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《Rhythm of the Universe》:融合音游玩法与严肃主题

时间:2020-12-15 12:02:10  来源:  作者:网络转载
严肃驾考

严肃驾考

大小:108.7M更新:2020-03-11

分类:扩展分类

ROTU Entertainment拥有众多伯克利音乐学院毕业生,制作过许多突出现实问题的音乐视频、纪录片和协作式现场表演。这家公司正在开发的第一款游戏《Rhythm of the Universe》是分为七个部分的VR奇幻冒险系列游戏,将会凸显关于敬畏地球的寓意。该系列中的首个作品《Ionia》将在今年晚些时候发行,重点是栖息地保护,游戏的一部分销售收入将捐赠给Wildlife Warriors组织。

拥有不少Valve和Capcom老员工的ROTU Entertainment相信,VR作为一种工具可以用来强化认知,尤其是他们想要强调的关于气候变化的认知。而在《Rhythm of the Universe》中,这家开发商还将把真实的音乐理论融入游戏玩法中。所有这一切都会被包装在拥有顶级VR画质的奇妙场景中。为了了解ROTU Entertainment如何做出这一作品,我们采访了游戏总监Emir Cerman、美术总监Charles Logan、资深制作人Jason Parks、技术总监Jamie Gibson和技术总监Michael Hoag。


制作一款基于音乐的冒险游戏的想法是怎么产生的?

游戏总监Emir Cerman:ROTU团队的大部分成员是伯克利音乐学院的毕业生,我们的整个人生都深深受到音乐的魔力的影响。经过100多个世纪以来成千上万音乐家的努力,音乐显然已经称为人类的通用语言。当我们决定创造一个能够把各行各业的人们汇聚到一起的新奇幻世界时,我们就明白必须在游戏的每一个元素中都融入我们独特的音乐神话理念。我们相信宇宙中的万事万物都有韵律,这在游戏中就体现为受音乐影响的生物及生态系统,丰富的文化,以及我们称之为Modus的基于音乐的强大魔法,等等。我们很高兴能够将这个世界以沉浸式的剧情体验方式呈现出来,这只有通过VR才能实现。

《Rhythm of the Universe》是否受到了其他游戏或其他艺术作品的影响?

美术总监Charles Logan:我们从小就热爱的文艺作品真是太多了。很难否认《星球大战》、《哈利波特》之类故事、《神秘海域》系列游戏和罗杰·迪恩的画作对我们的影响。这是我们初次涉足一个类似的创作平台,是一段不可思议、令人惊叹的历程。我们想创造一个属于我们自己的世界。归根到底,如果没有从小到大在这些奇妙的艺术作品中汲取的灵感,我们基本上不可能构思出《Rhythm of the Universe》。


这款游戏的核心主题之一是野生动植物保护,一部分收益还将捐赠给非营利组织Wildlife Warriors,用以应对气候变化。能否详细说说这一举措的意义?

资深制作人Jason Parks:ROTU专门创作促使人们关注环境与社会问题的游戏。初期的研究表明,VR在促使人们采取行动方面具有很高的成功率。我们希望这种行动就是支持全球各地的非营利性组织。这就是为什么《Rhythm of the Universe》系列中的每一款游戏都将直接与一家声誉良好的非营利性组织挂钩。以《Ionia》为例,自1970年以来,因为人类而消失的野生动物的比例高得不可思议。我们ROTU的同仁都不希望我们的孙子孙女对犀牛的认知变得和我们对恐龙一样。我们每卖出一份这款VR游戏,就会把超过2%的收入捐赠给Wildlife Warriors基金会。ROTU即将敲定与Bindi Irwin和Rob Irwin的公开合作关系,使用其形象进行宣传,他们是已故的Wildlife Warriors创始人Steve Irwin的子女,已经跻身于当今世界最受欢迎的环保活动家之列。我们已经给Wildlife Warriors送去一副VR头显和一份《Ionia》。他们很喜欢这个游戏。

