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MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察

时间:2020-09-28 17:08:46  来源:  作者:网络转载
注:学者研究,一种跨学科、从社会层面研究游戏的角度,行文不免有些论文写作掉书袋的毛病。

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MMORPG网络游戏是2000年代主流的网络游戏类型,此类游戏盛极一时的主要原因之一是它为玩家提供了关于游戏乌托邦的美好想象,支撑此一想象的基础构件正是游戏中普遍存在的游戏币。游戏币不仅在游戏世界中发挥了通货功能,它还调节着玩家之间的权力关系。但游戏商城的出现基本否定了游戏币的上述作用。资本的逻辑通过游戏商城全面渗透游戏世界,在颠覆游戏世界原有权力秩序的同时,也抹杀了MMORPG网络游戏作为乌托邦想象的“现实”可能。MMORPG网络游戏从此走向式微。(注,式微并非指网游的市场表现下滑,而是它作为游戏乌托邦的一面被削弱)

21世纪,中国崛起最有力的例证之一,恐怕就是游戏产业“赶日超美”,获得连续三年蝉联全球第一大“游戏经济体”的殊荣。时至2019年,中国游戏市场实际销售收入达2308.8亿元,游戏用户规模6.4亿人(中国音数协游戏工委,国际数据公司,2019:1),上海更率先提出打造“全球电竞之都”的口号(中共上海市委,上海市人民政府,2017)。由此观之,已无需赘述数字游戏(digital game,下文简称游戏)在今日中国的重要性。

游戏产业方兴未艾,中国游戏史迈入第5个十年。但在过去40年里,我们是否真正理解了游戏这一处于不断进化过程中的新媒体,尤其是它在中国主导的发展主义模式下所呈现的特殊性,似乎还需存疑。可以认为,正是这样的特殊性将游戏从“价值中立”的计算机技术赋能为当代中国的文化表征,使其具备了表现中国社会在21世纪普遍性的群体症候与集体隐忧的可能。如果这样的判断可以成立,那么游戏在中国的“野蛮生长”就不仅意味着文化产业经济数据的成长,其中还应嵌入更为复杂多元的理解维度。

自游戏从电子游戏“升级”为网络游戏以来,同样的困惑一直纠缠着中外学界。在韩国网络游戏最鼎盛时的2000年代中期,魏晶玄(위정현)已察觉对网络游戏的认识不能只停留在计算机程序的技术层面,而应同时注意它在带动衍生产业、影响人们的日常生活及意识方面的总体性作用(魏晶玄,2006:28-30)。不过,他的问题意识主要还是针对由网络游戏引发的产业变革,并未具体指向游戏世界内部的根本变异及其与社会文本的互动关系。如今中国已超越韩国成为全球最重要的网络游戏制造与输出国,或许我们在沉耽于游戏产业所带来的经济“成功”之时,也应折返那些被激增的产业数据所遮蔽与延宕的人文命题,即以对网络游戏文本的结构性考察为路径,深入反思网络游戏的文化逻辑及其与当代中国的内在关联。

然而,问题在于反思本身的困难性。如上所述,网络游戏并非简单的对象物,它更像是一个集计算机技术数字型商业游戏化劳动赛博式文本等各类因素于一身的复杂且多面的后现代晶体,任何片面的思考都无法覆盖其所有切面。有鉴于此,对网络游戏的考察就必须循着历史的脉络、摸索贯穿全局的引线,避免泛泛而谈,如此才能在千头万绪中形成确实的游戏人文认知。本文拟以2000年代以来的主流网络游戏类型——MMORPG(massive multiplayer online role-playing game,即大型多人在线角色扮演游戏)以及其中普遍存在的游戏币为对象/线索,对它们进行历史化的梳理与批判,进而反思网络游戏这一晚期资本主义最新的欲望机器(Gills Deleuze & Félix Guattari, 1972/1983:1-50)在21世纪初的基本面向。

一、“美丽新世界”:游戏乌托邦想象的诞生

游戏币或许是游戏世界里最普通的事物,我们可从各类游戏文本中发现形形色色的游戏币。例如,国产游戏《侠义豪情传——禁烟风云》中的黄金、《剑侠情缘2》里的银子、《古剑奇谭1》内的铜币,等等。尽管称谓五花八门,但它们却有共同的本质——皆是游戏世界里的通货,模拟现实货币的支付功能。

模拟,而非等同现实货币的支付功能,这就使得游戏币在20世纪游戏史中的地位并不崇高。由于种类繁多的游戏“商品”不能在游戏世界里自由流动从而形成广泛意义上的交换关系,所以游戏币事实上只具有为了人机对话而设计的象征意义上的支付功能,尚不能将它与现实世界中的货币(及其功能)完全画上等号。因此,游戏币在其时主要的游戏历史形态——RPG (role-playing game,即角色扮演类游戏)中,只是一种超越了怪物阵营与人类阵营天然对立的政治二分法,并使两者融入同一经济圈(澤野雅樹,1993)的具形代码。

