所有的设计要素组合,直到它们的反馈、精细程度、视觉、听觉和触觉都能完美地结合起来。 玩家和角色的联系来自细节。在角色开始移动之前,玩家需要将摇杆推多远,多长时间,又要多久才能变成慢跑?更改方向需要多长时间才能执行?瞄准和移动之间的界限是什么?释放摇杆多久之后,角色才会减速停下来?仅仅在平坦的地面上行走,就有这么多微妙的细节。你的开发列表很快就会长得令人发指,这个迭代的过程需要无限的耐心,任务非常容易延期。 那么问题来了,如何安排这个过程?这就是敏捷开发的领域了:可以组建一支突击小队,划分项目和计划的结构,了解团队身处何方,要前往何处,何时才能到达那里,谁是关键人员,他们工作的最佳环境是什么,迭代的潜在阻碍和瓶颈又是什么。 举个例子,对于角色控制型的游戏,瓶颈往往会出现在动作捕捉上。我们只能靠推测来制定动作和动画的录制计划,有些计划看起来不错,但到屏幕上就不对了,等到重新完善计划,预约摄录影棚重新拍摄,往往又要花费几周甚至几个月的时间。 所以我们在加利福尼亚的工作室正在安装小型的模拟动捕设备,它不会用来捕捉大型的叙事动作或特技,但可以用于角色动画的迭代。突击小队可以在工作室内用它进行大量的动捕测试,废掉不好用的想法,然后再去录影棚拍摄。这样我们就能向演员精确地列举所需的动作,列出变化可能性的清单,并知道哪些动画适合动捕。 除了动捕,这种集成迭代的思路可以应用到每一个工种当中,它为团队提供了一个允许失败的安全区域。想让团队做出高质量的产品,你就必须降低他们的试错成本。只有被鼓励突破边界,尝试各种疯狂的想法,创意团队才真正进入了3A游戏的境界。 希望今天的分享能让你们觉得有趣和有用,谢谢大家。 来源:腾讯游戏学院 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oFl297-OkOYyRV4Qxnz8bA |
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