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从满分游戏到勉强及格,他们跨入了创作的「窄门」

时间:2020-11-16 10:48:29  来源:  作者:网络转载
小学同步满分作文

小学同步满分作文

大小:4.4M更新:2020-09-23

分类:办公学习

「…那门是窄的,路是小的,找着的人也少。」
——《圣经新约:马太福音》

作为一名解谜游戏爱好者,我从不掩饰对胖布丁游戏的喜爱。从《迷失岛》开始,他们的每一款游戏我都会第一时间体验,喜滋滋地玩上好几小时。而胖布丁也从未令我失望过,我总能沉浸在他们的美术、音乐和游戏氛围中,回味良久。

更让我暗自欢喜的是,在TapTap等玩家社区,像我一样喜欢胖布丁的人不在少数,或被独特的画风吸引,或惊叹于精巧的谜题,玩家对其不吝赞美之词,甚至早早地把胖布丁所有未上线的游戏预约了个遍,个别游戏的期待分还赫然打着10分。

因为这种黑暗童话风格实在太吸引人啦
但上个月,胖布丁的风评遭遇了一次不小的波折。

作为胖布丁的最新作品,《白鸟游乐园》是他们出道以来获得负面评价最多的作品。相比其他游戏在TapTap上基本清一色的9分保底,《白鸟游乐园》仅有6.5分,堪堪达到及格线。剧情单薄、内容过短、解谜过简……都是玩家开火的方向。


胖布丁创始人小棉花对我说,其实他本来对《白鸟游乐园》这款产品颇有信心,这也是为什么他们在手上储备有数款产品的情况下,选择了让《白鸟游乐园》先上。而面对事与愿违的结果,他很释然:输不丢人,怕才丢人,他们绝不会因为一次失败而不敢创新。

《白鸟》的得与失

胖布丁在TapTap上的厂商简介上写着:一意孤行,温柔而坚定。但他们最初也许没想到过,《白鸟游乐园》会是一次冒险的尝试。

几年前,小棉花第一次玩到由瑞典独立开发商Simogo制作的独立游戏《Device 6》,当时他眼前一亮,觉得这种图文并茂的表现形式经过手机的排版优化后显得干净、整洁,非常易读,并下意识地想做一款类似于互动小说的解谜游戏。


说做就做,项目很快启动。这款名为《白鸟游乐园》的游戏采用了与胖布丁其他游戏区别甚大的竖屏滑动解谜形式,将游戏的重点巧妙地放在了故事和互动阅读上。

这么设计的好处是游戏衔接自然,玩家可以连贯而流畅地在解谜过程中领略故事全貌,哪怕置身公交车、地铁等狭小空间,也有余裕用单手操作在一两个小时内完成游戏,整体体验比较像阅读一本有插画的互动电子书,文字、美术、音乐俱足。


《白鸟游乐园》寄托了胖布丁制作游戏的新理念,他们信心满满。因此在上线之初,小棉花以为只是因为个别玩家评价不好,影响到了整体的口碑。然而后来他们发现并不是少数玩家的问题,相反,指出游戏缺点的玩家占到了大多数。事实也让胖布丁团队冷静下来,反思《白鸟游乐园》的缺漏。

回过头来看,《白鸟游乐园》的项目负责人魔兽认为游戏在形式上问题并不大。「关键还是我们在探索这个对于团队来说比较新的方式的时候,还有很多的空缺,比如交互、节奏、故事方面都有问题。」沉吟一会儿,他又补充道,「但它们跟游戏形式间并没有冲突。」

交互是胖布丁在开发《白鸟游乐园》期间遇到的主要问题。小棉花表示,由于和胖布丁以往任何一款游戏的底层逻辑不同,程序需要花不少时间改架构。此外,他们要在几乎没有经验的情况下让整个下滑互动的过程足够流畅。但最终结果似乎还是差了临门一脚,滑动卡顿、指示不明都是玩家诟病的对象。


故事则是另外一个引出玩家诸多情绪化观点的因素。游戏讲述了一个主角返乡不断追逐记忆、回溯往事真相的故事,可相比一般故事拥有清晰的脉络和黑白分明的剧情,《白鸟游乐园》的故事要来得朦胧许多,以至于部分玩家无法接受游戏结局。