换言之,此时的游戏币主要是“击杀怪物—获得金钱—购买道具—击杀怪物”这一人机循环游戏模式的基础构件,其功能限于以经济手段支撑游戏世界中私人化的微观叙事。

2000年以来,随着第一款图形化的网络游戏《万王之王》投入商业化运营,中国游戏史迈入以MMORPG为主流的网络游戏时代。从单机游戏到网络游戏,这一“升级”过程中最显著的变化就是游戏人数的复数化。当然,游戏人数的复数化本身只是一个表面化的意象,其为玩家真切感知的一面是玩家之间离身(disembodied)的个人意志可以复式叠加、相互作用,生成以游戏叙事为载体的具体的互动关系。

例如,玩家们可以在《完美世界》中进行决斗,感知他人(敌意)的存在,等等。不难想象,这些广泛存在的互动关系其实构成理解MMORPG网络游戏的对象与路径,使得我们能以其为索引辨识游戏世界的整体图景。而在全部互动关系中,最重要且最具普遍性的,是以游戏币为支付手段的交换关系——只有交换才能网罗所有玩家结成最广泛的互动关系,自证MMORPG网络游戏中“网络”一词的主张。换言之,恰如齐美尔(Georg Simmel)所揭示的,交换使社会得以形成(齐美尔,1900/2009:200)。

事实上,正是2000年代以来形成的“游戏社会”型构了MMORPG网络游戏基本的文艺特征,使它与其他类型的游戏形式区别开来。一方面,在20世纪及其之后的单人游戏里并不存在“游戏社会”的可能。尽管在这些游戏里“生活”着各式角色,但它们只是游戏屏幕上纯粹客观化的存在,仅有玩家操控的角色才是可被激活的游戏替身(avatar),每当玩家操作游戏设备“进入”游戏替身及其世界,就如同走进了神话故事中美丽“宁芙”(nymph)的当代单人房。

另一方面,虽然21世纪第2个十年的主流网络游戏——电竞游戏——保持了玩家人数复数化的外在特征,但玩家彼此又被“匹配”机制有组织地分散与隔离开来,以“去交换”的方式编码进车间化的竞争与协作关系中,并按照“效率”等工业标准重塑个体的主体性。换言之,虽然电竞游戏是网络游戏的一个重要分支,但它并不提倡广泛交流的“游戏社会”,恰与之相反,这类游戏为了实现资本增殖反而利用工厂化的群聚形态悖论式地分离玩家,“激励”他们在有限联通的状态下以“职业分工”的方式自我原子化。这就在游戏机制的层面剥离了玩家之间自由交往的可能,使得他们难以生成关于“游戏社会”的空间想象与抽象感觉。

就此时MMORPG网络游戏中出现的“游戏社会”而言,尽管它拟态了现实社会的方方面面,试图成为后者在赛博空间里的完美投影,却仍然与现实社会存在根本差异。正如游戏设计者克里斯·克劳福德所言,游戏不是“客观现实的表象”,而只是“对部分现实进行主观表征的封闭系统”(Chris Crawford,1984:4-6),因此“游戏社会”的基本准则必然不是现实社会所遵循的力学规律,而是赛博空间的0/1代码原则,并因此不可避免地展现出它相较于现实社会的特殊性。有鉴于此,我们在考虑“游戏社会”与现实社会的互动关系时,就不能简单地将两者视作一种纯粹的映射关系,而应充分注意两者之间关系的复杂性,并寻求一种双重的认识机制:一面将“游戏社会”与现实互文从而理解“游戏社会”的社会性意涵,一面又不忘联系被数字技术规定的“游戏社会”的具体性。

笼统说来,“游戏社会”的社会性意涵集中呈现在它所展布的社会形态上。显然“游戏社会”也是建基于“财产制度”(围绕游戏币生成的经济体系),并兼具马克思(Karl Heinrich Marx)所描绘的“亚细亚的、古希腊罗马的、封建的”社会形态(马克思,1859/2012:3)的多重特征。如借用罗杰·卡约瓦的游戏四类型说(Roger Caillois,1958/2001:14-26)具体演绎MMORPG网络游戏的特征,即该类游戏作为一种完美地融合了模拟(mimicry)、眩晕(ilinx)、竞争(agon)、概率(alea)等所有游戏类型的超级游戏,它生成了一种复合式的社会形态。这种社会形态主张返回那(想象中的)遥远的历史记忆——既通过“模拟”与“眩晕”寻求初民社会的支配原理,又经由“竞争”与“概率”表达古希腊与古罗马的市民社会理想;既是漂浮在彼岸世界之上的乌托邦想象,又是根植于此在社会之中的现实主义表达。

