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日本游戏人是如何看待中国游戏从落后到全面赶超?

时间:2020-09-16 10:48:31  来源:  作者:网络转载
在今年CEDEC 2020日本游戏开发大会上,Golden Sunny现任董事长田村俊彦以「日本人啊,这样下去真的好吗?!从日中游戏开发现场探讨日本游戏创作者的未来展望~从应对紧急情况中看到的实情」为题,讲述了日中游戏开发的时代变迁,并给日本开发者一些方向上的建议。GameRes整理删减了田村先生的演讲,摘取精彩内容给国内开发者阅读参考。




田村首先介绍了日本与中国的 GDP(国民生产毛额)和游戏市场规模的演变,截至 2003 年,日本 GDP 是中国的两倍,但是在 2010 年已经被中国超越,现在中国的 GDP 约是日本的三倍。而游戏市场规模也在 2013 年被超越,现在和 GDP 一样,两者间的规模差距约为三倍。

由于这一变化,游戏开发的环境也发生了变化。田村接下来从2003年到2020年分三个阶段来介绍这中间的变化。



2003 ~2006 年的第一阶段,可以说是中国游戏开幕期。当时,日本市场是主机游戏占压倒性优势。受到韩国大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)进入市场的影响,PC网络游戏开发增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,手机社交游戏也开始登场。

另一方面,与日本相比,中国游戏市场很小。但中国最知名的游戏展览 China Joy 是在2004 年首次举办,可以说这一年是「中国游戏元年」。和日本一样,也有韩国等MMORPG游戏流入,当时中国游戏公司多半负责本地化/运营。大约也是在这个时期,开始承接日本主机游戏的外包工作。


第二个阶段是2007~2012年,iPhone 登场的智能手机黎明期。中国正处在以 2008 年北京奥运会和 2010 年上海世博会为代表的经济增长期,田村因为外包工作的关系,经常会前往中国出差,他对中国的发展速度感到惊讶。上海地铁数量在 2004 年仅有两条,如今已增加到12条以上,酒店价格也翻了一番。游戏市场主要集中在PC网络游戏上,一开始主要是移植,后来也逐渐出现原创作品。

这一时期的日本,由于手机社交游戏热潮的到来,主机游戏市场开始萎缩,PC游戏的增长未达到预期,部分原因是许多日本人是在主机游戏文化中成长。


从2013年到现在,全球游戏开发转向智能手机的第三个阶段。2013年,日本游戏产业发生了两件事,首先是移动游戏市场超过了一直处于领先地位的主机游戏市场。另一件事是日本游戏市场规模被中国超越,当前中国游戏市场规模为4.9万亿日元,超过日本和美国,成为世界第一。


粗略地总结一下,日本在2013年之前,游戏开发的核心是主机游戏,极度偏向单机类独立游戏作品。另一方面,中国主要开发PC网络游戏,并且积累了网络联机技术。

2013 年之后,游戏开发主战场转移到智能手机之后,日本的开发者可说是匆忙从游戏主机转向智能手机,结果难以应对原本并不了解的网络联机技术与付费系统。但中国则是基于PC网络游戏中积累的专业知识进入了智能手机市场,因此开发能力的差异变得显而易见。


此外,田村还指出,日本之所以错过智能手机游戏的发展,是因为它被分为两个系统。一是以主机游戏为主的老牌游戏公司,仍然继续开发主机游戏作品。二是以手机社交游戏为主的游戏公司,这些公司由于吃到了智能手机红利,推出了很多皮为手游,内核还是网页游戏的作品。

换句话说,这两个系统在日本市场表现都不错,现有产品有利可图,因此推迟了向智能手机转型。田村引用“创新困境”来形容失败的原因。



由日本外包 3D 到中国,从中国外包 2D 给日本

接着木村谈到现在日中两国游戏开发的业务环境,由日本外包给中国的业务,是制作素材占压倒性多数。


其中最多的就是视觉美术部分,2D 画面比较多是创作者的个人意志为主导,所以这部份很少外包。另一方面虽然田村有先强调「是个体感」,但从日本外包给中国的业务大概有八成是和 3D 相关的工作,而这些是与皮肤有关的。中国擅长写实角色和背景的模型,不过最近对于日式非写实角色的应对能力也在增强。



