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马来西亚开发团队分享《革命曲途》音乐动作游戏的设计思路

时间:2020-10-29 10:48:36  来源:  作者:网络转载
马来西亚地图

马来西亚地图

大小:7.5M更新:2020-06-26

分类:旅游出行

以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Jimmy Thang

Metronomik是一家位于马来西亚吉隆坡的游戏公司,由一对表兄弟Wan Hazmer和Daim Dziauddin创立。两人都曾在日本东京积累了丰富的游戏业工作经验。Hazmer曾作为首席游戏设计师,为史克威尔艾尼克斯设计了《最终幻想15》,而Daim担任过《街头霸王5》的原画设计师和《街头霸王4》的插画师。如今拥有20名员工的Metronomik志在创造将音乐与游戏性无缝结合的原创电子游戏IP,他们的首款多平台动作冒险游戏就是《革命曲途(No Straight Roads)》。这家公司还计划培养本地游戏人才来充实马来西亚的游戏产业。

Metronomik在今年下半年发行的《革命曲途》融合了音乐游戏与动作平台跳跃游戏。这款曾获得Epic MegaGrant的游戏拥有引人注目的摇滚乐与电子舞曲对决主题,是Metronomik的游戏处女作。

在我们对两位创始人的采访中,他们介绍了自己如何创造出由音乐节奏决定的战斗系统,从而以独特的方式设计融合动作与音乐的游戏。他们还谈到了开发途中遇到的一些挑战,包括如何使这款作品同时满足动作冒险游戏爱好者和音乐迷。


《革命曲途》拥有一个有趣的概念,它既是动作平台冒险游戏,又是音乐节奏游戏。工作室是怎么想到这个概念的?

Metronomik联合创始人兼CCO,《革命曲途》创意总监Daim Dziauddin:原始概念是Hazmer提出的。我们以前每逢周六就出去闲逛,交流彼此的创意。Hazmer想做一款这样的游戏:音乐在那个游戏的世界中扮演着核心的角色。他说:“如果所有的Boss都是基于电子舞曲设计的,不是很酷吗?”我们确定了摇滚乐与电子舞曲对决的主题后,我就设法用角色和剧情充实这个世界。

Metronomik联合创始人兼CEO,《革命曲途》游戏总监Wan Hazmer:Daim把一个“坏人干坏事”的浅显创意转变成了一套设定,其中包含不少独特的角色,他们都有着演奏音乐的个人理由。从一开始我们就告诉自己,一定要全面地向音乐致敬。我们不想只满足于设计基于音乐的机制,我们想要讲述不同音乐家之间的价值观和动机碰撞的故事。这构成了《革命曲途》的基础。


既然有着如此多元化的概念,《革命曲途》没有受到什么作品的影响?

Daim:在视觉效果方面,我们都钟爱2000年代初的Dreamcast游戏。像《太空频道5(Space Channel 5)》和《Jet Set Radio》都有非常独特的风格和绚丽的色彩,所以我们希望自己的游戏里也有这些元素。我们也热爱Tim Schafer那些90年代的冒险游戏,喜欢其中的奇思妙想和幽默风趣,所以我们也在自己的角色中融入了这种怪奇风。另外,我还是《JOJO的奇妙冒险》的死忠粉。如果你也爱这部漫画,也许就会在游戏中时不时地发现从中借鉴的奇装异服和姿势。

《革命曲途》的战斗系统结合了近身战斗与音游玩法,能详细说说你们是怎么设计它的吗?

Hazmer:我从90年代起就是音乐游戏爱好者,但是我没法说服Daim和我一起玩(笑)。后来我就想到,音乐在游戏机制中所起的作用不必仅限于要求玩家根据节拍按按钮。和游戏设计一样,在音乐方面也是有许多规律可循的:节拍、结构、音高、韵律,等等。我想做的游戏要利用所有这一切,但又不要求玩家按节奏按键。

所以我就利用了普通人的天生直觉,靠这种直觉,一个人把同一首歌听过几遍以后就能知道副歌部分什么时候会来。敌人是按节奏攻击的。最初玩家可能会感到难以应付,因为玩家经历的Boss战越多,攻击的视觉提示就越弱。但是,音乐和攻击都是会循环的,理解音乐和攻击之间的关系是打败敌人的关键。


为了保证玩家的格挡及躲闪输入与歌曲的节拍的关系令人满意,你们是不是经过了许多迭代?