「首先很多人觉得这个故事没有他们想象的一波三折,推动性不强烈;其次不少玩家接受不了故事的结果,为什么坏人没有得到应有的下场?总的来说,我们看到很多玩家对游戏故事不满意。」小棉花总结道。


另外一个影响游戏评价且更现实的问题是定价。《白鸟游乐园》采用了跟《迷失岛》《南瓜先生大冒险》相同的12元定价,但有玩家认为对于一个多小时流程的小体量游戏来说,这样的价格过高。而小棉花则告诉我,制作《白鸟游乐园》的成本其实不会比《迷失岛》低。

「有玩家觉得随便画几张画,讲一个故事,也没什么谜题不值这个价格。而从我们制作角度来说,多加几个谜题并不会让成本变得很高,成本反而更多是花在美术和动画上。而且《白鸟》是一个2D游戏,一些玩家会默认3D就比2D好,但实际上很多时候2D美术的成本还要更高。」


不过,事到如今这些对小棉花而言已经没有太多深究的必要了。他承认《白鸟游乐园》确实有缺点和思维上的错误,但他没有时间失落。因为比起继续纠结一款游戏的成败,此时更重要的应该是思考,「所谓的突破在于做更多的思考,我担心的就是我们没有很好的思维。」

害怕胖布丁因为一时失利气馁,他还给大家打气:失败有时候是好事情,这让我们看到了不足,而认识到自己的不足本来就是收获。


胖布丁的进化

微妙的是,玩家目前针对《白鸟游乐园》的争议始于胖布丁的大胆创新,而当初让小棉花下定决心加大产品自我革新力度的,恰恰也是玩家对胖布丁的期待。

到现在《迷失岛》系列已经推出四款游戏了,《南瓜先生大冒险》也出到了第二作,当小棉花某一天看到有玩家反映说这几部作品都差不多时,他心底一阵发紧——尽管胖布丁自我感觉每一款游戏都有很大变化,可既然玩家希望看到更多改变,那么胖布丁则将其视作鞭策。

系列第四作《迷失岛前传:海边游乐园》
创新很难,它固然需要时间、磨炼和锐气,而更重要的是品质是勇气——因为没有人知道玩家是否愿意接受这些变化。从去年就开始,胖布丁便决意走出「迷失岛」,迈上超越「大冒险」的旅程。

在《厚厚的时光》里,胖布丁第一次尝试将游戏做成近似绘本的形式,玩法部分则设计成了「华容道」式的解谜关卡。虽说该玩法被部分玩家质疑,小棉花却始终认为,作品应该尝试更多的表达,即便它不是那么容易被认可。


「时光」漫步到「远方」,胖布丁紧接着将他们对绘本、解谜、点触交互的理解,融入到小品级作品《远方的故事》里。有了「时光」的沉淀,他们琢磨出了一些与其过往作品截然不同的叙事方式,希望玩家看到发生在胖布丁身上的突破和变化。

事实上,这时候玩家已经能从《远方的故事》上隐约见到《白鸟游乐园》的影子:它体量不大但故事完整,文字随图片、动画及音乐汩汩淌出,静谧舒缓,解谜环节难度也不高。


到了《一路》的时候,胖布丁又试着把思路控制得克制一点,不像《迷失岛》和《南瓜先生大冒险》那样做跨场景解谜,而是将玩家的视角固定于一台升降电梯,用逐层解谜的方式,一步步解开故事中男孩对于世界的好奇与迷惑。


这名小男孩儿的神奇冒险似乎也象征着胖布丁之于解谜游戏的探索。

私心里,小棉花依然很喜欢《白鸟游乐园》的操作模式和风格,虽然缺点很多,但实实在在地给玩家提供了很新颖的解谜体验。由此,他更加确定,为了让玩家保持对胖布丁游戏的新鲜感,他们必须不断创新和进化,「我们不怕失败,就怕不变。」

小棉花告诉我,接下来他们还要尝试很多形式的游戏,会和之前的思路都不一样。他们甚至想做一款自始至终只有一个场景的解谜游戏,如何在单一场景里让玩家感受到游戏丰富的内容,觉得它有趣好玩,是他们眼下正在精心构思和打磨的。

说真的,《一路》的形式已经很吸引人了

在小棉花看来,每一款游戏都没有绝对的设计标准,对解谜游戏而言尤其如此。美术该复杂还是该简单,谜题是难是易,故事要清晰还是要含糊,一切都可能变化。合适的美术碰到了最合适的谜题形成了恰到好处的氛围,这就是解谜游戏该做的。倘若什么都是确定的,游戏的未知乐趣便无从说起。

