很多休闲游戏开发者容易陷入一个问题,就是一些不错创意和品质的产品,在投入大量人力物力研发后,上线后数据却不理想。那我们如何将一些本来品质不错的游戏数据调好呢? 近日,罗斯基与ironSource旗下工作室Supersonic进行了交流,学习期其在休闲游戏的立项研发与发行方面的经验。其中,Supersonic首席游戏设计师Tomer Geller,将自己长时间积累的经验进行系统的分享,希望可以帮助到休闲游戏的从业者。 Supersonic是一家成立于2020年2月的游戏发行公司,隶属于全球领先的移动广告平台ironSource。团队成员由全球各个游戏相关领域顶级专家组成,从用户获取到广告变现等各个维度为开发者助力。截止目前已经成功发行了9款备受全球玩家喜爱的超休闲游戏,其中多款进入iOS美榜前10,产品累计下载量以超过3千8百万。Supersonic已成为拥有丰富经验的超休闲游戏发行商,同时,背靠ironSource的优势,让其在获客和变现方面拥有天然的优势。 Tomer Geller表示,在超休闲移动游戏发行公司工作有一个巨大的优势,那就是每周都能看到上百款游戏,并会对其中很大一部分进行测试。这一工作能够让自己从客观和市场的角度来理解,什么才是好的游戏和畅销游戏。我们知道,数不胜数的开发者(有时可能就是我们自己)花了很长时间(实际上更可能是好几个月)开发出一款游戏,却备受市场冷遇。这不一定是因为游戏本身质量不佳,而是种种原因导致开发的游戏与超休闲游戏的广大受众没有产生共鸣。要么是它不适合市场,因而导致低效的用户获取;要么是其主题不够明晰,因而导致用户留存率较低。 接下来,Tomer Geller将介绍超休闲游戏在审核、测试和发布移动游戏时经常出现的一些常见错误。注意,这里只针对超休闲游戏而言。 Tomer Geller认为,开发者往往误解了超休闲游戏,并将其视为“非常容易开发”的游戏,但事实并非如此。开发超休闲游戏绝非易事。尽管这种游戏类型有着自身的特定趋势和受众,但它们几乎是超大型游戏的超迷你版本,因此对于开发者和设计师来说,这是实践和磨炼技术的绝佳机会。此外,尽管超休闲游戏几乎霸占免费游戏榜单,我们却极少看到超休闲游戏的开发者能够多次取得成功。为什么会这样?因为开发出一款热门游戏绝非看上去那么容易。 主题清晰至关重要 超休闲游戏的目标受众不似其他游戏类型,后者的目标受众更为小众,61%的硬核游戏玩家属于Z世代(13至23岁年龄段)。而超休闲游戏则会吸引最广泛的玩家,甚至包括那些认为自己并非玩家的玩家。这意味着这些游戏必须拥有大众可接受并且会受到吸引的广泛视觉吸引力。因此,主题清晰至关重要。 《Hide'N Seek!》 另外,概念清晰也绝非易事。这意味着游戏必须尽可能简洁而不能复杂。就拿《Hide'N Seek!》为例。当我们最初收到这款游戏时,可以感受到它有着巨大的潜力。躲猫猫这个概念很有意思,但是要在野外或沙滩上玩这个游戏,找起来就实在太困难,而藏起来则太容易。因此并不完全符合“超休闲”这一概念。我们从这个案例中得到两个主要经验教训。 1.必须下大力缩减规模,这就是当前迷宫概念的由来。 2.此外我们的数据表明,农场布局的CPI表现最佳,因此我们根据这一数据进行了改进,例如改变配色方案,以及采用全新最小迷宫布局。 那么结果如何呢?该游戏CPI本来就不高,修改后更是下降了近50%,用户留存从第一天的约30%增加至近50%,游戏时间增加了33%以上。最终,取得成功的是那些容易上手、容易理解和容易过关的游戏。 《Hide'N Seek!》具体优化过程及数据 根据Supersonic提供的资料显示,《Hide'N Seek!》一开始CPI就比较低,所以锁定用户留存是最需要关注的主要内容——而且一旦我们成功达成,我们都觉得自己已经取得了巨大成功。为此,Supersonic提供了以下几点优化建议: 创造更小的关卡,这样寻找者就能更快找到隐藏者的位置并迫使隐藏者做出反应,这使得游戏更加刺激。起初,《Hide'N Seek!》并不是像现在这样的迷宫外观。这是一个开放的世界,游戏场景发生在不同的地点,如农场、城市或海滩。在这样的环境中,寻找者要花很长时间才能找到隐藏者。 1、减慢角色的移动速度 2、缩小视野 3、在关卡进度条中添加一个垂直的标识组件 4、增加菜单页面并简化UI按钮 5、增加商业化的内容,包括皮肤等 更新后,以上改动都显著的延长了游戏时长和留存数据。 