在今年线上举办的CEDEC 2020大会上,《集合啦!动物森友会》 (以下简称《动物之森》)开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,柴田朝子分享了关于游戏中的“动物设计”, 柴田过去曾在《超级马里奥兄弟U豪华版》等游戏中担任角色设计。 《动物之森》的动物们,是和玩家一起生活的伙伴一样的存在。游戏中约有400个动物登场,但用户居住的岛上,最多生活着10个动物(居民)。动物的数量越多,住在各个用户岛上的动物不一样的可能性就越大,这就会导致“想让别人看自己的动物”的交流契机。 动物们的设计,以成为对玩家 “不知不觉间成为重要存在的角色”为目标。柴田介绍在本作中,设计重点遵循了两件事,一是容易投入感情的外观,二是让人想看、生动的行动。 容易代入感情、建立连接的外观 首先是容易代入感情的外观,让动物们的轮廓看起来更具有符号性。这样一来,即使动物在远处也能容易地识别,在远处也能产生关联的契机。 另外,与动物们进行各种各样的对话,能够知道它喜欢什么,想什么,所以剪影中尽量不加入种族以外的信息。这样一来,就会制造出“想象的火花”,从对话中增加对动物性格和喜欢事物的想象,而不是通过外表来想象。 而且在制作同一种族的不同动物的时候,也更富有想象力。具体来说,以猫为例,如果在基本轮廓中添加蓬松的毛,可以想象的猫的种类就会受到限制。因此,采用不带附加信息的简洁轮廓,可以想象出各种类型的猫。 此外,通过剪影形成简单的共同形状,仅通过纹理的差异就成功地增加了角色的变化。相反,有纹理作用的动物增加了剪影的信息量,使其更容易引人注目。 似乎通过简单统一的轮廓缩小了表达范围,但柴田先生解释说:“这也导致了个性化范围的扩大。”由于具有相同的轮廓,因此可以表达实际存在的猫,例如三色猫,喜马拉雅猫和暹罗猫,但与此同时,在现实中没有的,带有歌舞伎妆容的猫和像橘子的猫,稍微改变设计也同样可以让人认为是猫。另外,从这种独特的外观,也将产生 “这个孩子是什么样的孩子?”的谈论契机。 柴田说,在考虑动物们的个性时,是以现实中的人的个性为线索。这样一来,在存在各种各样的魅力的同时,也会出现“像那个人”的亲近感。 动物们因为和玩家角色以同样的视线进行对话,说话的时候感情也容易传达。《动物之森》中有鼠、猩猩等35个种族的动物登场。每个种族的大小和形状使它们各不相同,轮廓上的差异也得到了丰富,不过表达情感时(如高兴或悲伤时)的剪影是符号化的。 所有的动物们采用同一骨骼制作,几乎相同的移动动画,而且各种族的动作是和玩家一样的,更容易注入感情。 柴田介绍为了让感情容易代入的细节改进。如果什么都不考虑,只是添加信息的话,画面就会说太多,妨碍“天马行空的想象”,所以由角色艺术家们先摸索添加什么样的信息比较好。 而这项工作是通过向动物添加具有象征意义的轮廓的生动细节并使其更易于移情来完成的。 不会过度说话/过度说话的示例。 上图分别是用高光和颜色添加了眼睛的质感,但是企鹅的“无法理解的无力感”和猫的“精力充沛的偶像”的印象却改变了。 如上所述,某些动物将眼睛的高光作为符号化设计,因此不必要地添加高光会使眼睛说话过多,破坏“想象间隙中的个性”。因此似乎在选择细节时,“选择不会夸大的信息”很重要。 接着,柴田以Bob(阿判)为例进行了具体的细节说明。Bob在任天堂3 DS发售的动森前作中,画面小内存也很少,因此即使压缩1/4的大小输出后也可以很好地看到该表情。此外,Bob是用清晰的线条画出面部表情的。 而在《动物之森》中,由于是在大屏幕上看到Bob,如果线的角度为直角或线像过去那样太笔直,它将看起来像是人工制品,就很难移情。因此,通过仔细绘制拐角并增加或减少线条的强度,增加信息量,以使动物具有柔和的印象。 手是表达情感的重要组成部分。手从过去的圆柱型变为法式面包型,并且手掌以形状表示。此外,对肚子,背部和腿部进行了微调,以使其在不改变大印象的情况下更容易亲近。 腹部呈圆形,背部呈S形,形成柔和的轮廓。 腿结实粗壮,脚趾走路时的吸引力得到改善。 另外,脚底还增加了肉球。 平时看不见,坐着的时候就能看到,走路和跑步的时候也能在瞬间看到,这对符号化没有什么干扰,但这是一种魅力。顺便说一句,在海滩上的脚印也是爪子。 此外,面部表情也得到了改善。用纹理图案创建面部表情,以便清晰地传达符号性情感。除了传统的面部表情外,《动物之森》还添加了“眼睛的视线”和“顽皮的嘴巴”,使其在与动作结合时看起来更容易产生共鸣。 由于追加了视线,可以对视,可以转移视线,也可以东张西望。当玩家在动物面前经过,它会用目光追随你,这给玩家带来被关注的喜悦。 “顽皮的嘴”的添加,可以创建什么都不想的表情或者装傻的表情,笑或生气的表情也变得更加突出。 富有想象力的符号化剪影,每个动物不同个性的丰富性,通过即使在附近也能感受到的细节的魅力,让动物们变得更想“参与”的存在。 让人“想看”的生动的行动 柴田接着还介绍了另外一个要点,关于“想看”的生动的行动。动物们像机器一样运转的话,感觉不到亲近。所以动物行动设计主要遵循一些要点。 让动物的行动具有“自己做点什么”、“找到什么做点什么”的动作,再让它们演出生动的行动。 在“自己做什么”中,通过吃饭、做瑜伽、打扫卫生、钓鱼等生活中必要的行为表现了生活的样子。动物们也会根据兴趣会采取不同的行动,根据行动和状况更换衣服。 在“发现后做什么”中,设计了对进入眼睛视线的虫子做出反应;玩家在岛上活动进入视线后,动物做出反应并行动。 顺便一提,在动物做着某事的过程中发现某事的情况下,行动会随着发现的东西而改变。但行动马上就会切换,就会感觉像机器一样,看起来不像是有意识地行动。因此,通过在“烦恼”选择的添加,行动变得流畅起来。 通过这些行动,让玩家对动物感兴趣并且希望逐渐参与其中。通过日常生活中与动物互动并观察动物行为的积累,玩家对动物记忆就诞生了,并且动物也在 “不知不觉中成为我们当中的重要存在”。 柴田最后表示:“我们角色艺术家,不仅是设计动物,而且还留下与用户共度的回忆,因为动物,用户能在岛上体验片刻休闲,我很高兴这些动物会跳出游戏,并通过建立这样的连接击中玩家的内心。” |
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