正是这样兼具历史性、想象性与现实性的复式混杂,巧妙地撑开了“游戏社会”的文艺空间,“召唤”玩家跨越虚拟与现实的界限,“移民”到MMORPG网络游戏中。玩家不只是在游戏世界里机械化地按照游戏程序的目标设定升级、打怪,更是在“游戏社会”里自由交往、追逐梦想,寻求一种与现实生活中的琐碎、压抑、沉闷等负面感受拉开距离的游戏化生存的可能。当时(2000年代初)正值中国的互联网建设起步,人们普遍期待彼此之间的闭塞感可以借助数字信息技术的力量打通,从而为日常生活赋予新的可能。在这样的社会现实配合下,玩家们逐渐体认到MMORPG网络游戏带来的广泛且真实的共同感,并据此具体地想象“地球村”(马歇尔·麦克卢汉,1964/2011:75)的基本样态——他们在互联网化的游戏世界中交易、交友、结婚、结社,践行一种自由、自在与自为的21世纪乌托邦想象,甚至迫切地将游戏世界中的交往关系也延伸至现实社会里。MMORPG网络游戏逐渐在他们的精神生活中占据十分重要的位置(甚至会被现实社会解读为游戏成瘾),一种关于游戏乌托邦的想象在2000年代初诞生了。

二、“金银岛”:市场化的“游戏社会”

我们必须阐明一个观点,即尽管游戏的技术形式与视觉图景赋予它游离于现实之外的认知幻象,但其实并不存在纯然超越现实结构的游戏,任何游戏作品都是与社会文本互动的结果,并从属于特定时代、特定社会的想象力框架。换言之,凡是游戏的都是现实主义的,即便如《魔兽世界》这样的看似完全脱离现实的托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)式的奇幻世界,其中广泛存在的跨国金币农夫(gold farmer)也是全球经济与分工的不均衡性流动在游戏世界里的真实具现。因此,MMORPG网络游戏在2000年代成为支配性的游戏类型的原因,就不能被简单地归结为由互联网建设带来的游戏技术进步,必须返回当时总体性的社会思想与文化脉动才能得到彻底的解答。

2000年代初,持续的经济高速成长以及我国在2001年底加入WTO等种种经济成功带来人们精神世界的向外扩张,他们在经济全球化的浪潮中向往一个更为开放的社会形态出现。在思想方面,市场经济体制的成功引起了自由主义(Liberalism)思潮的复苏与对新自由主义(Neoliberalism)思想的接受,人们普遍对一种以“经济人”想象为底色的高度自由化的社会交往形式充满期待。与此同时,由MMORPG网络游戏生成的以“数值身份”为基础的身份流动也恰好迎合了当时社会关于阶层流动、努力就能改变命运的主流叙事。

总而言之,MMORPG网络游戏与当时中国社会全面开放且充满生机的总体氛围配合起来,满足了人们对市场化改革后应有的理想社会的热烈想象,因而这类游戏才能流行起来,并迅速带动中国游戏产业的全局性成功。“游戏社会”其实就是2000年代中国社会总体精神结构的折射与结果,它在与社会文本的互动关系中生成了作为时代缩影的MMORPG网络游戏的基本构型。而这个构型的经济基础则是以游戏币为媒介的财产制度及自由市场,并且通向一种(新)自由主义的文化认识论。

关于“游戏社会”经济基础的具体论述,须回到“交换”中来。如上所述,MMORPG网络游戏以交换为基础生成了“游戏社会”的概念。那么玩家用以交换的“物品”(item)以及游戏币又从何而来?一般取自被玩家击杀的敌方怪物。如果将这样的游戏行为也视作某种意义上的“玩工”(playbour),那么游戏中被交换的事物就构成了玩家的“劳动所得”,并为玩家所私有。换言之,游戏世界中也存在一种与“劳动”联系起来的财产制度,这种财产制度构成了“游戏社会”的经济基石。这里所谓财产制度包含两个层次的意涵。在第一个层次里,它专指游戏世界内部的财产权,即游戏替身与游戏物品之间的所有权关系。例如在《金庸群侠传online》中,游戏替身拥有处置行囊里的“茯苓乌首丸”的一切权力。财产制度在此处就是游戏替身对其所有物品的游戏功能的排他性占有,它体现出游戏叙事的基本需要。在第二个层次里,它指代游戏世界与现实社会联通处的财产权,是现实社会的基本经济制度。例如在“中国网络游戏第一案”中,《红月》玩家与游戏运营商就游戏物品所有权产生了法律纠纷。这里的财产制度是玩家对虚拟财产的排他性占有,它体现了现实的法律关系。