专注于玩家感受,而非自身感觉 游戏开发者就是艺术家,而艺术家喜欢创造让自己感觉不错的东西。但要创造一款能吸引并维持数以百万计的用户注意力的游戏,开发者需要放下自己的情绪,专注于他人(即玩家)的感受。我看到过无数款画面精美的游戏,然而它们面世后却无人问津。这些游戏让我们得到这样的教训:游戏畅销与否,与自己的品味、游戏开发者的品味或者设计师的品味都没有太大关系,这一点千真万确。成功的关键在于能否超越自我的想法,以及超越自我对游戏元素本身的喜好。 在与游戏互动时,情感扮演着重要角色。因此,现在是时候调整自己的重心,换上另一套思维。少关注一点游戏的审美体验,而应多关注一点他人的感受。了解是哪些因素引发了积极的情绪,例如可能是游戏带来的挑战、愉悦的体验,或者心满意足的感受,然后再将关注点放在这些因素上。 要确定一种成功的情绪并进而确定成功的游戏,关键在于发现吸引大众的因素。我发现有太多游戏只不过是其他游戏的翻版,或者与外界的事物没有关联。应当进行全面彻底的市场调查,并看清当前趋势。大家可以观察社会趋势,并了解YouTube、Instagram和TikTok上的热门话题。但最重要的是要了解游戏趋势。 建议大家了解游戏子类型。以最小型的冒险游戏为例,该游戏类型是超休闲环境中的平台/跑酷风格游戏。这种游戏有多种表现风格,例如《果冻位移》(Jelly Shift)和《我轮滑贼溜》(Sky Roller)为动量游戏,使用一个连续按钮进行控制,而没有角色导航;还有《武士闪耀》(Samurai Flash)和《团结行动》(Join Clash),也可通过一个连续按钮进行控制,但可让玩家自由导航。这些游戏以及很多其他游戏都遵循自身极为成功的子类型主题。这里的关键是先找到自己感兴趣的类型,然后再找到子类型,并使其适应不同的控制方式、游戏风格和视角。也可以选择更中庸一点的游戏,并通过更合适的设置让游戏“超休闲化”,以便人们能够轻松上手。 游戏内容关注点集中少即是多 没有人喜欢混乱。混乱会分散一个人的注意力,当我们试图吸引并维持某人的注意力时,混乱带来的是阻碍而不是帮助。这是Supersonic向合作的开发者提供的其中一项主要建议。少即是多。在之前的一家公司中,我和一位开发者一起对他们的游戏进行了多项更改,其中一项更改的主要内容是清理多余内容,让玩家能够更轻松并更方便地专注于游戏本身。这款游戏最终冲上了排行榜榜首位置,在收入上极为成功,即使在一年之后依然十分成功。 完美主义并不会让事情变得完美 结合上面几点,我们接下来要讲述MVP(minimal viable product,最小可行性产品)的重要性。我所说的是超级MVP,也就是尽可能控制投入成本,来研发出一款超级简化测试版来测试市场反馈。如果我们为一款游戏辛苦工作了几个月,却因游戏未取得预期反应而让努力付诸东流,这委实让人难过。因此我们需要找到趋势并打造游戏MVP来查看市场反应,这一点至关重要。游戏设置十五关就够了。这一切都与快速构思、创建、测试和执行有关。 写在最后 在开发和发行游戏时,需要考虑很多事情。环境要能吸引玩家参与,同时应保持简洁风格,不能过于分散玩家的注意力。艺术品确实应该好好打磨,但又不能喧宾夺主,需要制定良好的流程和节奏。 显然每款游戏都不一样,最终还要看游戏的监测指标。游戏在各项KPI中的表现,将决定需要对哪些功能进行调整。超休闲游戏的好处在于所见即所得,玩家的反馈非常直接,正如大家从任何其他地方所得到的反馈一样真实。 【公司介绍】: Supersonic是一家成立于2020年2月的游戏发行公司,隶属于全球领先的移动广告平台ironSource。团队成员由全球各个游戏相关领域顶级专家组成,从用户获取到广告变现等各个维度为开发者助力。截止目前已经成功发行了9款备受全球玩家喜爱的超休闲游戏,了解更多详情请访问:https://supersonic.com/zh-hans/ 来源:罗斯基 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wySCmDz8kEFXG0P2lzEGLQ |
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