Hazmer:当然,那可是个漫长的过程!这种迭代的一个例子就是我们对格挡系统的设计。音乐游戏通常要求你在某个条块/音符到达标线时按下按钮。它在屏幕上是按恒定速度移动的,所以游戏可以比较你的按键输入的时间和它到标线的距离,从而确定你的命中是“完美”还是“差”。

但是在我们的游戏中,可以格挡的敌方攻击只会按节拍出现!你只有在攻击出现后才有一段时间可以格挡,它有0到0.5秒的偏差窗口。一旦攻击出现,游戏就会尝试确定你是否想要格挡。但对音乐游戏玩家来说,这将是很糟糕的游戏体验,因为在音乐游戏里要准确命中,你还必须稍微提前一点按下按钮。现在,多亏了我们非常耐心的程序员,这款游戏甚至能够检测到你在视觉效果出现前的输入,这样一来你就有了正负0.3秒的时间窗口来格挡攻击。

除了技术问题之外,还有创新方面的问题。要把每一次攻击的时机调校好,需要不断试错,进行许多测试。为了同时实现难度和玩家满意度,我们反复折腾,做了许多细微的调节。

设计一款同时满足动作冒险游戏玩家和音乐游戏玩家的游戏是否很有挑战性?

Hazmer:那可大了去了!我要说,这就是《革命曲途》的核心挑战。有些元素会同时吸引这两类玩家,但有些情况下,他们的要求是互相冲突的。例如,动作游戏玩家往往想要更大的自由,而音乐游戏玩家却希望音乐更准确地配合他们的动作。我指出的是,在游戏机制方面,我们选择了迎合前者。《革命曲途》的内核还是动作冒险游戏,这一点毫无疑问。

但是我本人也是个音乐游戏玩家,我不能满足于仅仅让敌人按音乐节奏攻击,而没有一种系统的方式让玩家按节奏战斗。因此我就设计了格挡系统。它最棒的一点是,动作冒险游戏玩家如果愿意,可以完全不理它,但我觉得其中有一些人还是会忍不住试试格挡的。和你说实话吧,我通过《革命曲途》想要达成的秘密目标就是让玩家知道自己确实有天生的韵律感。我希望这个想法能够奏效。


角色设计和美术风格特点鲜明、生气勃勃。Metronomik是怎么设计出游戏的这种外观的?

Daim:从一开始,我们对于美术风格的追求就有很明确的方向。它必须是大气的,生气勃勃,色彩绚丽的。最重要的是,我们需要保证画面能够配合激昂高亢的音乐。至于角色本身,我们喜欢让自己的产品带点傻气,所以我们选择了比较怪异的身体比例,而且让每个人都拥有不一定像真人的丰富配色,这有助于进一步凸显游戏世界的疯狂性。

从展示各种星系的天文馆到海洋环境,《革命曲途》中的关卡是非常超现实的。能介绍一下你们怎样设计这个游戏的场景吗?

Daim:我们在设计Boss时制定了一条很简单的规则:每个Boss都必须有一个主要主题和一个副主题。就以第一个Boss为例吧:DJ Subatomic Supernova。他的主要主题是DJ。光有这个主题还不足以做出有趣的场景。这时候就需要副主题了。副主题与主要主题无关,但它的功能是衬托主要主题,把它升华到更高的层次。就拿DJ Subatomic Supernova来说,我们确定了一个太空主题,因为这不仅有一些有趣的视觉元素可供发挥,而且也和他的故事完美契合。在制作的早期阶段,我们就确保了每个Boss的副主题都有巨大差异,这样我们就有了巨大的创作空间。


拥有多段变身的Boss是游戏的一大亮点。你们是用什么思路来设计它们的?

