它背后的人并不是游戏从业者。 现在的年轻人大概会将目光聚焦到《王者荣耀》身上,但如果放宽时间维度,你可能又会发现答案就静静躺在自家的抽屉里。它就是八、九十年代生人几乎都接触过的、诺基亚上的《贪食蛇》。 早期的手机游戏和今天有些不同,没有让人厌烦的氪金付费,没有强迫人定时上线的奖励机制。像《贪食蛇》这样由点线构成的作品,应该说本身就是传统游戏的一部分。 而世界上第一款手机游戏的创作者,出生自丹麦的克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft),在 1982 年盯着商店橱窗里新上架的电脑 Sinclair ZX81 而感到囊中羞涩时,脑海中还根本没有手机游戏这个概念。 丹麦熊孩子 丹麦的孩子在娱乐上有一个天生优势,那就是他们能更早接触到土生土长于当地的乐高产品。 乐高可以说是小时候激发卡夫创造兴趣的一个关键因素,以至于他到了十来岁便不满足于堆积木本身,开始尝试一些由电子元件组成的小玩意。 比如在一个塑料头盖骨里塞入灯泡,让它在房门开启时自动发光,吓人一跳;又比如在大学期间,将一个焊接机器人改造成大型绘图机,通过自己开发的编程语言用它绘制商标,还附带了一份长达 20 页的用户指南。 于是那台躺在橱窗里的 Sinclair ZX81,顺理成章勾起了卡夫的回忆和创作欲望。他记起和朋友们偷偷溜进餐馆和加油站蹭街机的日子,玩的是当时最流行的《太空惊魂记》(Space Panic),一款需要通过梯子穿梭于各个平台,和怪物斗智斗勇的游戏。他也对游戏设计越来越感兴趣,一期不落地租借着电脑杂志学习相关知识。 太空惊魂记 而在有一期杂志的扉页上,卡夫看到了一则“Colour Genie EG-2000”的广告,这是一台出自香港制造商 EACA 的设备,也是一台便宜到他用打工钱都买得起的电脑,由此算是正式拉开了自己开发游戏的序幕。 在 1982 年末的丹麦,很难找出几个捣腾 Colour Genie EG-2000 底层程序的人,资料极其稀少。尽管这台机器兼容 BASIC 语言,但由于基础程序限制和运行速度较慢的缘故,卡夫为了做游戏不得不找到一套 Z80 的汇编代码作参考,然后把机器码代表的含义打印出来,操作起来非常麻烦。 Colour Genie EG-2000 他大约花了半年时间,才写完一款由不到 100 行代码组成,名为《电脑头奖》(Computer Jackpot)的老虎机游戏,后来居然还被 HjemmeData 这本只活了 6 期的短命杂志刊在了头版上。 卡夫说到:“在清理旧文件时,我发现了一款 1983 年我为丹麦一家杂志制作的游戏,那是我出版的第一部作品:电脑头奖。那时,你不仅需要了解基本知识,还需要自己把所有的东西都打出来……” HjemmeData 头版上的《电脑头奖》 不过相比《电脑头奖》,他更满意后来给 Colour Genie EG-2000 制作的双人游戏,灵感来自街机上的《创》(Tron),玩法却跟诺基亚手机里流行的《贪食蛇》相似 —— 虽然它从未正式发布。 失业青年做游戏 尽管卡夫在游戏开发领域看似披荆斩棘,但终究走的是野路子,另一方面,他的求学和工作并不顺利。家里的亲戚朋友基本没上过大学,父亲是个电工,而母亲又很早成了全职主妇,很难提供什么有价值的建议。 由于卡夫在高中时期喜欢化学,本想进入化学专业,奈何自己报考的奥尔堡大学根本没有这门课。直到一次去往海边的旅行中,朋友向他吐露“打算成为电子工程师”的心声,他才因为好奇而做出同样的决定。 “我那会根本不知道工程师是做什么的。”卡夫在回忆到。 克里斯蒂安·卡夫 不过,电子工程在 90 年代的欧洲可能并不是个“好就业”的专业。随着美国个人电脑开始普及和兴起,韩国、中国代工分工模式站稳脚跟,欧洲在电子工程方面逐渐退守到自己有相对优势的领域,像是汽车和机械控制。 一些欧洲知名的大型机电企业相继分割和重组,不再走综合型业务的路子,转而专注于上游市场 —— 简而言之就是岗位变少了。唯一的好消息,是爱立信、诺基亚这样的公司仍然在无线通信设备领域占据统治地位。 于是到了卡夫毕业的 1991 年,他投了 80 来份简历,花了 6 个月时间几乎把欧洲各国的企业都申请了一遍,还是没有得到幸运女神的眷顾。倒是距离奥尔堡只有 20 公里的企业 Cetelco/ Hagenuk 抛出了橄榄枝,工作地点坐落在丹麦斯特乌灵这么一个人口不到 9000 人的小镇,当时已经是 1992 年的 1 月份了。 斯特乌灵 当卡夫加入 Cetelco/ Hagenuk 时,该公司刚刚启动一个为 GSM 系统(泛欧数字式移动电话)制作电话的项目,而他的任务,则是给世界上最早的数字移动电话之一的 Hagenuk MT-900 开发“电话簿”软件。 