说到这个,动视最近就在《古惑狼》的营销活动中使用了Rob Irwin的形象。我们很高兴能与如此知名的意见领袖合作,不过ROTU团队选择Wildlife Warriors是因为它的收益100%都被用于保护野生动植物!Wildlife Warriors的日常开支都是澳大利亚动物园报销的,因此ROTU知道,我们每一份游戏的捐赠都将直接用于支持野生动植物保护,这非常合理。我本人对于这次合作感到非常欣喜,因为我就是看着Steve Irwin的节目长大的,我对大自然的热爱有很大一部分是来源于他。让他的组织来支持我们的游戏是美梦成真的好事。在支持非营利性组织方面,Wildlife Warriors还只是开始。我们计划推出七款游戏,每一款都根据我们的盘古超大陆传说展开。每一个地方的剧情与寓意都与一个社会或环境问题相关。

以VR形式生动呈现的《Rhythm of the Universe:Ionia》具有令人惊叹的画面,其中环境的细节极其丰富,还有令人沉浸的光照。团队在这方面是如何实现的?

技术总监Jamie Gibson:这款游戏的光照绝大部分基于一个使用UE的Lightmass?构建的可变光照贴图密度集。在玩家前进路线上将被近距查看的物体使用密度较高的光照贴图纹理。我们使用了特定自发光贡献等功能,让我们的发光植物在过于黑暗的区域照亮环境。我们在几乎每一种表面上手动调整了所有光线反射强度,最后才确定了开始弹出物体的景深。除此之外,我们还大量使用了低成本的动态光源。它们是不会投射阴影的可移动光源?,往往具有极小的衰减半径?。这有助于照亮黑暗区域,或者可以用作火炬或可交互对象与植物的直接光源。我们实现的另一个关键元素是大量使用后期处理和不同程度的基于高度的雾,后者在玩家每次进入新场景时都会变化。设计师在后期处理和雾方面可以使用的选择远不止游戏光照设置,这些选项可以决定照片级真实、电影式或风格化场景的区别。

为了得到细节丰富的环境,我们必须借助各种优化和节省性能的操作,不过首先我们必须解决最大的障碍。Ionia实际上是一个很大的区域,每一处都有许多细节。我们在开发早期就认识到,不可能同时在屏幕上呈现所有这些细节,所以我们选择了使用地图流送。为了确保VR的舒适性,我们已经把游戏设计为在玩家每次传送时黑屏,因此我们就利用这些黑屏的时刻流式传入和传出各种地图区域。这样一来,玩家就绝不会看到自己站在一片虚空的深渊上,然后各种景物突然冒出来,游戏只会处理他们真正在查看的环境。

为了优化资源,我们必须把着色器的复杂度控制在合理的范围。我们必须避免过度绘制,也就是太多半透明或带遮罩表面与大面积的透明像素重叠的情况。我们实现了UE的层级LOD?系统,在从远处查看时将地图上包含许多内容的部分合并为单一的资源,经常是把它们的所有材质烘焙到一个图集中。我们合并了网格体,并调整了所有网格体上的LOD?距离,利用基于距离的剔除高效地将不在可视范围内的物体剔除出去。与使用关卡流送相比,这种做法的优点是可以更快地进行设置,让引擎更自然地剔除对象,所以这两种方法相结合,在个别区域和整个地图上都为我们节省了大量开销。


《Rhythm of the Universe:Ionia》中的资源有非常多的细节。工作室在游戏中是否利用了Quixel Megascans??

Cerman:Quixel Megascans对于关卡设置预可视化极其有利。我们在确定设想之后,就决定了哪些元素是要从头创建的,哪些是要根据我们的场景进行改造和扩展的。我们使用了岩石和悬崖之类的个别网格体作为基础网格体,对它们进行修改来满足我们的需求。作为一家独立工作室,这个资源库的开放帮助了我们进一步提高创造力和能力。我们得以将纹理与我们的自定义格着色器混合,营造出使场景增色的深度。

《Rhythm of the Universe》的世界中充满了美丽的古代建筑和可交互的植物。团队为了设计游戏的关卡,是否考察过现实世界的文化与环境?

