最近因为面试所以对 roguelike 做了一个小小的梳理--实际上我玩的作品真的很少,而且多数都是“卡牌+roguelike”模式,今天特意跑到朋友那儿打了一下午。本文主要结合自己的理解,试图分析“为何 roguelike 很受偏好”、“roguelike 游戏间有什么区别”以及“roguelike 的缺点”这几个问题。 热烈欢迎挑错,希望最近都一切顺利吧! 高运气高技术以及它的受众 闲来翻看之前的教材,发现很多作者都很喜欢以纸质游戏为引导,之后再进一步阐述一些基础概念和游戏设计玩法。Jeremy Gibson 用井字棋和飞行棋来解释游戏设计中“迭代”的重要性,不过今天我的重点不在于此--而在于他在书中提到的一个课后小思考题“运气对玩家游戏体验有何影响?” 2013 年 Skaff Elias 在 GDC 中做了一个关于“luck and skill in game”的演讲。在文中他简单地用一个象限来表现运气和技术的分类:
毋庸置疑,基于心理学来看最理想的玩家心态是“胜利=操作优秀;失败=运气不好”。因此演讲中主要的篇幅也在于分析“如何能在技术和运气之中保持平衡”,即从 23 之间做出最优解。为什么对于分类 4 鲜少问津的理由也十分充分:
我仔细琢磨 roguelike 不是恰好符合这两点要求么?撇开广义上的八个原则,现如今我认为 roguelike 最重要的两个特点是:
但 roguelike 的火爆是显而易见的,单我印象里的国产“roguelike 混搭其他元素”的游戏就有《斩妖》、《元素失控》、《霓虹深渊》、《失落城堡》等等等等这固然与 roguelike 本身开发能够降低成本和思维方式有关,但这类“高技术+高运气”玩法的受欢迎程度也是不可忽视的。在分析为何“高技术+高运气”如此受欢迎之前,我先谈谈我理解的“玩法受众”: 1.喜爱视角效果/刺激的玩家 在 roguelike 中由于随机性,因此玩家和设计者都不知道最终成型时的状态。如何体现 progression?最好的方式就是从视效中表现出来--roguelike 的地图多数为俯视角或者横版地图,我认为原因之一就是为了保障玩家能够从较远的镜头距离直接观赏到华丽的出招或者是弹幕攻击效果。 2.硬核操作玩家 哪怕能够从局外提升人物属性或者提高道具数值(例如 roguelite 中减少死亡带来的负面影响),对于绝大多数 roguelike 游戏而言都存在一个正相关的游戏曲线: source:Game Maker's Toolkit 我认为《弓箭传说》(以下简称弓箭)的成功能够佐证我以上的观点:虽然 habby 出身于超休闲游戏领域,但对于弓箭的定义却是“中重度游戏”。这与它“hit&run”以及“roguelike”的特点紧密相关:
总结:roguelike 的两点特性决定了它受众对视效以及操作的喜好。 随机性:重度还是休闲? YouTube 博主 Leonardo Da Sidci 在节目《How to make a relaxing game》中谈到自己对休闲游戏的定义:
以上总结的特性似乎注定了 roguelike“重度游戏”的本质--当我在玩《杀戮尖塔》以及《Hades》时得全程保持极高的专注度:计算卡片的“协同效应”,或者时刻注意敌人的攻击模式从而避免伤害。但最近有三款游戏让我意识到 roguelike 和休闲元素的适配度,分别是:PC 端《骰子地下城》、《card hog》以及手游端《我功夫特牛》。当我谈到“休闲元素”时意指:a)单局时间短;b)游戏过程中精神放松;c)不论碎片化还是长时间游玩体验均上乘。在分析他们表现如何之前,插播一段 Game Maker's Toolkit 中对于随机性的理解(赞美卡姐):
这一段理解可以进一步帮助思考如何平衡 roguelike 中的随机性:例如减少玩家行为对结果的直接干预,控制开局拿到神装/烂武器的概率,或者是虚报概率(e.g.99%命中说成 90%)安抚玩家。 《骰子地下城》(以下简称骰子)最与众不同的地方就在于增加了“掷骰子”这一功能——相较于在《杀戮尖塔》中试图通过手牌构建攻击模式,骰子通过随机性降低了策略的难度:毕竟,不是拿到手牌就能用,还得看掷出来的点数。卡牌中当然保证了“协同效应”以及商店升级功能,让玩家能够构建独有的攻击模式,但“我命由天不由我”的输入随机还是使得游戏节奏大大加快。我个人暑假时闲着没事就会开两局,可以当莽夫无脑冲,也可以仔细斟酌职业特性搭配最优解。“投掷骰子”+明晰的桌游式地图=更轻松快速的卡牌 roguelike。 除却“提高随机性”从而削弱游戏策略以达到放松的方法,《我功夫特牛》(以下简称功夫)采取的是更快速的关卡节奏。简单与《弓箭传说》进行对比:
我接下来说的《Card Hog》(以下简称猪)是我这两天发现的巨大宝藏。游戏目前仍在 EA 阶段而且无中翻,一言以蔽之是一款:roguelike+魔塔,有点类似战棋的游戏。主要操作如下:
看似十分简单的设定,但是搭配怪物的不同属性却让我感受到了类似《Baba is you》的那种巨大脑洞。本质上该款游戏的优秀和 roguelike 本身没有太大关系,但却提供了一个非常好的思路:如何能够玩起来更加畅快同时又不减少策略感呢?我认为猪通过以下三种方式做到了:
最近接触的 roguelike 游戏普遍试图从局外做出改进:
局外元素当然会导致游戏平衡性进一步被挑战,例如 roguelite 很容易让玩家感到困惑“到底是我的操作还是我堆砌的属性使我通关呢”;同时这些改进更多像是在延长 roguelike 的寿命:缺乏叙事和多边玩法的驱动,在后期玩家经常面临的困境是疲惫感和选择难题。而猪作为小体量游戏,果断抛弃局外元素,着重设计敌人与职业的互动,搭配上脑洞大开的成就,实际上证明了 roguelike 可以走“短平快”路线,甚至很适合移植移动端作为休闲游戏。 摩多摩多 介绍了三款我最近很喜欢的 roguelike,也分析了竞品的区别和特定的受众,我认为是时候谈谈为什么“高技术+高运气游戏”远比想象中更受欢迎: 竞技类游戏正当化+主播效应:市场的主流游戏多为 MOBA 或者吃鸡,这类竞技游戏一方面得益于成熟的体系(e.g.公开赛事),一方面也是非常适合直播的游戏题材。因此高技术+高运气游戏从来都不缺少市场 随机性(运气)弥补技术上的差异:正如 toolkit 中提到的“随机性的优点”,很大程度上能够丰富游戏的体验--玩家无法得到足够的信息作出最合理的判断,因此保证了趣味性和公平性。XCOM 中贴脸 miss 固然让人恼火,但是绝处逢生的戏剧感也足够让人欣喜若狂。更为重要的可能是,输的时候还可以很坦然地辩解“是因为这一把运气太差了!” 基于玩家生命周期保证不同玩家的游戏体验:针对高技术玩家,提供了诸如天梯系统这样的长期结算方式,以此来保证在大多数局中不会被运气绊住手脚;而对于休闲玩家而言,落地成盒和落地即满装备的差别又能刺激活跃度,小白也有可能与大佬正面硬刚 一口气写完,可能有很多遗漏或者不准确的地方十分欢迎前来指正 作者:DoggyFC 来源:indienova 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DLpARtZLvHuBngpJP_K5WA |
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