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《人类》OpenDev 版:强烈的既视感无法掩盖创意的光辉

时间:2020-08-19 11:03:52  来源:  作者:网络转载
毫无疑问,以「4X(探索、拓展、开发、征服)」为基本框架的回合制策略游戏是整个业界历史最悠久、体验最扎实、拥趸最忠诚的品类之一,其核心玩法万变不离其宗,搭配不同的题材以及故事背景,只要有全新题材的作品推出,总能吸引玩家的目光。


Amplitude Studios 是由一群育碧前员工成立的游戏工作室,此前曾制作过太空题材的 4X 回合策略游戏《无尽空间》系列,2016 年被世嘉 West 收购成旗下子公司,其最新作品《人类(Humankind)》回到地球,讲述一段人类文明的发展和开拓历史。

游戏叙事导演/主笔 Jeff Spock

篝火营地此次试玩的是游戏的 OpenDev 开发版本,仅包含三个固定的剧本,合计体验时间只有数小时(每一个剧本都有回合数限制),对于一款 4X 游戏来说,这点时间其实只够熟悉一下基本系统和大致特色,远远谈不上深度体验。不仅如此,游戏甚至还对部分设置选项进行了锁定,而且当前仅有英文版本(正式版将支持繁简体中文),尽管整个 OpenDev 不管从稳定性还是优化等方面来看都达到了令人满意的效果,在游戏过程中还穿插了游戏叙事导演/主笔 Jeff Spock 的介绍与感谢视频,可以看出制作者对这次测试的重视,但还是必须得说当前内容对于整个游戏来说只能管中窥豹,正式版本应该能带给玩家更丰富、更自由也更有深度的回合制策略游戏体验。

《文明》既视感不应该成为阻碍体验的理由

相信只要看过《人类》实际游戏画面的《文明》系列玩家,第一时间肯定都和我一样会把两款游戏搞混,这显然不能怪我们,因为二者不仅属于同一游戏类型,而且在配色风格,基础色调,UI 布局等等方面都过于相似,连六边形的地图格子设计都一模一样,森林、河流、高山、城市杂而不乱地分布在地图上,一切都显得似曾相识。


至于紧随这种既视感而来的究竟是亲切还是反感,就因人而异了,我个人对这种程度的借鉴并不十分在意,毕竟 4X 的主要乐趣并不由画面来体现,系统、数值、内容拓展才是一切的核心,尽管《文明》系列发展到今天已经达到了一个近乎无敌的高度,但《人类》还是在具体玩法以及一些细节上带给了我全新的感受。在某种程度上你甚至可以认为《人类》是站在《文明》系列目前所呈现的体验基础之上,往一个同类型游戏里加入了很多独创的想法或是系统层面的改良,使游戏过程变得更加平易近人。

首先从框架层面来说,《人类》的玩法和《文明》系列并没有什么不同,玩家在开局时往往拥有一个小规模的城市,周围一定范围内的格子都是你的控制区域,然后就以此为基础利用初期系统给的一些资源,从与城市相邻的几个格子开始栽培作物获取更多食物、开发工业区提升工业力,等有了一些积累就可以去攀科技树,解锁新的设施或兵种。


新设施能够带来一些新的资源,例如金钱、科学力或是维持城市稳定的「稳定力」,但因为游戏里的基础资源总共就上面这 5 种,它们会根据玩家的设施种类与数量按回合积累,达到一定量之后可以消耗掉换取设施,所以整个资源搜集体系相对简单甚至有些无脑(单就 OpenDev 所能触及的范围来说)。


不过除了基础资源以外,要想建造一些高级兵种或是高级建筑,还会用到一种叫做「战略资源(Strategic Resource)」的物资。这种资源散落分布在地图上,比如第一关「巴比伦」的铜矿,以及第三关「英吉利」守城战的「马匹」,这些资源块往往一开始不会在玩家自己的「领土」有效范围内,但可以通过派兵前往以及修筑堡垒等手段将其占领,这样就能为玩家产出战略资源,另外满足一定条件后堡垒还可以升级为新的城市,如果与旧城距离不远,玩家可以使用「连接」命令将两片领土合并,进而获得更大的开发空间,熟悉这类游戏的玩家想必都清楚土地的重要性,到后期与邻国之间主要的争端爆发点往往就是这些重要资源,这和现实里的情况类似。


同样人性化的还有科技树的发展操作,没有什么前置条件,研发快慢由城市每回合产生的「科学点数」来决定。一个文明的技能树一开始就会完整地展示给玩家,玩家需要根据自己的实际需求以及城市周边的资源配置、敌对势力情况等因素安排发展的先后顺序,鼠标轻轻一点就能设置好,剩下的就是尽可能建设更多能够增加「科学点数」产出的建筑以及等待研发的时间慢慢过去。