正是这种既内在于游戏世界,又外在于游戏世界的重叠的财产制度保证了玩家的游戏动机,使得玩家愿意积极参与MMORPG网络游戏这一后现代的叙事创造。游戏商也很快认识到财产制度的重要性,并在游戏机制里为它提供了强制性的保护措施。例如在早期的《热血传奇》版本里,怪物被击杀后所掉落的包括游戏币在内的物品并未明确所有权关系,玩家们常因争夺物品而陷入混战,正常的游戏秩序因此被打乱。后来游戏运营商盛大公司增加了落物的所有权判定,其他玩家在“一定时间范围内,不能拾取”自己击杀的怪物所掉落的物品,从而控制了游戏世界中不必要的争斗风险。换言之,游戏商在鼓励玩家自食其力的同时,也向玩家宣告游戏世界里提倡的是约翰·洛克(John Locke)意义上的“私有财产神圣不可侵犯”这一启蒙时代的价值观。

当然尤为重要的是,财产制度在建构游戏乌托邦想象过程中所发挥的基础性作用。它不仅让游戏物品的极大丰富具有意义,而且激活了游戏币(通货)的贮藏功能,使得游戏币的大量积存可以通向财富的本来意味。换言之,游戏世界里的财产制度建构出一套与“共同富裕”这样的时代口号同构的关于富裕社会的美好想象。这种想象不仅构成游戏乌托邦的经济基础,更编码出一套充满魔力的召唤话术,诱使玩家以竞争性的方式进入游戏乌托邦中探秘那指向人性深处的财富神话。

而在游戏中支撑财富神话的主要机制就是MMORPG网络游戏中广泛存在的自由市场。这里所谓的自由市场,是指经由玩家自发组织起来的,受“宏观经济规律”制约的游戏内市场。该市场由游戏设计者预设的交易功能总和而成,它既可以是具体的,例如《魔兽世界》里可见的拍卖行;也可以是抽象的,譬如大部分的MMORPG网络游戏其实只设计了个人化的交易功能,并未设置有形的交易市场。

自由市场中的一切交易行为均不受外力干涉,游戏运营商只是在交易过程中扮演重商主义的小政府角色,作为守夜人对交易行为施以最低限度的保障措施,例如游戏运营商会派GM(game master)监督游戏中的交易行为、打击交易外挂,等等。玩家则将杀怪获得的各类物品拿到市场上交易,一面换取于己有用的其他物品,一面通过物品买卖囤积游戏币,甚至因此衍生出以赚取游戏币为目的的游戏商人。换言之,MMORPG网络游戏中实施了“大市场与小政府”的市场经济模式,玩家既是游戏世界中的超级英雄,又是自由市场里的经济主体,他们在享受战斗快感的同时,还可体验坐贾行商的贩售乐趣。

这样的玩家主体构成了我们进一步理解MMORPG网络游戏的基础。即玩家在游戏中是如何自我想象的,或者说MMORPG网络游戏生成了什么样的文化认识论。玩家(游戏人)在很大程度上被重构为市场参与者(经济人),并在市场竞争中将自我企业化,从而获取自己的游戏趣味——他们通过对作为自我化身的游戏替身进行时间、精力等多方面的投资,不仅使得游戏替身变得强大,同时也强化了游戏与现实之间的逻辑联系。这个现实是指当时中国因为市场化改革,不仅获得了切实的经济发展,还使得人们对这样的市场化发展方式不再感到陌生与隔阂,并在潜移默化中形成了以市场为中心的想象世界的方式,进而生成一种思维的惯性或者说文化趣味。MMORPG网络游戏正是在这样的社会背景下,以自由市场为主要的“论述”对象,动员了玩家的热情并流行起来。换言之,“游戏社会”并不真正提供一个替代现实生活的乌托邦预案,而只是从现实中汲取一切可能性的要素,为玩家搭建起一个与现实社会共振的市场化空间。

三、算法秩序:游戏世界的支配逻辑

自由市场型构了游戏乌托邦想象的经济基础。那么又是什么构成了自由市场里的交易对象呢?答案是,五花八门的游戏物品,即游戏中的装备、符文、天赋、宝石等可见的图像符号。这些符号是一定的量(dot)与功能,它们共同组成了游戏世界中的“物”体系。

