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UE4中的主要材料和光线跟踪

时间:2020-09-23 12:00:43  来源:  作者:网络转载
迈克·戈麦斯(Mike Gomez)对真实的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。


介绍

大家好,我叫Mike Gomez,现年25岁,比利时人,我住在加拿大魁北克!我在来尼克(Activision的公司)工作,是一名照明艺术家。

我没有兄弟姐妹,所以从我小的时候就开始玩很多电子游戏,这就是我对电子游戏的热爱。即使我对此一无所知,但我说过我成年后会做游戏。20年后的今天,我仍然在这里!

我曾就读于比利时纳穆尔的艾伯特雅卡尔高等学院(Haute Ecole Albert Jacquard),在那里我获得了两份文凭,因为我多花了一年时间学习更多知识。

放学后,我在比利时的一些工作室(游戏和VR体验,视频地图等等)做了一名3D艺术家。

在那之后,我和我的伴侣决定搬到加拿大。我在Beenox获得了一份照明艺术家的工作,在那里我有机会参与了《使命召唤:黑色行动4》和《使命召唤:现代战争》的开发(以后还会有更多!)


参考文献

我想通过光线追踪在虚幻引擎4中创建一个现实的项目,并拥有我作为照明艺术家和环境艺术家所学到的所有新知识。

当我乘飞机去比利时旅行后回到加拿大时,这个想法突然浮现在脑海,有人在我面前观看“ Step Up”电影,即使从未看过整部电影,舞厅也给了我 这个项目的想法。

经过一两个星期的思考,我开始制作有关舞厅和一些道具的参考资料夹。


造型

我首先在虚幻引擎4中使用多维数据集和虚幻引擎中的角色网格进行了拦截,以保持良好的比例。

然后,我列出了将在关卡设计中使用的道具列表,并按不同类别进行排序:

基础像墙壁、屋顶、天花板、地面等网状,这将使用可平铺纹理和顶点绘制。

用于平铺纹理的道具

这些道具将被烘烤成地图集纹理






完成封锁后,我从虚幻引擎导出到了Maya,并开始为所有道具建模

即使我列出了清单,也无法考虑所有内容,因此我不得不建模一些道具。然后,我以模块化的方式对所有基础网格进行建模,将它们导出到Unreal中以查看带有某些纹理的结果,还进行了一些测试以找到适合场景的阳光角度,倾斜度和心情。



经过一段时间的制作后,我对环境变得空虚无助感到不满意,因此我考虑添加新的背景和背景。在装修中,我将干净现代的房间改为肮脏而旧的房间

因此,我为新道具建模并考虑图书馆中的现有包装,例如来自虚幻市场中Dekogon的建筑包装。

这些包使我可以专注于其余部分,并节省了大量的建模和纹理处理时间!


纹理化

对于纹理部分,我使用了许多Megascans纹理,因为Epic Games在启动项目后的2或3天就购买了Quixel并免费提供它们。我很兴奋尝试!

我可以高分辨率测试Megascans纹理!太酷了!

但是我无法在Quixel库中找到所有纹理,因此我去了CG纹理网站上查找丢失的纹理。

对于所有烘焙的道具,我将它们分成2048个3个图集,我使用xNormal生成AO,曲率和法线贴图,然后使用Substance Painter对其进行纹理处理。


UE4中的工作流程

在虚幻引擎中,我现在在每个项目中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如:

  • 视差遮挡映射
  • 我有4个纹理集,其中1个是基础材质,其他3个是可以在通道R,G和B的顶点上绘制的。
  • 通道A也允许在顶点绘制水坑。
  • 下雨时我可以在水中加些涟漪
  • 我可以在基本反照率的每个实例上添加随机颜色
  • 我有反照率和法线贴图等的细节纹理。

我添加了开关参数以激活/禁用一些功能以优化材料!



灯光

在该项目开始时,我希望有不同的心情,所以我考虑了一天中的什么时间(白天,黎明,阴天和夜晚)。

我可以使用关卡系统和照明场景功能在所有情绪之间切换

虚幻引擎中的关卡系统非常酷且制作精良,它使我们能够拥有一个主关卡以及内部流式传输的许多子关卡,这使我们能够在一个子关卡中工作并且使主关卡仍然可见。

光照方案功能允许将所有光照贴图仅烘焙到一个级别中,例如,您可以具有同一级别的多个心情!

我已经在很多项目中使用了很长时间的照明场景功能,即使是废弃的项目或仍在生产中的项目也是如此!


我不希望只有一种照明,在照明艺术家的工作中,我们需要进行很多迭代,并且在大多数情况下,我们只保留一种照明。

对于我的个人项目,我喜欢摆出不同的心情,这改变了项目的愿景并创造了多样性。

在我将第一笔资产投入虚幻引擎并构建整个场景之后,我便开始从事照明工作。在照明方面,我们通常从PBR值开始,因此我在库中搜索HDR天空,以找到与我想要的匹配的4种不同天空,之后,将它们放入Unreal中进行校准。


当我完成天空校准并找到不同的良好太阳角度时,我对这个舞厅的不同心情有了个好主意。

即使我们从PBR价值观出发,作为照明艺术家,我们也需要引导玩家并创造梦想的氛围,例如,白天时间通常很无聊,因此我们可以增强天空和阳光的色彩,以获得更好的效果!

因此,我修改了一些颜色值和强度以使心情更加鲜明

当我烘烤太阳和周围的环境时,它们发挥了最大的作用,因此我只添加了小光源以添加更多的细节,颜色,光泽并避免了漆黑的区域。

大部分时候,墙上的小灯足以照亮海报和奖杯,但在夜晚和阴暗的心情下,我需要更多的灯,所以我打开天花板上的斑点以建立一个灯池。在整个房间弹跳!

