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News jam: 按新闻的节奏制作游戏(上)

时间:2020-12-15 13:48:45  来源:  作者:网络转载
节拍器节奏训练

节拍器节奏训练

大小:13.2M更新:2020-10-20

分类:生活实用

本文译自《Newsjam-Making Games at the Pace of News》,原文作者为Lindsay D. Grace(美国大学游戏实验室)。

游戏可以按照新闻的节奏去制作吗?为了研究是否可以在不到两天的时间内制作出当前新闻话题相关的简短游戏,2017年11月在佛罗里达州的迈阿密举办了 “The News jam”项目。虽然已经有大量的活动证明了制作这类游戏是可行的,然而更大的问题是,游戏是由谁以及怎样制作的。“News jam”项目召集了媒体专业人士和非游戏玩家,来验证一个假设,即游戏制作工具是否已经足够简便,以供之前从未制作过游戏的人在一个周末内制作出一款游戏。项目结果表明,尽管各团队都可以制作出简单的数字玩具,但高质量的当代新闻游戏是由在游戏制作方面有相关经验的团队制作的。19名参与者在36小时内制作了5款游戏。在他们的专业领域方面,有第一次尝试游戏开发的,也有拥有丰富独立开发经验的。

关键词:Game jam,黑客马拉松,新闻游戏,游戏设计,社会影响游戏

1、引言

News jam项目的动机来自于新闻机构当前面临的参与度困境。在预算紧缩、媒体资源日益丰富的环境下,新闻报道面临着新的压力,即需要提供高质量、更及时的报道。随着假新闻在全球范围内的泛滥,新闻机构在竞争中举步维艰。尤其是像《每日秀》(Daily Show)这样的娱乐节目社论占用着人们看新闻的时间。与此同时,根据《连线》杂志(Wired) 2013年发表的一项基于Kabaam和Flurry Analytics的研究,人们在移动设备上玩游戏的时间明显多于看新闻的时间。像美国这样资源丰富的国家,人们平均每天使用手机5个小时。因此通过游戏和新闻来吸引观众显然是有很大潜力的。

利用游戏来填补娱乐活动与见多识广的大众之间的空白,这一想法并不新鲜。最初在十多年前就有人提出相关概念,另一些学者则研究过如何在有限的预算和具有挑战性的当代新闻环境下完成这样的工作。这在地区新闻机构的财政支持不断减少的情况下显得尤为重要。

同样地,像“9月12日”这样具有开创性的新闻游戏,现在已经有超过8年的历史了。这类游戏有很多优势,比如它们能在经验层面解释复杂的概念,以及能在不使用语言的情况下传达概念(即用原理代替散文) ,它的意义跟新闻游戏的诞生同样重要。那么,为什么新闻游戏没有像讽刺网站和喜剧电视那样占据主导地位呢?一种推测是,游戏制作的技能通常是高度专业化的,制作新闻游戏的成本很高。另一种解释是,与其他媒体解决方案相比,游戏本身是复杂且难以设计的。

根据一项为期三年的研究新闻面临的挑战和游戏设计带来的机遇的项目,我们推测如今制作数字游戏比以往任何时候都要容易。这样便有可能在新闻周期的限制下开发游戏。同样也能在少量的预算和有限的游戏技术下开发游戏。本研究以执行和评估一个为期36小时的News jam活动的形式,着手检验是否能够按照新闻的节奏制作游戏。研究目的是确定当前主题的游戏是否可以快速制作,并且不需要额外的财政支出,也不需要由专门接受过游戏设计培训的设计师和开发者来完成。

研究有益于证明通过创造游戏作为编辑的内容或解释特定新闻事件的方式已成为了可能。正如其他研究所说,如果游戏能够以较低的经济成本快速制作,那么未来新闻和游戏面临的挑战和机遇将会共存。

2、NEWS JAM活动

2.1活动准备

News jam活动选在两个游戏制造商社区进行,它们位于两个截然不同的城市,一个是在佛罗里达州的迈阿密,一个是在华盛顿特区。迈阿密只有不到十家员工少于30人的小型游戏公司。然而,这里有奈特基金会(Knight Foundation),它是一家致力于培育知情和参与社区的非盈利机构,资助美国各地区的社区活动和新闻研究。相比之下,华盛顿特区的Baltimore走廊是超过十家游戏公司的总部,其中五家的员工数超过85名(例如Zenimax,Bethesda,Firaxis)。华盛顿特区也是全国新闻专线的枢纽,负责印刷、广播和互联网新闻。这次活动召集了来自迈阿密市中心和华盛顿特区新闻专区的社区成员。

迈阿密大学文化交流和变革中心举办了三次为期两小时的预备工作坊。工作坊介绍的内容包括游戏和参与性设计,最新的游戏快速制作工具,游戏的发行和推广。参与者是通过Meetup.com、Eventbrite.com和Newsjam的网站招募的。

活动召集了24名参与者。参与者可选择主持人、普通参与者、咨询顾问这三个主要角色,也可身兼数职。第四组为支持组,成员不参与游戏制作,而是提供支持服务,包括游戏测试、送餐、清理和其他功能需求。有6名参与者得到了财政资助,从华盛顿特区前往迈阿密参加活动。

有3名参与者担任了主持人。主持人们需要在36小时内分别举办一场工作坊,为所有参与者提供游戏设计、游戏艺术和新闻报道这三个主题的相关概述。主持人将提供来自新闻编辑室或者小型游戏工作室的经验,以此为团队游戏做出贡献。有两名顾问有超过十年的新闻编辑室工作经验,他们在本次活动中不隶属于团队,而是以新闻专业人士的角度对设计和工作提供反馈。本次顾问没有报酬。普通参与者也没有报酬,他们有三餐和工作赠礼(即一个印有活动标志的杯子)。活动已告知所有参与者,获胜的一支团队将公费前往华盛顿特区向新闻界展示他们的游戏。

活动于10月20日(周五)下午6点开始,10月22日(周日)中午结束。活动在迈阿密大学的橙伞设计工作室举行,包含正餐和小吃。该活动有两个开放环节供非参与者观看和评论,同时借此渠道为活动进行宣传。

2.2参与者

活动收集了普通参与者的人口学和技术相关数据。大多数参与者(11人)年龄在22至30岁之间,其他年龄段见图1。8名参与者和2名主持人为女性,其余为男性。

参与者的年龄分布

根据参与者的自我定义,活动包含6名设计师、5名开发设计师,1名学生,1名记者,和其他类型的参与者。6名参与者之前参与过某类游戏即兴开发项目或黑客马拉松,10名参与者曾制作过某类游戏,3名参与者曾在新闻机构工作过。但是有2名参与者在活动第二天由于生病和失去兴趣退出了News jam活动。

与其他类似活动不同的是,所有参与者拥有一整晚的睡眠时间,活动在星期五和星期六晚上10点结束,星期六和星期日的早上9点重新开始。鼓励参与者睡觉旨在模拟一个更真实的工作环境,类似于一个工作日,而不是像黑客马拉松那样严格地剥夺睡眠。这一约束也反驳了一种说法,即为了紧跟新闻节奏不能中断工作。


来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Mg_-dt2_akqHQNprZriwPQ

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