Daim:对于所有Boss战,我们都设定了两个要实现的目标。一是战斗中每一阶段的游戏玩法都需要有所变化,二是随着战斗的持续,剧情也要让人感觉在不断推进。我们确保了每一场Boss战都有一个独立的故事可讲,而且我们在叙事设计上做到了每开始一个新阶段都会产生一个新的擂台。我们希望玩家觉得每场战斗都有史诗感,所以我们在设计时花了很多心血。

《革命曲途》的音轨很精彩。你们是让音乐服务于游戏性,还是让游戏性来配合音乐?

Daim:说来有趣,我们并没有遵循明确的规则。通常我们会先创作出音乐的草稿。然后草稿传到游戏设计师手中,这可能会激发出一些关于Boss攻击的灵感。然后这些创意又被传到音乐家手中,让他们能尝试突出音乐中的某些元素,来配合游戏设计。这是一个循环往复的过程。


《革命曲途》有望成为马来西亚发行的最优秀作品之一。通过发行这款游戏代表你的祖国,你们感觉如何?

Hazmer:说真的,扯这么远就太不现实了。我知道马来西亚有很多人才,我离开史克威尔艾尼克斯和日本就是为了证明这一点,但是当然也有人怀疑我们能不能发行一款成熟的电子游戏。我们一路走来有许多磕磕绊绊,但是多亏了我们政府通过马来西亚数字经济发展局(MDEC)提供的支持,我们的发行商Sold Out,以及我们才华出众的团队,我认为我们确实做出了一款能让马来西亚感到自豪的游戏。

你们的初创成员曾参与过《最终幻想15》和《街头霸王5》这样的知名作品,这些经验对你们打造《革命曲途》有什么帮助?

Daim:我从那些经验得到的最大收获就是,大项目需要许多来自各种专业的人才。重要的是明白我们要作为一个团队进行合作,为了确保开发更顺利,往往需要作出妥协。

Hazmer:我把许多史克威尔艾尼克斯的工作流程和技术诀窍应用到了我们在Metronomik的工作中。不过,我从开发《最终幻想15》的经历中得到的最大收获是,要重视用户体验(UX)。《最终幻想15》让我懂得,要为游戏提供富有情感的背景,让它主导游戏的几乎每个方面。公路之旅的浪漫作为《最终幻想15》的用户体验,帮助了这个游戏在玩家心中产生更多共鸣。《革命曲途》的用户体验是“你的音乐能够改变世界”,我们确保了将它运用到剧情、游戏机制、视觉效果和音频中。


《革命曲途》是Metronomik的第一款游戏,你在成立工作室的过程中学到了什么?

Hazmer:实际上,我们大多数团队成员都是电子游戏行业的新人。然而,《革命曲途》还是诞生了(笑)。所以,我从这一切学到的一个道理就是,无论一群人的背景如何,只要他们齐心协力,朝着共同的方向努力,并学会把他们的热情转化为实实在在的产出,那么他们就能做出一款电子游戏。有些事情我们做得很辛苦,而且本来可以做得更好,比如游戏的某些方面没有合适的工作流程,但是我们从中吸取了教训,并且记了笔记来改进未来项目的制作。

你有什么诀窍可以提供给那些志向远大的游戏设计者吗?

Daim:如果你是个年轻的美术师,觉得还没有找到自己的风格,别太担心。继续体验世界,游览各种地方,和人们对话。你最终将会通过你积累的各种生活体验发展出自己的风格。

Hazmer:我完全同意Daim。实际上,所有专业的人都应该有积累体验的渴望,而不仅仅是美术专业。我总是觉得,优秀的游戏设计师只是设计游戏,而杰出的游戏设计师会花更多时间体验世界。下一步就是解构你的体验,把它们构造成能让他人认同的、易于理解的内容。做游戏的是人,玩游戏的也是人。Daim和我都觉得,对所有的游戏开发者来说,在一切工作中都必须有人性的一面。

Jimmy Thang
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