在项目结束时,我发现没有足够的空间来独自跳舞,所以我开始制作带有两种照明的浴室。


射线追踪

我已经在以前的一个项目中使用了光线跟踪,但是这只是一个很小的场景,对于这个项目,我只是认为在完整的环境中使用光线跟踪会很酷。

光线跟踪随虚幻引擎4.22一起提供,要激活它,我们需要进入项目设置,激活光线跟踪并将DirectX模式更改为DX12,此后,只需简单地重新启动项目,即可激活光线跟踪 !

在4.24版本中,有一个新的项目开始设置,我们可以在创建项目时直接激活光线跟踪。

在Unreal的输出日志中,有很多选项可用,在材料的后处理器节点中,您需要正确设置所有用于光线跟踪的选项,因为使用2或3个选项很容易失去很多性能!


光线跟踪有很多功能,例如:

  • 整体照明
  • 反射
  • 环境光遮蔽
  • 透明度
  • 暗影
  • 甚至音频也可以具有光线跟踪!

显然,选择我们要进行光线追踪的实用程序很重要,我们不能同时激活所有功能,因为我们的图形卡还不够强大!

但是,您可以做出妥协,例如,如果您的科幻游戏中有很多金属反射,那么激活光线追踪中的反射将非常有用且明智。再举一个例子,如果您在森林里玩游戏,反射的重要性不如GI,因此您可以在光线追踪中激活GI!


虚幻引擎中仍然存在光线跟踪错误,但是在4.24中,许多功能都可以使用光线跟踪。虚幻网站上的光线跟踪文档非常完整,您可以检查一下!

对于我的项目,这只是我的作品集,因此我没有检查性能,而是激活了光线跟踪中的许多功能,例如AO,阴影和反射。

后期处理

对于项目的最后一部分,即后期制作,我添加了一个查找表(LUT),用于进行颜色分级,色差效果,渲染相机的景深,微妙的镜头光晕和灰尘 镜头。



我使用DaVinci Resolve为每种心情为LUT创建颜色分级。在工作中使用此软件,我只是认为将其用于个人项目会很棒。

该软件非常有用且高效,因为它允许我们编辑图像和视频,创建颜色分级等。当然,Adobe Premiere可以完成所有操作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精确地完成它,特别是对于颜色分级 部分。

在软件的颜色分级部分中,由于有了节点,我们可以创建某种类型的层,并且每个节点都有自己的参数。

遮罩系统也可用于隔离我们要保留的部分,这取决于亮度,颜色和饱和度。

作为初学者,我创建了一个由6个节点组成的简单设置,其中2行每行3个节点。第一行是亮度,第二行是颜色。

第一列是阴影,第二列是中间色调,最后一列是高光。

最后,我添加了2个节点进行最终调整,这样,如果需要,可以对饱和度和对比度进行总体控制。



最后,我要做的最后一件事是为相机设置自动曝光,然后无论发生什么事情,它都会按照预期的方式做出反应。

我们可以在级别中可视化EV,请转到“显示->可视化-> HDR(眼睛适应)”。


结论

最后,我无法告诉您我在这个项目上花费了几个小时,是在Epic购买Quixel之前的几天开始的,而我每周都要花几个小时进行这项工作。

我明智的建议是,创建一个从A到Z的项目而又不失去动机,并产生有说服力的结果是

  • 慢慢来!花些时间来制作自己的东西,并记住到目前为止所学的知识,不会再犯同样的错误。
  • 要求反馈!接受周围人的批评和建议。我并没有说要做他们告诉您的所有事情,但是有时候最好能抽出距离来了解什么最适合我们的项目。
  • 别太有野心!当我们开始这个项目时,我们倾向于看到事情比我们能做的更大。因此,由于缺乏动力,我们很快就放弃了,尤其是当您是初中时。
  • 实际上,我会告诉你:注意细节,讲故事总是有用的,这对您的项目是有益的。
  • 照明非常重要(我之所以不会这样说是因为我是一名照明艺术家),但是如果您的照明效果不错,那么拥有世界上最好的环境将会吸引整个场景。良好的照明效果会有很大的不同,并为您的场景带来“下一代”的外观。如果您不相信我,请看看所有由简单的混凝土墙和令人惊叹的灯光构成的空旷环境。
  • 对天窗,阳光和灯光使用大量的PBR值可以使您的场景更加逼真(即使对于卡通项目)。您可以在之后修改一些值,但至少要从好的值开始。

照顾好您使用的颜色,好的颜色是可以很好地搭配的颜色。Adobe网站对此非常有用,请看一看,它非常有用!

如果您做不到,如果遇到困难,可以去看一些对您有帮助的教程,并向社区寻求一些改善自己的建议。不幸的是,我没有任何展示给您看的照明设备,关键是练习。

我要感谢那些帮助我的人,他们对Discord,朋友等提供了反馈和批评,这非常有帮助!

还要特别感谢我的知己克里斯汀·菲奥罗尼(Christine Fioroni),他为我的场景制作了VFX,并为此付出了更多的生命!

当然,非常感谢Arti要求这次采访,也感谢您阅读了这篇文章,希望您喜欢!

照明与环境艺术家Mike Gomez

Arti Sergeev进行的采访

转载地址::

https://80.lv/articles/dance-hall-master-material-and-raytrace-in-ue4/

来源:Game艺视界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Gyx3g_Qz9V8b4qy9jiIGpg

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