中国的 3D 内容开发资源特点之一是有大量的模型创建者,但动作模型创作者的数量有限,能够满足日方要求水平的寥寥无几,很难得到订单,与之相关的特效人才更为稀少,而且这块在中国本身需求量就大,可以说是供不应求的状态。




由日本把整套开发工作外包给中国的案例虽不常见,但也会视情况而定。例如,中国公司拥有自己开发的原创作品,那就可以把日本IP作品直接套用到其游戏引擎上,也就是所谓的「换皮」游戏。因为可以节省成本,对于日本公司好处也很多。



如果游戏有打算在多数国家/地区发行的话,更有可能外包给中国公司。和日本游戏相比,中国游戏的规范对于本地化的需求较小。



仅有程序的外包案例几乎不存在。企划、剧本和音效,因为文化色彩较浓的关系也很少见。

在谈完以上现况之后,田村还讲了一个外包给中国公司时的小知识,最重要的事情就是要准备好清晰完整的规格书以及样本数据,再去下单。没办法把成品质量要求清楚提出给中国公司的项目,绝大部分都会失败。


田村接着说,中国向日本下外包订单的事。在最近这两三年,过去日本曾经是全球人力成本最高的地方,但现在中国大型游戏开发商的薪酬可能比日本还要高。对于中国游戏公司来说,日本的人力成本支出已经不能说是高了。


谈及中国外包给日本哪些内容,其中大多数是角色设计。关键词是「二次元」,因为日本的动画作品在中国很受欢迎,最近也有成功的案例如《碧蓝航线》,这种作品对二次元内容的需求量很大。因此需要外包2D 角色设计、关键视觉美术以及背景制作等方面。





就角色设定这门业务来说,似乎常会发生各种不同的问题


三不五时也会外包剧本,因为中国市场上以「三国演义」或「水浒传」等古典作品改编的游戏很多,所以中国人笔下的剧本似乎都长得有点像。



因为日本程序设计师很少有人能了解中国的付费系统,所以很少会外包整套的开发工作给日本。企划和音效也一样少见,不过日本声优在中国也一样很有名气,所以有时会外包语音录制工作给日本

日本人啊,这样下去真的好吗?

田村因为经常要到海外出差,所以能感受到在这十几年间,从海外看日本,会看到日本已经开始处于衰退趋势。这种时候他总会思考,日本游戏开发者的长处和短处到底是什么。


因为日本这个国家人口还算不少,国内市场也不错。但是未来随着日本人口减少,游戏市场也会进一步萎缩,如果不和海外做生意的话可能会难以扭转局面。在这个状态下,田村认为日本的游戏制作人和游戏总监,很少有能够与海外环境接触的机会,是一个很大的问题。因为很有可能会让他认定自己国内的做得最好的,结果就无法做出对手国家的特色。


还令他感觉到是个危机的问题,就是日本的程序设计师,有很多人只会用Unity,很少人有C/C++ 等语言开发程序的经验,但就游戏开发而言,C/C++ 可以说是一项必修课。


就企划案层面来说,日本人写的企划案通常无法在海外市场通用。比如全球市场上 PvP(人对人)较受欢迎,但在日本主流却是 PvE(人对AI)。


3D 设计师的水平虽然很高,但在成本上却没办法对抗其他国家,而且中国和东南亚国家的 3D 技术水准也是逐年提升。


2D 设计师可以说是日本少数还保有的根据地之一,尽管该领域日本人还占核心优势,但考虑已经有《碧蓝航线》等成功案例出现,也不能掉以轻心。



上面提到的状况似乎是前途一片黑暗,田村董事长发出了「日本的游戏创作者到底是从什么时候开始退化的呢?」的疑问。田村认为,这件事始于 KPI(关键绩效指标)进入游戏界。在手机社交游戏泡沫时期,出现比起花几十亿日圆开发的主机游戏,只花了几千万日圆做出来的手机社交游戏销售额还比其较高的现象,让 KPI游戏开始称霸业界。因此,主机游戏开发部门就被当作是只会花钱的败家子。