尽管不同网络游戏的图像符号千差万别,例如《梦幻西游》使用的是东方仙魔的符号体系,《天堂2》沿用的是西方奇幻的符号系统,但符号的本质是一样的,即纯粹审美领域内的任意拟真(simulation)——由于网络游戏的算学叙事特征,符号丧失了源自文学叙事的约束性。它们不是依凭总体性的叙事架构生成,而是“根据它们的复制性本身设计出来,是从一个被称为模式(model)的生成核心散射出来的”(鲍德里亚,1976/2006:78)。正是这样的鲍德里亚(Jean Baudrillard)式的调制(modulation)原则,使得符号可以无序增殖,塑造虽然表相系统千差万别,但在游戏性方面却又大同小异的游戏世界。

换言之,游戏物品(图像符号)是没有本体的代码,它们可以依据0与1的调制原则任意变换自身的视觉效果。譬如我们将《奇迹MU》里“天蚕铠”与“风之铠”的画像对调,或者将《石器时代》与《魔力宝贝》这两款游戏“换皮”,都是无伤大雅的。

这就意味着,游戏中的物品(图像符号)没有构成交易的真实能指。事实上,游戏中绝大部分的物品并非纯粹的视觉图像,而是具备双层结构的功能性符号:表面上它们只是屏幕里的具形图像,但在图像的深层结构里还写入了肉眼可见的游戏数据(digital data),或者说“数字元件”。例如,在《千年3》这款游戏中,“龙光剑”既是一个表示利剑的图形符号,同时也是印刻着“速度9、恢复8、身体攻击96、手部攻击36”的数字元件(见图1)。这些数字元件表达了游戏世界中0与1之间二元对立的基本规律。当然,这种二元对立并非牛顿力学式的作用力与反作用力的对立统一,而是如萨拉·休恩梅克分析资本主义与编码时所言,将“所有的问题和答案、所有的现实都转换成了0和1之间的一种二元对立”。换言之,正是这些数字元件构成了游戏物品的使用价值——游戏程序自动根据一定的算法计算游戏物品的使用状况,为其使用者即游戏替身在数字化的游戏世界中纵横驰骋提供了可能。

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由此可见,游戏世界内的基本关系并非“物—物”关系,而体现为一种数量关系。例如在《热血传奇》中,“裁决”和“炼狱”之间的实质关系,并非具体图像所表征(presentation)的“大棒”与“斧子”的“物—物”关系,而是“攻击力= 30”与“攻击力= 25”组织的数量关系。这样的数量关系向上传递,就生成了游戏替身之间数字化的互动关系,最后被玩家具身(embody)为彼此之间的交往关系。以此类推,网络游戏就等同于图形化的数字社会或者说数字化的游戏乌托邦,正是数字元件——而非图像符号本身——把玩家映射为“生活”在这游戏乌托邦中的“虚拟实体”,并结构出玩家之间全然数字化的社会关系。

因此,对于MMORPG这样的数字化的“游戏社会”而言,“社会”运作的基本逻辑不在于表相世界的拟真,而在于拟真之下由数字元件搭建起来的“算法秩序”,即“虚拟实体”之间数字化的互动关系的展布模式。例如,由于游戏角色的形象没有客观的比较基准,《网络三国》中“侠女”与“仙女”孰优孰劣就无统一的说法,这导致玩家不能以视觉方法辨识两者之间“社会身份”的差异。但这并不意味着游戏世界中不存在“社会地位”的差别与机制——游戏物品(图像符号)中写入的数字元件天然构成量化的比较标准,并确立客观的评价体系(算法秩序)。例如,上述“攻击力30”的“裁决”,其攻击力显然高于“攻击力25”的“炼狱”,这就决定了“裁决”与“炼狱”相互之间的位序。这样的位序向上传导,构成了游戏替身之间的互动关系,以及更重要的,生成了(操控游戏替身的)玩家在游戏世界中的“社会位置”。换言之,玩家们在“游戏社会”中的互动关系并不是任意的,而是通过数字元件被决定了的,且天然呈现出一种数量化的可比较特征,也即由算法调制的完全理性化的等级化/科层制状态。

不难设想,正是算法调制出了游戏世界中普遍化的力量关系,即一种福柯(Michel Foucault)意义上的数字化的权力关系。不过这样的权力关系具有极不稳定的特征,这就导致玩家的“社会身份”处在经常性流动的状态中。例如,玩家通过数天的努力,就能在《破天一剑》里从1级的新手玩家跃升为14级的初阶玩家,并且可以佩戴攻击力更高的初级装备,从而实现兼具实用性与想象性的“阶级提升”。这就给玩家造成了一种身份流动的快感,以及被现实社会许诺的但却又难以真正实现的对于自身命运的把握感。游戏乌托邦也正是在此处发挥它的“造梦”功能的——游戏世界里消除了阶层固化的难题,只要玩家投入时间,就有等量的机会改变自身的命运,并且立即见效。

