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2020上半年移动游戏报告:过半移动用户玩游戏 移动游戏进入中场

时间:2020-08-06 14:57:49  来源:  作者:网络转载
近日,17173与TalkingData、电愉联合发布《2020游戏研发力量调查报告》移动游戏篇。报告显示,2020年上半年,移动游戏平均月活跃玩家数量达到历史新高,共计7亿人。

受到疫情期间“宅经济”影响,移动游戏行业在社会整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计2022年移动游戏行业收入将达到2177亿元。与此同时,用户偏好分化和头部产品集中,导致相应游戏类型的月活跃用户出现不同程度增减,移动游戏行业进入中场,大量小型和独立内容供应商遭到市场淘汰。

疫情“宅经济”助推移动游戏市场活跃

受到新冠肺炎疫情影响,2020年春节以来,人们普遍减少外出旅行,学校延迟开学,线上办公增多,“宅家”成为一种常态化生活方式。在智能移动终端月活跃用户规模总体稳定的背景下,移动游戏平均月活跃玩家数量达到7亿人。从2020年1月至6月,连续6个月里,月活跃渗透率超过42%,其中4月份的月活跃渗透率一度超过51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,这一指标仅为38%左右。这表明受到疫情期间“宅经济”影响,原本已经体量可观的移动游戏行业,再次迎来一波逆势增长。


月活跃玩家数量和月活跃渗透率的增加,使得原本市场上已经常态化的买量势头变得更加强劲。在春节假期各地下发“居家令”,以及疫情导致延期复工复产复学等社会环境因素影响下,2020年移动游戏行业的相关广告投放趋势明显走强。数据显示,2020年1-5月平均广告点击量相比2019年1-12月平均点击量增长188.5%,移动游戏行业广告投放迎来了新一轮爆发。


从2019年5月至2020年5月的移动游戏行业效果广告点击量趋势看,原本正常情况下,逢暑假和电商大促期间,移动游戏广告投放出现明显提高,学生和白领等群体的游戏兴趣被短时间集中激活,其余时间则普遍下降或是放缓。但是在2020年新冠疫情的影响下,人们对出行更加谨慎,逐渐将娱乐需求转向线上,包括游戏、视频等娱乐行业出现大幅上涨。例如下面图表显示,作为效果广告推广激活的黄金窗口期,2019年7-8月的推广量明显偏高,而2020年新冠疫情释放大量线上娱乐需求后,移动游戏行业在2020年1-5月的推广激活量均达到或超过了2019年暑期的最低水平,说明当疫情改变了人们的部分日常生活习惯后,对于移动游戏行业起到了较强的助推作用。

与此同时,游戏广告主对广告的设计也更为理性、精良。2020年上半年,《三国志?战略版》的高晓松系列广告视频刷爆全网。《三国志?战略版》发行制作人曾令鹏在接受17173专访时透露,在设计系列广告时,团队决定不考虑点击量,而去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感,最后团队决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。“我们想通过系列广告,让玩家理解游戏。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他游戏的广告低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户” 。《三国志?战略版》认真做广告,也给了其他游戏厂商一个新的思路。


从用户所选择的游戏类型上看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏已经成为月活跃用户占比最高的行业主流市场,三个类型各自的月活跃用户数量均已达到2亿左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》为头部产品,主打“吃鸡”玩法的射击游戏更为领先,月活跃用户数量超过2.5亿,同比增长24.8%。此外,卡牌游戏、角色扮演游戏和模拟游戏越发突出二次元或是女性向产品标签,月活跃用户数量同样增长明显。强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对于类型化游戏的深耕,带来了头部产品的繁荣。


移动游戏行业进入中场,增速放缓使得大量CP被淘汰

结合当前数据所做出的分析显示,今后一段时间里,移动游戏行业总体收入仍将保持较高增速,预计2022年达到2177亿元。但复合增长率(即投资在特定时间内的年度增长率)可能会由2019年的17.1%,降至2020年预计的14.2%,2017-2022的年均复合增长率预计为15.9%


移动游戏用户目前对于产品的核心需求主要表现在两个方面,其一是吃鸡类与MOBA类产品在玩法上自带的社交属性,一定程度上可以弥补疫情所带来的“社交距离”感。尤其熟人之间为了方便交流,会更加集中于那些知名度高,运营环境好的大厂作品。其二是原本被认为是亚文化的游戏品类或者题材,如二次元女性向等,有了更多的潜在用户,但是也对开发者在特定题材上的深耕程度提出了更高要求。


当用户陆续向着头部产品或者深度产品集中,移动游戏市场格局进一步呈现部落化态势,此前游击队式的“抄袭热门、“给内容换皮”开发模式,以及无法获得目标用户认可的轻度产品,会被市场大量淘汰。数据显示,移动游戏CP数量已经由2017年Q1的3.39万家下降至2020年Q2的2.88万家,2年半时间里,一共淘汰掉5千多家中小CP或独立开发者。


考虑到目前整体经济环境和相关版号政策因素的影响,未来还会有更多缺乏足够产品力的CP告别市场。而经历过这一轮行业中场淘汰,也很有可能在二次元等亚文化市场上催生出新的巨头。

【关于研发力量调查】

由国内知名游戏媒体17173制作的“游戏研发力量调查报告”始于2004年,是针对中国游戏行业自主研发厂商整体情况的实地走访的普查活动。2006年结合当年的游戏趋势更名为《中国网络游戏研发力量调查报告》,时至今日,为顺应游戏行业发展趋势,面向更多元更国际化的产品和玩家,17173再次将报告调整为《游戏研发力量调查》。报告多次得到了包括音数协游戏工委以及超过100家游戏研发厂商的大力支持,同时受到政府监管部门和社会各界的极佳赞誉,为中国网络游戏研发行业的发展做出了应有的贡献。

2020年报告由17173联合国内知名数据服务商TalkingData及电愉共同打造。报告将分《行业篇》与《用户篇》两大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为,厂商专访将贯穿报告之中。报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大庞数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。

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