但从之前的履历你也能看出来,这人绝不会甘愿老实巴交待在 50 人的团队中当个螺丝钉。在摆弄研发实验室的手机元件时,他发现基于像素的小显示屏还有更多用途,比如仅利用少量的图形元素制作游戏。 从一个想法到付诸实践其实没费多少工夫,短短一个周末内卡夫就完成了样机的制作。他参考 1986 年由工程师瓦迪姆·格拉西莫夫移植到 IBM 电脑的《俄罗斯方块》,对其用 C 语言进行快速克隆,毕竟先得证明程序的可行性。但他不知道的是,这却是有史以来第一个在手机上开发的电子游戏。 卡夫的《俄罗斯方块》 好吧,到现在这还是个有争议的话题。 那时的手机价格相当贵,一台大概在 1200 欧元左右(按现在汇率和收入算倒不算夸张),所以当卡夫向产品经理提出往手机里嵌入游戏的想法时,对方觉得高端商务市场的受众人群根本没这个需求,一开始很不情愿。相较之下,公司的营销经理倒觉得噱头很足、如获至宝,把消息带回了位于德国基尔的 Hagenuk 总部。 但产品要正式上市还有很多麻烦需要解决。一是最初的原型很粗糙,如果打游戏时有电话接入,系统就会崩溃,而且手机电池满打满算也只能支持一个小时游戏时间;二是他们还得和《俄罗斯方块》的开发者谈版税。 于是在 1992 年时,Hagenuk MT-900 里确实孕育了世界上第一款手机游戏,只不过并未投入市场。直到 1994 年 3 月的德国贸易展,以至于秋季上市时,消费者才从后续机型 Hagenuk MT-2000 上看到卡夫的作品。 Hagenuk MT-2000 神奇的 1994 年 这两年的空窗期发生了很多事情。 首先是西门子的工程师,在 1993 年往他们的手机 S1 里嵌入了一款名叫《Klotz》的游戏,也是《俄罗斯方块》的变种。只可惜西门子的高层不像 Hagenuk 那么开放,认为给版权费完全就是浪费钱,勒令中止项目。 Siemens S1 Marathon 但事实并非如此,在 1994 年西门子 S1 手机正式贩售时,工程师们没有把《Klotz》从存储中删除,而是像“魂斗罗 30 条命”的秘籍一样将其隐藏在设备中,如果用户知道特定的触发方法,还是可以玩到这部作品。 同样于 1993 年开启手机游戏研发的还有 IBM,基于原先做 PDA(掌上电脑)的经验,他们将次年准备往商店铺货的 IBM Simon,定位成可以打电话、发送电子邮件、使用计算器和安排约会的智能手机。其中也包含了一款名叫《Scramble》的游戏,一个由 15 个小方格组成的数字拼图,可以用触控笔调整方格的位置。 IBM Simon 上的《Scramble》 因此关于“谁是世界上第一款手机游戏”的话题变得无比微妙,我们似乎找到了三位符合条件的选手: ?卡夫的《俄罗斯方块》,1992 年原型,1994 年秋季上市; ?西门子的《Klotz》,1993 年原型,1994 年作为隐藏程序上市; ?IBM 的《Scramble》,1993 年原型,1994 年 8 月上市。 就个人的角度来看,考虑到上市的具体日月和情况不太明朗,我还是更倾向于将卡夫的作品视为第一款手机游戏。也恰好是在 1994 年,他从 Hagenuk 离职,辗转索尼后又于 1996 年加盟位于哥本哈根的诺基亚。 一年之后,诺基亚便在 6110 型号手机中加入了《贪食蛇》,尽管这部作品的原型是 20 世纪 70 年代街机上的《Blockade》,但它广为世人所知离不开手机的普及。而截至 2016 年,大约有 4 亿部手机安装了这款游戏。 诺基亚 6110 但或许就如诺基亚的没落一般,从功能机到智能手机,从黑白点阵到 Java 驱动的彩色图形,再到被玻璃触屏覆盖的绚丽画面,重视体验、玩法的传统游戏在移动平台的份额却逐渐缩紧。卡夫也于 2014 年离开诺基亚,转而加入了一家与之前行业关联较小的助听器公司。 回过头来,再看那些纯粹因自身兴趣而衍生出的游戏开发故事,一切都显得那么唏嘘。 -------------------------------------------------------------------------------- 参考资料: The Rise and Fall of Nokia How One Guy (Sort Of) Invented Mobile Gaming 作者:箱子 来源:VGtime 地址:https://www.vgtime.com/topic/1101428.jhtml |
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