这里还需进一步考察的是,MMORPG网络游戏中的身份流动具体的实现途径。一般说来,主要有两种实现途径。

一是作为主线脉络的杀怪升级。游戏替身等级提升后,不仅基本(数字)属性得到提升,还能修炼更具数字杀伤力的技能、装备阈值更高的游戏物品,从而完成“社会身份”的永久性提升。

二是以游戏物品为媒介的模块化(modularity)的身份重组。这里所谓的模块化是在列夫·曼诺维奇的意义上使用的(Lev Manovich, 2002:46),即某件游戏物品(数字元件)在与其他游戏物品组合成为游戏替身的角色属性(高阶模块)之时,仍然保留了自身的独立性,当它从游戏替身的“身体”中被拆卸出来,依旧可与其他游戏物品重组新的游戏替身的角色属性(高阶模块)或者向下分解为更小的功能单位(例如,许多游戏提供了游戏物品分解功能)。

换言之,玩家使用/拆卸各类游戏物品(数字元件)迅速提升/沉降所操控的游戏替身的总体(数字)属性,就等同于以模块化的方式实现了“游戏社会”中的身份重组。

不难看出,相较第一种途径,模块化的身份重组显然更有效率,且它的实现方式也可与游戏世界中的经济手段完美匹配,即玩家可以运用游戏币购买游戏物品(数字元件)这一简便方式迅速传导算法秩序、重构游戏世界内的权力关系。例如,玩家购买“裁决”(攻击力30)与“力量戒指”(攻击力6)的交易行为,就等同于向游戏世界宣示自己拥有了战胜手持“炼狱”(攻击力25)、指戴“龙之戒指”(攻击力5)的玩家的身份与地位(36>30)。

上述模块化的社会身份流动就意味着,游戏币已不限于支付与贮藏的经济功能,它还不可避免地构成了游戏世界中身份政治的媒介——玩家可以通过游戏币交易的方式快速实现“社会身份”的重构。有鉴于此,对游戏币的控制权就成为通向游戏世界权力结构的关键——谁能控制游戏币,谁就可以主宰整个“游戏社会”。

正是在这样的支配逻辑下,游戏币的价值显露无疑。一般情况下,游戏币的获取途径主要包括击杀怪物直接获取,以及通过出售击杀怪物后得到的物品间接获取这两种方式。换言之,游戏中的通货产生于游戏世界的内部,且体现为玩家的游戏时间函数。玩家就如农人种地一般,只要在游戏中投入一定的时间,就会收获相应的游戏币,从而在游戏世界中占据一定的“社会位置”。

对于玩家集团而言,这是一种相对公平的游戏模式,其“付出—报偿”的游戏机制与现实社会的薪酬机制几无差别——它表达了一种最为朴素的劳动价值观。且更重要的是,游戏币的获取方式及其通货地位表明玩家的游戏行为可以生成意义,这就确保了玩家集团对游戏世界的主导权以及玩家在游戏世界中的主体地位,使得MMORPG网络游戏可以作为游戏乌托邦发挥为玩家“造梦”的功能。

玩家也深谙游戏世界里的上述支配逻辑,并乐在其中。这是因为算法秩序与现实社会的运作逻辑完美契合——两者都是“赢家通吃”的集权性秩序(谁的数字更大,谁就占据全面性的优势)。由此可见,MMORPG网络游戏显然是现实主义的文化形态,它并未“召唤”出一套与现实异质的游戏世界想象。这就解释了何以MMORPG网络游戏在21世纪初的中国甫一出现,就能吸引无数玩家(尤其不少玩家在此之前甚至没有游戏经验史)。即相比20世纪里天马行空的各类游戏,21世纪的MMORPG网络游戏生成的是现实的异界镜像——玩家不需要任何类似街机格斗游戏的刻苦训练或者解密类游戏的复杂逻辑推导,只需如汉娜・阿伦特(Hannah Arendt)所言“无思(thoughtless)”一般地学习与套用算法,一面憧憬具有强烈他者性的异界美好想象,一面在现实主义的游戏景观中平庸地维系“自我恒定性”(杨骏骁,2016)。

换言之,玩家可以自如地往返于现实社会以及与现实社会基本同构的“游戏社会”之间,在游戏(play)中继承与实操现实社会里的支配性逻辑。在此意义上,MMORPG网络游戏就构成了21世纪的新型意识形态国家机器(阿尔都塞,1970/2001:269-315),在国家机器尚未进场的赛博领域以交互(interactive)的方式生产/再生产社会主流意识形态。玩家则被网络游戏传唤(interpeller)为主体,游戏“算法‘就是’你的思考……算法‘就是’你所是、应该是的样子”(姜宇辉,2019)。