与胖布丁的作品形式一同转变的还有他们讲故事的方式。一直以来,《迷失岛》《南瓜先生大冒险》系列惯用碎片化叙事营造整体氛围,让玩家通过人物、对话抑或符号拼凑出模糊的轮廓,继而看到故事概貌。但从《厚厚的时光》开始,玩家已经能从《远方的故事》《白鸟游乐园》等作品里清晰地看到故事的来龙去脉,


而另一方面,小棉花又担心这种过于具体形象的叙事方式玩家get不到。个人风格的缘故,小棉花习惯用近乎诗歌、童话的体裁来讲述故事,而且很多时候还是以感情为主基调。「但很多玩家可能并不喜欢,他们喜欢明确复杂、不要太简单的东西。所以我们在不断地尝试。」

「你要进『窄门』去」

白天要思考游戏,想创意,到了晚上小棉花的脑袋也停不下来。有时候失眠躺在床上,他发现自己的大脑像马达一样转个不停,源源不断地构思要做的东西,反应力特别灵敏。

有一次去看病,医生问他平时下班休息一般干什么,小棉花说他回家也画个不停。医生嘱咐他好好休息,放松放松,不要总想着工作。但他坦言办不到,看电视剧、发呆只会让他陷入焦虑,他必须要画画,因为对他来说,画画和创作本身就是一种放松,是他生活的一部分。

小棉花的画作:瓶子上写着胖布丁的大部分作品

有时候我分不清,自己喜欢的究竟是胖布丁还是小棉花

所以他也希望胖布丁成为一支创作型的团队,把自己喜欢的东西、想要表达的东西一刻不停地做出来。

哪怕一两款作品不尽如人意,那只证明他们在探索过程中犯了错误,「不是说明我们不行」。小棉花坚信,创作方向可能会有错,创作能力可能会有不足,但他们对于自己制作的每一款作品都是百分之百用心的,这才让他们能更好地接受批评,去校准和进步,今后用更多的作品来证明自己。

他强调:「我们不想成为一辈子只做一款大卖的游戏就够了的团队,我希望若干年之后大家会记住这家公司,知道他们出的作品绝大多数都很了不起,绝大多数都是不一样的。也许不是每一款都能成功,但对我来说,在作品足够多的情况下,80%的成功同样很重要。」

胖布丁在TapTap上公布的所有游戏
经历了《白鸟游乐园》的小小挫折后,小棉花常跟胖布丁团队的其他人说:每一个人都是从渺小开始出发的,但不是每个人都是带着伟大结束的。我们现在无非就是走在从渺小向伟大的每一步路上而已。

以前做《南瓜先生大冒险》的时候,小棉花总觉得自己特别牛逼,自己画得那么炫酷,那么与众不同,一定会比所有人都强,总之无比膨胀。然而随着时间的推移,创作的作品越来越多,他又开始觉得好像有很多东西不懂,怕自己做得不够好。

而现在,小棉花已经不再怀疑自身了,因为在他心中,如今的胖布丁有着一群比他还优秀的才华横溢的年轻艺术家聚在一起为作品而努力,所以他愿意把对个人的信心毫无保留地转嫁到他们身上。

胖布丁:「我们」

今年冬天,小棉花的母亲走了。那天起小棉花更加深刻地体悟到:人生总是要逝去的,那不妨再大胆一点。过去他总想把所有做出的东西都给他的母亲看一看,既然现在她什么都看不到了(或者说什么都看得到),那为何不更随性大胆一些。

毕竟,辛波斯卡曾在她的诗集《万物静默如谜》里写过:人生无论多长,始终短暂。那干脆在有限的时间里尽情地创作吧,还有那么多要说的话要说,还有那么多想做的事要做。

小棉花总说,创作是他个人的「出口」,不管是画画还是做游戏,作为一名创作者,创作内容是他表达自我的途径。我猜,也许不只是小棉花,对所有创作的人来说,创作都是一道窄窄的出口,它注定艰难,找到的人也少。但正在寻找这扇「窄门」的人应当记住,耶稣曾经对众人说:

你们要努力进窄门。我告诉你们:将来有许多人想要进去,却是不能。

作者:华雄潘凤
来源:游戏陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OFBnX54iieI1nu8APoTE0A

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