Logan:我们在研发过程中,花了许多时间与世界各地的原画设计师们合作。为了制作《Ionia》中的神庙,我们研究了阿兹特克人和玛雅人的文化,对他们的艺术发展过程进行了解构。在创作这套全新的神话时,为了提高这个世界的可信度,我们对自己提出了各种问题,比如“他们在这里会怎样生活?”和“这东西的用途是什么?”。我们认为关键是要设计一个统一的音乐主题,它的设计灵感应该是来自无数种乐器,其中大部分是人们闻所未闻的。在玩家踏上游戏旅程时,我们想要营造一种环境中曾经有人生活、但现在已经荒废的感觉。


游戏的玩法包括解开音乐谜题,搜集材料,在多山的地形中攀爬,等等。团队是如何设计和迭代《Rhythm of the Universe》的游戏循环的?

技术总监Michael Hoag:直接从无到有设计出一款具有完善形态的游戏是不可能的,更何况团队的创作工作经常发生范围变更和返工。所以需要在先前开发工作所积累的经验基础上进行创作,几乎每一个游戏循环功能都是在其专属的测试地图上单独开发出来的,我们在内部把这些测试地图称为健身房。例如,我们有一个传送健身房,我们在里面设计出了各种系统,用于创建传送弧和探测新游玩空间与隐藏几何体上的阻挡弧线。我们有一个攀爬健身房,在里面我们练习放置抓手和设置可攀爬的藤蔓样条,从而了解到需要避免哪些情况。我们有一个音频健身房,在里面我们针对不同的地面材质开发脚步提示音,了解声音如何被遮挡以及其他效果如何呈现。同样,每一种谜题和乐器最初也是在其特定的健身房里被团队开发出来的。美术团队经常会问技术团队这样的问题:“嘿,我们能不能在VR中把玩家放到一条高空滑索上,飞过森林上空?”这时候我们这些搞技术的就会很慌,会说:“绝对不行。这是白日做梦。”但是接着好奇心就占了上风,我们会想,好吧,咱们先在健身房里试一试,证明这是做不到的。最后我们就发现,在UE4中不存在什么真正不可能的事。在任何情况下,构建一个与所有音画特效无关的小型测试环境库,都是我们流程中关键的第一步。

“最后我们就发现,在UE4中不存在什么真正不可能的事。”

- 技术总监Michael Hoag

下一步是制作关卡灰盒,就是用简陋的形状和棋盘格纹理搭建关卡。在新冠疫情爆发前,我们认为我们的游戏看起来将会像街机游戏。有了灰盒关卡,我们就开始通过主要分段,根据一组时间量来规划片段流程。我们知道,要设计许多通过敞开式升降机和高空滑索等装置进行的垂直移动。因为这样一来就能让玩家进一步感到自己是在真的旅行,而不是在VR中,而且如果玩家原先所在的位置不是在其侧面的相邻区域,就大大方便了流送片段进出视野。为了保证这样的移动不会长到超出对话持续时间的程度,也不会快到引发晕动病的程度,我们还要进行很多调整,而在灰盒关卡中进行迭代要比在已经润色的关卡中方便得多。一旦你开始布置岩石、植物或其他装饰物品,万一需要更改,你就会耗费不必要的时间。我们选择在这个时候开始布置必要的游戏循环,以保证不在一个地点向玩家介绍多种新的功能。

在最终的装饰流程开始前,我们花了很多心思来研究从玩家所在的任何狭小区域能看到什么景物。这也许很像电影拍摄过程中的操作,因为我们的目标就是创建多个包含可近看的有趣资源的“集合”,并尽可能用障眼法模拟远处的一切。我们首先制作公告板,它们是简单的平面,其中包含从概念原画中截取的片段,展示从某处看到的景色,位于某地的沼泽,乃至应该在附近出现的动植物。打断视线很关键,我们经常使用的一个技巧就是给高开销资源设置遮蔽距离,当玩家与它们达到一定距离时就让它们完全消失。如果玩家无法看到前方太远的东西,也会给他们的初次探索增加一点神秘感。而当玩家沿着雾霭笼罩的地下河行进时,为了确保性能,同样要让他们无法看到身后太远的东西。直到最终阶段,我们才开始把临时资源换成更好看的资源,将游戏循环与AI系统一起放入,并最后解决光照、雾和后期处理。


工作室曾声明,这个系列的目标是将音乐理论游戏化。能否说明一下你们打算怎样实现这个目标?