四、游戏资本主义的变奏与游戏乌托邦之否定

2000年代初,正值中国网络游戏产业的起步期,游戏设计能力不足、产业盈利模式不清晰等各种难题困扰着当时的游戏商。游戏商集团为了应对诸如此类的产业架构性问题,无暇顾及游戏世界的内部治理。正是这样的治理真空为玩家提供了关于游戏乌托邦想象的时间与空间。然而,玩家的自治状态并未持续太久,结束游戏控制权之争的东亚资本重启跨国合作模式,在中国互联网资本强势崛起的社会背景下,迅速终结了属于玩家的“短命的伊甸园”。

上述过程是通过改变MMORPG网络游戏的商业模式实现的。2000年代初的商业模式延续了自单机游戏以来简单的商品逻辑——游戏商只是将MMORPG网络游戏与普通的(软件)商品等同,实行零售游戏点卡、月卡等实物买卖的贩售业务。点卡、月卡是一种时间收费制度,即玩家用现实货币购买游戏点卡或月卡,以之换取游戏时间。在当时互联网建设刚起步的时代条件下,这样的收费模式有效地因应了困扰MMORPG网络游戏的盈利难题,但随着游戏产业走向成熟,如此商业模式的瓶颈也逐渐显现,甚至开始反向制约产业升级。此时正值中国的电子商务崭露头角,粗放的时间收费制度无法精准匹配游戏用户的差别化需求,限制了游戏产业向纵深发展。因此,如何在信息社会建设的浪潮中,最大限度地释放MMORPG网络游戏的商业潜能,就成为成长中的中国游戏产业的燃眉之急。

在这样的产业背景下,免费游戏模式应运而生。2004年9月,游戏橘子代理韩国游戏《巨商》,首开永久免费游戏模式的先河,即玩家不必购买月卡或点卡就可玩游戏。盛大、巨人网络等当时的游戏巨头纷纷跟进,免费模式渐成网络游戏的主流。不过,免费只是噱头,其本质是“游戏时间免费,增值服务收费”,即游戏世界里突然冒出出售各类增值物品(即处于算法秩序中绝对优势位置的数字元件)的游戏商城。

游戏商城的基本特点是,其中主要的通货不是游戏过程中由玩家“生产”出来的游戏币,而是商城“发行”的新通货——商城币。尽管商城币五花八门,在不同游戏中有着不同称谓,例如《热血传奇》里是元宝、《征途》里是金子等,但其本质是一致的,即它们都是由游戏商“发行”的货币。而游戏商城的要紧处在于,其中的商城币只能由现实货币兑换,这就把商城币变成了链接游戏世界与现实社会的媒介,让现实社会的因素流入游戏世界中。

一般说来,这被认为是MMORPG网络游戏的商城化(shopping mall/item mall),或者说是“内购游戏”的发端。游戏商城的出现,一方面在一定程度上完善了玩家的游戏体验,例如它可以生成时间与金钱相互交易的二级市场,让有时间没有闲钱的学生群体免费玩游戏,也可以让有闲钱没有时间的上班族提高游戏效率;另一方面,游戏商城也的确实现了不俗的商业效益。不过更为重要的是,游戏商城的出现迫使我们必须革新关于MMORPG网络游戏的一般认知——游戏世界中的各类物品(数字元件)被“点石成金”直接价值化为“商品”,那么,MMORPG网络游戏就不能只被认为是单纯的计算机程序或者一种传统的数字商品,它还应被视作可以自动生产“物超所值”的游戏商品的“元商品”(meta-goods)。正是这样的“元商品化”变革象征着游戏资本主义(ludocapitalism)的诞生。

这里的游戏资本主义是指,MMORPG网络游戏作为资本主义在21世纪最新的技术手段(虚拟的“游戏工厂”),它按照资本主义的生产方式重组了游戏世界及其世界观体系。其中,玩家(player)与游戏程序之间的商品消费关系被偷换为游戏玩工(playbour)与生产资料之间的所有制关系,且生产资料以版权的形式只为游戏商占有。在生产与消费的界限持续模糊的游戏过程中,游戏商就不是向玩家出售使用价值,而是向他们提供生产资料,用“瘾性劳动”的新型工作机制吸引玩家主动承担使用价值的生产任务,把他们从游戏消费者异变为游戏玩工。与此同时,游戏资本主义还制造出一种具有迷惑性的认识论。这种认识论利用游戏商城为游戏者预设了消费的思考框架,诱导游戏者只是从消费或抵抗消费的角度理解MMORPG网络游戏,从而模糊了MMORPG网络游戏成为“游戏工厂”之后所展现出的生产性面向。