当时日本还有很多可以说是世界级的游戏创作者,但他们的干劲却因此一落千丈,业界开始蔓延就算游戏质量不佳,但只要 KPI 够好就是好作品的风气。也就是在这种环境之下,才会让日本的游戏创作环境开始恶化。


那日本开发者的优势是什么?像计划性、做事细腻、团队合作以及认真等等,这些当然都是很棒的事情,但是光靠这些事无法在全球市场上取胜。田村最后指出,日本人最优秀的长处,就是「工匠精神」。

在 KPI 这个单字进入日本游戏业界以后,可以被称为工匠的专业人士就不断减少,越来越多人的思考倾向玩家。所以他主张为了让日本游戏业界重新振作起来,就必须要再次唤醒游戏创作者的工匠精神。




谈及该如何让日本游戏开发者心中的工匠精神复活,田村举出两个关键,就是「强化基础能力」和「更加了解海外」。日本在转移到智能手机上的时候已经失败,无法再赶超中美。所以应该要把目标放在下次市场变化上,为此现在必须要先强化基础能力和对海外的知识。


田村表示,日本游戏开发者的基础能力不足,大型游戏发行公司让才刚毕业两年的员工担任游戏制作人,负责执掌一整个游戏项目。他说像这种没有实战过,就挂上制作人头衔的人,如果继续增加下去的话,那日本游戏业界大概就没救了,必须要一步一脚印慢慢累积经验和成绩才对。

了解海外并不是上上网就可以的,相反,应该通过海外商旅来获得最原始的信息,直接与外国人互动,并了解这个国家。如果没有这种第一手的知识,那未来就没办与外国作战。


此外,田村还谈及了游戏部门应采取哪些措施来增强基础技能和海外知识。像制作人和游戏总监这些一定要学习外语,在学习语言过程中顺便学习文化和历史。也尽量和合作的海外工作人员交谈,去见识一个完全不同的世界,帮助强化自己的基础能力。


田村断言如果只会 Unity,那就不配自称程序员。为了能够直接阅读英文文档,应该要有和外国程序设计师一起开发的经验。当前,印度程序员在全球市场受到追捧,田村预测于数年内也会大量程序员来到日本。


由于在全球市场上看似相同的游戏越来越多,那日本具有独特内容的项目就总会有机会蓬勃发展。那么现在,企划需要持续推出各种创意,来提高自己的基础能力。


田村董事长希望 3D 设计师可以提高自己的技能,不光是握鼠标,也该拿起铅笔,提高绘画技术等基础技能。


对于 2D 设计师,田村则是希望能一直保持现状,可以透过临摹别人的画作来提高基础能力。田村还以「2D 设计师是日本瑰宝,希望大家能够自我提升到任何国家完全效仿的地步」。

在最后,田村提到现在日本游戏业界,其实和江户末期的状态很接近。从业者失去自信提不起干劲,与海外的技术差距是日渐拉开,但却又遵循着旧的创作体系。

在江户时代末期,正是岩仓使节团打破了封锁的感觉。他们在国外学习了尖端技术,将其转译后带回日本,从而加快日本的现代化。同样,日本游戏产业需要聚集开发人员的智慧,了解海外的进展,重新发现日本的优点,并寻求下一个标准体制。




田村最后表明,他希望日本游戏开发者都可以更努力用功,抛弃昔日的荣耀,重新学习基础知识以及进一步了解海外。


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