经由科学研发解锁的士兵、建筑、产出提升技能会直接出现在城市建设选项里,所消耗的资源依然是每回合生成的特定资源数,资源越多,生产时间越短,这又反过来提升了不断拓展地块的必要性。而这时候就该我们的部队单位出场了。

硬核、有趣、多变的战斗系统

OpenDev 一共有 6 个剧本,2 大 4 小,循序渐进地展示了单纯的生产、单纯的战斗以及生产+战斗的终极形态,尽管第一部分巴比伦文明关卡里其实也有涉及战斗的内容,但一来兵种很少,其次敌人也基本上只有麋鹿、长毛象两种野生动物,实在是没什么挑战性,而后面 4 个纯粹的战斗小关卡则充分展示了《人类》战斗系统的魅力,其难度和策略性给人留下十分深刻的印象。


首先从基本系统来讲,《人类》的战斗部分更接近传统的 SRPG 游戏,玩家可以将多个单位合并成一支部队,遇敌时系统首先会让你确认是否要发动进攻,选择确定之后双方正式开打。

实际进入战斗之前首先是排兵布阵环节,双方部队里包含的所有单位这时都会出现在遇敌的地点附近,玩家可以像摆棋子一样把他们放在战场上的一部分格子里。需要注意的是在布阵时战场的一部分会被迷雾覆盖,玩家只能看到敌人的一部分单位,但看不到具体位置,这就给战斗带来了很多变数。


游戏的兵种设定有一种古朴而扎实的美感,古罗马方阵步兵、波斯骑兵、英格兰长弓手这些经典兵种应有尽有,当然随之而来的就是合乎常理且十分经典的兵种克制系统,比如骑兵克弓兵、长枪兵克骑兵、步兵克长枪兵等等。在此之上游戏还加入了特殊的兵种能力,例如方阵步兵就自带「方阵」属性,能够大幅提升攻击力,而且自带的盾牌也能有效防御远程兵种的进攻,是一种十分难对付的敌人。


除此之外,游戏还有地形因素、部队朝向因素,也会影响战斗结果。居高临下的进攻显然能够增加攻击力,而如果让高机动力的骑兵绕到只能将盾牌朝向某一面的步兵部队背后发动奇袭,哪怕面对方阵步兵也可以取得不错的战果。而敌人 AI 也给我留下了十分深刻的印象,各种近战、远程兵种懂得互相掩护以及配合进攻,利用战场迷雾甚至会产生一种「诱敌深入」的效果,如果想第三关那样面对大量方阵步兵的集群防御体系,哪怕我的兵力占优,但实际打起来一点取巧的办法都没有,只能像在玩一款高难度的 SRPG 那样小心翼翼地排兵布阵以及选择攻击顺序与路线,稍不留神就得取档重来。


不过这毕竟是一款 4X 的策略游戏,兵种单位的变化也就到此为止了,我既没有看到类似「英雄」的强力单位,部队的攻击方式也十分单纯,作为一款现实主义色彩浓郁的作品,当然也不会出现什么特殊技能或是魔法地图炮一类的超自然力量,如何有效管理资源攒出一支强有力的部队去攻城略地,显然才是玩家首先要考虑的问题,有了强大的经济能力,完全可以靠人海战术碾压对手。

欢迎一位新的竞争者入场

《人类》和《文明》系列作品有着高度相似的题材以及表现形式,这是不容否认的事实,但实际玩过之后又很容易发现二者在表现形式以及内容上的区别。就我个人的感受而言,《人类》的玩法更加简单直接,很多不需要像《文明》系列那样考虑除内政和战争之外的其他因素,当然这可能跟 OpenDev 基本没有包含宗教、社会思想、外交等内容有关,胜利条件也都是每个小剧本专属的,不像《文明》那么多样化,此外我也没有在这些片段式的体验关卡中找到海外媒体所撰写的前瞻文章里所提到的「威权主义」、「自由主义」或是不同征兵制度带来的社会生活变化,而这些无疑能够让这款游戏的玩法更加多样化,也更有深度,更贴近现实。


作为一名后来者,《人类》拥有不俗的画面、成熟且稳定的系统表现、丰富的发展选项和相对刺激的战斗过程,从这个测试版本里可以看到很多发展可能,很多创新都值得期待,比如独具特色的文明转变与融合系统,让原始的 60 多种文明能够衍生出数不尽的组合,玩家可以按照自己的想法塑造出一个独一无二的社会。另外这次没有接触到的外交等功能也令人期待。

游戏将于 8 月 20 日开启预售以及发布一段新的宣传视频,就目前的出色品质来看,我非常乐意在游戏的正式版上线后好好体验一番。


来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200813185242_9w3TtgVGj

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