在上述游戏资本主义的大背景下,游戏世界开始分形为二元市场的结构,即游戏者“自建”的自由市场与游戏商操控的游戏商城并存的局面。当然,两者的地位并不对等。游戏商城基于所售游戏物品(数字元件)在算法秩序中的支配性位置构成了游戏世界里的首要市场,玩家们的自由市场则被迫降格为事实上的次级市场。例如,《传奇世界》商城里出售的“双倍经验包周卡”可以双倍速率提升游戏替身的升级速度,但这样的游戏物品却无法在自由市场上用金币购得,所以玩家理所当然地只能重视游戏商城的作用。

以二元市场为前提,游戏世界里相应地出现了二元货币的状况,即原本的游戏币与新出现的商城币同时流通的局面。在这二元货币的体制中,又只有商城币具备本币的地位。它既可以购买仅限于在商城里出售的各类超值游戏物品(数字元件),还可以在原本的自由市场中任意流通,且更受玩家青睐。与之相反,游戏币却无法在游戏商城中行使通货功能。不仅如此,为防止游戏币流入游戏商城、反向威胁商城币的本币地位,游戏商一般不在游戏中设置两者之间的兑换功能。这就意味着游戏币实际上被商业技术贬抑为次级通货,只限于交易在算法秩序中处于底层位置的基本物品(数字元件)。如此就造成了游戏币的功能不全,大大降低了它在游戏世界里的重要性。

游戏币的降级是重新理解网络游戏中权力关系及其变化的入口。原本游戏世界里的权力关系受到游戏币的直接“调控”,玩家集团因为具备通货“发行权”——即游戏币只能由玩家通过打怪的方式被“生产”出来——所以彼此共享游戏世界里的支配性权力。但游戏商城与商城币的出现彻底颠覆了游戏世界中既有的权力结构。游戏币无法交易游戏商城里出售的超值物品(数字元件),导致其调节玩家之间权力关系的功能逐渐失灵。而取代上述功能的,正是商城币。这就意味着,游戏商不仅直接控制着游戏程序的商业运营,还以操控商城币发行权为手段,“接管”了游戏世界内的通货与交易体系,从而牢牢掌控游戏世界中的根本规律(算法秩序)及其背后的生产关系。换言之,游戏世界的支配权由玩家集团转移到了游戏商手中。

在如此状况下,游戏商成为游戏世界里唯一的“上帝”,玩家则从主体性的位置后撤,逐渐沦落为被游戏商任意操纵的“客体”。游戏世界里因此发生了由“玩家”向“游戏者”的异化。虽然玩家与游戏者同样指代使用游戏内容的人,但玩家是一种自然状态,指向“原始状态”的游戏精神;游戏者却是被游戏资本主义传唤为可疑的游戏主体,指向消费崇拜与被剥削的游戏玩工。简而言之,玩家是游戏的主体,追寻游戏本来的乐趣;游戏者是游戏机器的客体,为游戏工业所操控。

综上,游戏币的本币地位被否定、玩家集团的支配权被否定,以及玩家的主体性被否定等等各种否定性的力量经由经济基础传输至上层建筑,导致MMORPG网络游戏被彻底改造为受游戏商支配的“游戏工厂”,逐渐丧失制造乌托邦想象的超越性的叙事功能。这就将原本热爱MMORPG网络游戏的“游戏原住民”驱逐出他们的精神原乡,根本性地导致这类游戏在2000年代中后期逐渐式微,并在2010年代里被以MOBA类(multiplayer online battle arena,即多人在线战斗竞技)为主的电竞游戏全面取代。

结语

与MMORPG网络游戏的兴起一样,否定游戏乌托邦的原动力并不来自“游戏社会”内部,而是源自中国社会自身发展模式的局限。即在价值一元化的发展主义模式下,作为现实社会经济活动细胞的游戏商,同时也是作为现实生活里的具体个人的游戏商,他们不得不将资本逻辑引入“游戏社会”,从而追逐一种纯粹外在于游戏世界的现实“美好生活”。这就使得MMORPG网络游戏的当下面貌其实只是外力作用的结果,而非内生性的改变,因此这类游戏就保留了重启乌托邦想象以及重返主流的可能性。而重启的方法看上去亦不困难——同时该方法也被各类实践一再征用与证明——即取消游戏世界的二元市场结构,恢复游戏币的本币地位,让玩家可以复归属于他们的游戏原乡,重拾游戏精神。或许这就构成21世纪“颠覆性游戏”(Alfie Bown,2018:114)的有效策略之一。

作者:邓剑
来源:新闻记者,2020年第7期,系节选
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PsoDGDsb2vBMwBUG_71eaQ

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