Parks:ROTU创作的每一份内容都利用了人类的通用语言,那就是音乐。我们在创作过程中走了以前没有人走过的路,就是音乐理论的游戏化。这个理念是国内外成千上万的音乐家在过去10年里的合作经验所定义的。在我们的游戏中,我们称此为音乐神话。

关键是把理论的学习过程游戏化,让人感到不像是在学习。我们确保了所有内容都有趣而直观。仅以《Ionia》为例,用户将会学习并实践现实世界的音乐理论,包括在盘古风的刚鼓和木琴上演奏的琶音音阶、调式和音程。另一个例子是,在《Ionia》的最后,玩家将要反复表演一个4/4拍的指挥手势才能推进游戏。交互式环境的设计灵感还来自各种交响乐器,其中既有管乐龙铃形的鼻孔,也有会跟随用户、相互交谈和企图啃咬用户的响板植物。《Ionia》中有包括谱号在内的各种乐理符号,它们启发了建筑、工具和暗示Ionia神秘过去的线索的设计。所有这一切会被动地让玩家熟悉常见的音乐元素和乐器。

《Rhythm of the Universe VR》系列中的每一款游戏都将有完全不同的音乐理论所启发的挑战,这些理论合在一起将会提供伯克利音乐学院教授的众多技能。我们的许多核心团队成员都是从伯克利毕业的,所以我们把对这种通用语言的共同热爱做进游戏里也就不足为奇了。

在游戏发售后,我们打算开展研究来确定我们游戏的记忆学习价值和移情价值。因为公司总部在波士顿,所以我们能够联系顶尖的医科大学来从事这类研究。

《Rhythm of the Universe》中有许多根据乐器主题设计的别出心裁的生物,它们的体型往往大于现实中的生物。团队是怎样设计它们的?

Logan:核心技巧是构想与这个世界的音乐主题共鸣的设计,创造出围绕韵律或振动的核心理念茁壮生长的生物,这种韵律就是弥漫宇宙的神奇频率。许多生物与这种韵律有某种关联,而设计必须通过音乐内涵的视觉主题来反映这一点。许多设计过程是从粗略的草图开始,然后转到上色图,最后渲染呈现出这些生物的外形和习性。我们选择了在概念阶段就尽早转为3D,以求让许多设计的失误早早暴露,确保比例恰当,一切都符合我们的意图。最困难的部分也许是这些生物的解剖结构设计,因为这要求我们分析它们的骨骼,在骨骼基础上构建肌肉结构,提供可信的动作等等。我们做了许多迭代,甚至现在剪接室的地板上还留着许多这些生物的设计,不过谁知道呢?也许未来我们将会真正看到这些生物!


《Rhythm of the Universe:Ionia》预定在今年晚些时候发售,是计划中的七部曲的第一部。关于后续作品,你有什么可以告诉我们吗?

Parks:ROTU Entertainment计划基于受音乐调式启发的大陆推出七款VR游戏。每一款游戏都根据我们的盘古超大陆传说展开。每一个大陆的剧情和寓意都契合一个社会或环境话题,例如海洋环境保护、大气环境保护、气候变化,等等。每款游戏都将有显著不同的玩法和剧情,虽然通过传说相互关联,但都是独立成章的游戏。

我们的第二款游戏《Eolia》已在开发中。《Eolia》分为三个章节,将要求玩家掌握新的音乐主题Modus能力,发现新角色,学会如何调和大和声,同时还要面对气候变化带来的持续威胁。在盘古世界中,既有和谐的力量,也有不和谐的力量。在失去平衡的情况下,整个世界都要为生存而挣扎。在这款游戏中,《Eolia》的大陆由于这种不平衡,即将迎来极端的气候变化。干旱、恶劣天气和水灾是玩家在这个VR系列中将要面对的不断加剧的威胁。如果你选择和谐而非不和,将有一个动物伙伴与你同行,在旅程中帮助你为盘古的七个大陆带来和谐。如果你没能促成真正的改变,不和谐的力量就会占上风,给世界带来绝望。


为什么虚幻引擎适合用来开发《Rhythm of the Universe》?

Hoag:早在虚幻引擎4发行前,开发团队中大约一半人已经用了很多年的UDK。另一半人以前从没使用过游戏引擎。既然团队里没人懂得怎样用C++或C#写代码,蓝图?可视化脚本就使得UE4击败了市面上的其他所有产品,成为显而易见的选择,更何况我们曾经使用过Kismet和类似的管线导入网格体和制作材质着色器。

我们用付费订阅的方式直接从4.1版开始学起,这些年UE4增加的每个新创新我们都是第一批接触到。通过这种学习,我们对各个系统有了深刻的了解,能够谨慎考虑如何随着UE4的发展充分利用每种新功能。我们也是VR的早期采用者,从旧的DK1设备开始用起的。现在我们拥有多种类型的头显,这是为了确保找准每种设备的感觉,针对不同的控制器定制体验。比如在玩家拿起木琴棒槌时,做出合适的握持感并对准手腕方向是至关重要的。

我们的第一个VR技术演示是在4.14和4.16版之间开发的,而我们最终的游戏将在4.25版中打包。考虑到动画蓝图?和Niagara?粒子系统有着如此强悍无匹的功能,对我们的团队来说找到比UE4更合适的引擎是不可想象的。由于我们计划发行多款游戏,现在唯一未解决的问题就是确定迁移到UE5的合适时机。

“考虑到动画蓝图和NIAGARA粒子系统有着如此强悍无匹的功能,对我们的团队来说找到比UE4更合适的引擎是不可想象的。”

- 技术总监Michael Hoag


《Rhythm of the Universe:Ionia》是工作室的第一款VR游戏,你们到目前为止对于这种媒体的开发有什么心得吗?

Parks:到目前为止,最重要的经验就是要确定并坚持平衡可玩性与叙事完整性的游戏设计原则。在2015年试玩《The Blu》之后,我曾摘掉新买的HTC Vive,冲着我们的创意总监Emir Cerman大喊:“这就是我下半辈子要做的东西!”没过多久,我们就开始在我们的关系网中物色优秀的开发和制作人才,从而开启了我们的VR游戏制作之旅。我们的努力很快就让我们理解了自身的强项和需要改进的方面。接下来,我们研究了每一个可以进入我们的利基市场的游戏,了解在我们之前推出的VR游戏的长处和短处。很快我们就着重研究了一些游戏设计指导原则,认为移动的舒适度是最重要的,但是又不能把玩家限制在单一的位置。我们把自由移动的优点与静止模拟的舒适性结合在一起。然后我们考虑了一般VR用户的熟练度。既然VR是非常新鲜的事物,那么可以合理推测,大多数用户将不会熟悉控制器,也不会熟悉在周边场景中探索和交互的方式。ROTU团队决定打造一款人人都能玩的游戏,把游戏玩法做得直观一点。例如,在新冠疫情发生前,我们曾经把《Ionia》拿给一个101岁的老太太看,她自己就玩通了我们的试玩关卡!这是通过利用一些核心游戏机制实现的,不过这些机制的情境会随着剧情的发展而不断变化。我们把这些核心机制做进一个提供故事背景的五分钟交互教程中,从而让玩家在游戏初期就逐步掌握这些机制。我们特意只用了有限的文字提示,把重点放在游戏机制的有机发现上。最后,我们的团队开发了一套迭代设计流程,能够轻松实现和测试新的创意,从而使开发过程中偶然出现的创意可以被考虑在游戏中实现。正是这套流程促成了我们游戏的一些极有特色的方面。

简而言之,ROTU团队认识到VR具有改写娱乐业未来的潜力。我们尝试把传统叙事中的精华方面与游戏的交互性相结合。我们觉得《Ionia》能够让人对这种激动人心的未来窥见一斑。

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以在哪里更多地了解《Rhythm of the Universe》?

Parks:感谢你提出这些思考周密的问题。请大家务必把《Ionia》添加到Steam的愿望单,并访问我们的Twitter、Facebook、Discord和官网。


来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kTyirzrhDi7JereWVXpjiA

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